2020-yildan oldingi hafta - bu hisob-kitob qilish vaqti. Va bir yil emas, balki butun o'n yil. Keling, 2010 yilda dunyo zamonaviy o'yin sanoatini qanday tasavvur qilganini eslaylik. Kim haq edi va kim juda xayolparast edi? Kengaytirilgan va virtual haqiqat inqilobi, 3D monitorlarning ommaviy tarqalishi va zamonaviy o'yin sanoati qanday bo'lishi kerakligi haqidagi boshqa g'oyalar.
Keng qamrovli taxminlar qilishning go'zalligi shundaki, sizning da'volaringizni kimdir tekshirib ko'rishi dargumon. 2009 yil dekabr oyida futurolog Rey Kurtsveyl
Katta o'zgarishlar haqida gapirganda xato qilish oson. Kurzveyldan farqli o'laroq, men qarishni oldini olish uchun kelayotgan gen terapiyasiga ishonmayman. Ammo yaqinda men
O'n yillik tsiklning oxirida qalin va ko'pincha noto'g'ri taxminlar muqarrar. Tasavvuringizni ishga solish juda qiziqarli, bundan tashqari, o'n yillikning oxiri - bu fikr yuritish va rejalar tuzishning ajoyib usuli. Biz tez orada 2030 yilga oid ba'zi aqldan ozgan g'oyalarni baham ko'ramiz, ammo hozircha 2009 va 2010 yillardagi odamlar bugungi o'yinlar haqida qanday fikrda ekanligini ko'rib chiqamiz. Ba'zi narsalar amalga oshdi, ba'zilari esa amalga oshmadi.
Bullseye: Stiven Spilberg VR trendda bo'lishini bashorat qilgan
Yangi ming yillikning boshlanishi bizni 80-90-yillarning ilmiy-fantastik filmlaridagi virtual haqiqat tizimlari bilan xursand qila olmadi. (bizda faqat Wii Music bor) va ular imkonsiz narsaga o'xshay boshladi. 2009 yilda
Ammo Spilberg deyarli haq edi. Mana u shunday dedi: “80-yillarda tajriba qilingan virtual reallik hali ham rivojlanish ob'ekti bo'lib qoladi - xuddi hozir 3D qayta o'rganilayotgani kabi. VR yangi oʻyin platformasi boʻladi”.
VR yangi o'yin platformasi bo'ladimi yoki yo'qmi, ko'rish kerak. Ammo biz 2020-yil ostonasida turibmiz va Valve nafaqat o‘zining VR garniturasini ishlab chiqdi, balki faqat VR uchun ishlab chiqilayotgan Half-Life: Alyx-ni ham e’lon qildi.
Ha, yo'q: kelajak 3D monitorlarga tegishli
Bir tahlilchi
O'sha paytda 3D televizorlar va monitorlar juda shovqinli edi. Ishlab chiqaruvchilar o'z mahsulotlarini reklama qilish uchun kuchli savdo nuqtasiga muhtoj edilar va Avatar kabi 3D filmlar ajoyib o'lja edi. Uydagi 3D kinoteatrlari hali ham mavjud, ammo ma'lum bo'lishicha, uydagi ko'pchilik uchun tekis rasm etarli.
Yoping, lekin aniq emas: Kinect inqilob qiladi
Project Natal, keyinchalik Kinect deb o'zgartirildi, bu tana harakatlarini sezadigan teginishsiz o'yin boshqaruvchisi. Microsoft uni Xbox 360 uchun ishlab chiqdi. Loyiha E3 2009 da e'lon qilindi. Time jurnali
Bashorat qisman to'g'ri edi, chunki harakatni aniqlash haqiqatan ham istiqbolli texnologiya bo'lib chiqdi. U VR ekran o'lchamlariga emas, balki harakatni kuzatishning aniqligiga bog'liqligini isbotladi. Va texnologiya endi Just Dance-ga qaraganda o'yin sanoatida tub o'zgarishlarga olib kelishi uchun ancha yaxshi imkoniyatga ega.
O'tgan: AR moda cho'qqisida bo'ladi
Microsoft illyustratsiyasi
AR, albatta, modada, lekin bu oxirgi narsa emas. O'n yillik tvitlar uchun hech kimni xijolat qilmaslik uchun men havolalarni kiritmayman, lekin odamlar VR keladi va ketadi, deb ishonishgan, ammo AR bu erda qolish uchun edi. Ammo Hololens, Magic Leap va boshqa AR tizimlari bizni hayratda qoldirishga shoshilmayapti.
Hozirgi vaqtda VR ancha qiziqarli o'yin tajribasini taklif etadi. Va men zerikarli yotoqxonamga 3D tasvirlarni loyihalash qanday qilib bir yotoqxonani hashamatli joylarga almashtirishdan ko'ra sovuqroq bo'lishini tushunmayapman. Pokémon Go hit bo'ldi, lekin u chiroyli ko'zoynakni talab qilmaydi.
AR potentsialga ega, ammo bu ko'pchilik o'ylagandek qiziqarli bo'lishiga ishonchim komil emas. Ha va
Agar odamlar bunga ko'nikib qolishsa (va biz allaqachon o'zimiz haqimizda Internetda ma'lumot tarqatishga odatlanganmiz), demak Kurzveyl haq edi. AR va VRni boshqaradigan ko'zoynak bilan shoshildim. Men bu voqeani yana 20 yil orqaga surgan bo'lardim.
Yana: Intel biz kompyuterni miya yordamida boshqaramiz, deb bashorat qilgan
Reddit auditoriyasi
Shunga ko'ra
Ammo shuni tan olish kerakki, faqat Computerworld shunday dadil taxminni ilgari surgan. Ularning maqolasida aytilishicha, "implantlarning keng tarqalgan bo'lish ehtimoli" va "odamlar miya implantlarini o'rnatishga ijobiy munosabatda bo'lishlari mumkin". Va bu haqiqat. Eksperimental implantlar allaqachon mavjud
Bundan tashqari, noto'g'ri: OnLive - o'yin sanoatining kelajagi
2009-yilda o‘yinlar oqimi yangi edi va ba’zilar buni kelajak deb o‘ylashdi. Denis Dayakning aytishicha, oqim hamma narsani o'zgartiradi. Garchi u ozgina bo'lsa ham
OnLive hech qanday foyda keltirmadi va faqat Sony patentining kelajagi bo'ldi (kompaniya ushbu xizmatni sotib oldi va uning ishlanmalaridan PS Now-da foydalangan - tahr.). Va endi, GDC 2009 da OnLive shov-shuvidan o'n yil o'tib, "o'yinning kelajagi" haqidagi xuddi shu umidlar bog'langan.
Striming o‘yin sanoatining kelajagi bo‘lishi hali isbotlanmagan yