Hikoya va "zindonlar": o'yin dizayneri joylarni syujet bilan qanday bog'lashi mumkin

Hikoya va "zindonlar": o'yin dizayneri joylarni syujet bilan qanday bog'lashi mumkin

Ko'p marta men ochiq dunyo o'yinlarida hikoya qilish o'yin dizaynining alohida san'ati deb o'yladim. O'yinchini joylarni o'rganishga jalb qilish, hamma narsani yon topshiriqlar bilan diversifikatsiya qilish, asosiy chiziqdan juda ko'p chalg'itmaslik va hokazo. Va men shunday vositalardan biri - syujetning muhim qismlari o'rtasida ketma-ket o'tish uchun "zindonlar" tushunchasini tavsiflovchi maqolani topdim. Hammasi Metroid, Zelda, Control va umumiy xulosalar misollaridan foydalangan holda.

Я allaqachon yozgan klassik hikoya tuzilishiga ega o'yinlar haqida (taxminan.: biz uchta akt haqida gapirgan edik, o'yinchi dastlab atrof-muhit va vaziyat bilan tanishganda, keyin syujet rivojlanadi, uchinchi aktda - hamma narsa mantiqiy xulosaga keltiriladi).

Keling, aktlarni batafsilroq ko'rib chiqamiz va ularning ichidagi barcha syujet elementlarini diagramma yordamida ko'rsatamiz. Ushbu yondashuv o'yin dizayneriga hikoyaning umumiy tuzilishidan qat'i nazar, etarli erkinlik beradi.

Misol tariqasida ochiq dunyo metroidvaniyasini olaylik. Chiziqli progressiyaning ma'lum nuqtalarida o'yinchi yangi sohalarni o'rganish qobiliyatiga ega bo'ladi. Zelda shunday ko'rinadi, bu erda xaritaning ko'p qismi boshidanoq kirish mumkin va o'yinchi o'yinga yangi tajriba qo'shadigan "zindonlar" deb ataladigan ba'zi joylarga kirishni ochishga harakat qiladi.

Umuman olganda, Metroid va Zelda bir xil tuzilishga ega: siz boshi berk ko'chaga yetguningizcha kashf qilishingiz mumkin bo'lgan ochiq dunyo. Keyin oldinga siljish yo'lini izlash kerak.

Ushbu o'yinlarning syujeti rivoyatning rivojlanish nuqtalari sifatida "zindonlardan" foydalanadi - ular global rivoyatning bir qismidan ikkinchisiga o'tish va o'tish vazifasini bajaradi. Zindonlarni tugatgandan so'ng, NPClar orqali yangi uchastka tafsilotlari qo'shiladi, muhit o'zgaradi va hokazo. Keling, buni misol bilan ko'rib chiqaylik.

Hikoya va "zindonlar": o'yin dizayneri joylarni syujet bilan qanday bog'lashi mumkin

Bu Zelda afsonasi: Linkning uyg'onishi. Kerakli zindonlarni to'ldirish orqali siz ma'lum bir mintaqaga kirishingiz mumkin. Dunyoni kashf qilganingizda, siz ko'proq joylarni kashf etasiz va yangi zindonlarni topasiz.

Rasm o'yin davomida rivojlanish tartibini aks ettiradi. Birinchi zindon bilan bog'langan - uchirish maydonchasi va pastda kichik bir maydon. Ikkinchi zindon mavjud hududlarni biroz kengaytiradi va biz allaqachon o'rgangan joylarni to'ldiradi. Ammo uchinchi zindon ulkan hududga kirish imkonini beradi - qolgan xaritaning deyarli yarmi. To'rtinchi va beshinchi zindonlar bizga o'yinning keng dunyosini o'rganishga imkon beradi va xaritani tobora ko'proq ochib beradi. Oltinchi, ettinchi va sakkizinchi zindonlarning o'zi juda keng, ammo kichik joylarni ochadi.

Ochiq maydonda sodir bo'layotgan voqealar ushbu zindonlardan o'tib ketayotganda o'zgaradi. Eng dastlabkilari oddiygina yangi joylarga kirish va aholi bilan muloqot qilish imkoniyatini beradi. Keyinchalik ular sizni xaritadagi ba'zi nuqtalarga yo'naltiradi, u erda siz o'yinchining burni ostida bo'lgan xazinani topishingiz mumkin.

Diagrammada birinchi zindonga o'tish quyidagicha ko'rinadi:

Hikoya va "zindonlar": o'yin dizayneri joylarni syujet bilan qanday bog'lashi mumkin
Kirish > qilichni toping > toadstool toping > sehrli kukunni toping > Taringa yordam bering > Quyruq g'orining kalitini oling > zindonga kiring.

Link's Awakening barcha kerakli narsalarni topish uchun ko'p izlanishni talab qilmaydigan chiziqli hikoyaga ega (garchi o'yinchiga istalgan vaqtda va istalgan tartibda bajarilishi mumkin bo'lgan yon topshiriqlar beriladi). Va boshlang'ich joy butun o'yinning miniatyurasidir va bu holda miniatyura o'yinning o'zi kabi chiziqli. Zamonaviy sarlavhalarda vaziyat biroz boshqacha, masalan, Yovvoyi nafas olish, garchi uning zindonlari Link's Awakening filmidagi kabi hikoya nuqtai nazaridan ishlab chiqilmagan.

Bu tuzilma Zelda franshizasiga xos emas. Misol uchun, Super Metroiddagi Norfair xavf va olovga to'la atmosfera joyidir. Ghost Ship Zelda zindonlari kabi kuchli chiziqli tajribani taqdim etadi. Va Maridiya suv va devorlarga to'la, siz ularni yo'q qilishingiz kerak - bu hududning o'ziga xos kayfiyati bor va biz o'yinda uchrashadigan birinchi Metroidlar u erda yashaydi. Super Metroid oddiy hikoyaga ega bo'lsa-da, har bir joy o'yinchi uchun boshqacha his qiladi. Rivojlanayotganingizda kayfiyat o'zgaradi va barcha kerakli syujet ma'lumotlarini dunyoni o'rganish orqali olish oson.

Muhim syujet nuqtalarini ta'kidlash uchun metroidvaniyaga yanada qiziqarli "zindonlar" qo'shilishi mumkin.

Endi hikoyaning tuzilishiga nimalar kiritilganligini aniqlaymiz

Men yadro umumiy g'oyaga ega bo'lgan katta o'yin maydoni ekanligiga ishonaman (ortiqcha dunyo). IN eski maqola Men ularni harakatlar deb atadim, lekin endi men ularni syujetning bir qismi sifatida qabul qilaman. Har bir qism, masalan, butun birinchi harakatni ajratib, diagramma shaklida taqdim etilishi mumkin. Va keyin hikoyaning birinchi qismidagi bir nechta zindonlarga ulanadigan qismi uchun yana bir diagramma tuzing.

Tasavvur qilaylik, siz fantastik o'yin o'ynayapsiz va birinchi soat syujet qo'shni shohlikka hujum qilishni rejalashtirayotgan barcha orklar qiroli Yovuz Lord Sorkk'naal atrofida aylanadi. Siz o'zingizni shohlikda topasiz va atrofdagi hamma narsa bu bosqin haqida gapiradi. Hozirda muhimroq narsa yuz bermayapti. Agar siz bu yerlarni tark etsangiz ham, ideal holda barcha topshiriqlar orklarning tajovuzkorligini eslatishi yoki ularning harakatlariga yangi baho berishi kerak.

Agar biz o'yinchi kirish huquqiga ega bo'lgan hududlarni bilsak, hikoya qayerda va qanday aytilishini nazorat qilishimiz mumkin. Bu hub dunyosi kabi narsalarni o'z ichiga olishi mumkin (taxminan.: boshqa maydonlar orasidagi oʻynash mumkin boʻlgan maydon), masalan, Mario 64. Bu oʻyin darajalarni dunyodan ajratib turadi, markaz dunyosidagi belgilar oʻyinchiga rivojlanish jarayonida maʼlumot beradi. Natijada, qal'a o'zgaradi - unda yangi eshiklar va joylar ochilishi mumkin. Misol sifatida men Mario 64 dan foydalandim, chunki hatto hikoyasiz o'yinlar ham shunga o'xshash tuzilishdan foydalanishi mumkin. Agar hikoya qilishdan maqsad bo'lmasa ham, dunyo uyg'un bo'lib qolishi kerak.

Dunyo haqida qaror qabul qilib, siz ma'lum tushunchalarni kengaytiradigan chiziqli "zindonlar" bilan shug'ullanishingiz kerak. "Zindonlar" so'zning tom ma'nodagi joylari bo'lishi mumkin - ular ham o'rganilishi va o'tishi kerak. Ammo ular global syujetning yana bir jihatini ochib beruvchi kvestlar shaklida ham taqdim etilishi mumkin.

Misol uchun, Control-dagi topshiriqlar aniq maqsadga ega bo'lgan ma'lum bir hududga olib boradi - siz unga yaqinlashganingizda, u erda nima sodir bo'layotganini, xoh u sezgir qolip yoki soatlar tog'i bo'lsin, aytib beradi. Yangi joy har doim qidiruvni beradi, bu esa o'yinchini qisqacha kashf qilishga undaydi. Natijada, foydalanuvchi asosiy syujetga qaytganida, u yana chiziqli hikoyaga tayyor bo'ladi.

Boshqaruv shuningdek, bir nechta "haqiqiy dunyo zindonlari" ni o'z ichiga oladi, ularda siz ma'lum bir xonaga yoki koridorga kirasiz va haqiqat buzilib, yopiq joy yaratadi. O'yinchi qochish uchun bir nechta jumboqlarni hal qilishi yoki dushmanlarga qarshi kurashishi kerak. Biroq, ko'pincha o'yinchi oddiygina chiziqli syujetga amal qiladi va standart Metroidvania kabi bir joydan ikkinchi joyga o'tadi.

"Zindonlar" tushunchasi shunchaki asosiy o'yindan ajratilgan joylar haqida emas, balki ma'lum bir tezlikda chiziqli, tashkil etilgan voqealar ketma-ketligi bilan bog'liq.

Hikoya va "zindonlar": o'yin dizayneri joylarni syujet bilan qanday bog'lashi mumkin
Men jiddiy. Nazorat bu kontseptsiyani hayratlanarli tarzda amalga oshiradi. Agar siz hali o'ynamagan bo'lsangiz, uni o'ynaganingizga ishonch hosil qiling.

Yaxshi, lekin bu tuzilmani ishlab chiqarishda qanday ishlatish kerak?

1. Birinchidan, uchastkangizni qismlarga ajrating. Aksariyat hollarda bu birinchi, ikkinchi va uchinchi akt bo'ladi. Ajoyib boshlanish. Har bir harakat ma'lum bir hikoya maqsadiga ega bo'lishi kerak.

  • Birinchi harakat: ork armiyasi hujum qiladi.
  • Ikkinchi harakat: armiya hujum qildi va biz javob qaytarishimiz kerak.
  • Uchinchi harakat: biz g'alaba qozondik, lekin nima evaziga.

2. Asosiy elementlarni aniqlab, biz ularni kichikroq qismlarga ajratamiz. Birinchi harakatdagi har bir topshiriq yaqinlashib kelayotgan hujum bilan bog'liq bo'lishi kerak. O'yinchi ma'lumot qidirishi, sabotaj qilishga urinishi, dushman qo'shinlarini o'z tomoniga tortishi yoki tinchlik muzokaralarini olib borishi mumkin. Nima bo'lishidan qat'iy nazar, hikoya umumiy syujetni aks ettirishi kerak.

3. Ikkinchi aktga o'tsangiz, birinchidan topshiriqlarni unuting. O'yinchiga orqaga qaytishning iloji yo'qligini aniq ko'rsating: orklar allaqachon hujum qilishgan, razvedka uchun energiya sarflashning ma'nosi yo'q.

4. O'yin dunyosini shunchaki to'ldiradigan bir nechta topshiriqlarni o'ylab topsangiz yaxshi bo'lardi. O'yinda hozir sodir bo'layotgan harakatga bog'liq bo'lmagan topshiriqlar bo'lishi mumkin. Misol uchun, siz Poppovits xonimning mushukini qutqarishingiz kerak va orklar hujum qilganmi yoki yo'qmi, baxtsiz jonzot daraxtga o'tiradi. Bunday kvestlar ma'lum bir harakat voqealari bilan bog'liq bo'lishi shart emas, lekin ular syujetni diversifikatsiya qilishga yordam beradi yoki boshqa funktsional ma'noga ega. O'yin-kulgi allaqachon munosib sababdir.

Xulosa qilish o'rniga, men ushbu maqolaning asosiy fikrlarini aytib beraman:

  • Hikoyaning qaysi qismi sodir bo'layotganini aniqlang.
  • Uni hikoyani oldinga siljitadigan narsalar bilan to'ldiring.
  • Syujetning bir qismidan ikkinchisiga o'tish sifatida qo'shni bo'shliqlardan foydalaning.
  • O'ylangan, maxsus qurilgan "zindonlar" bilan dunyoni to'xtating.

Manba: www.habr.com

a Izoh qo'shish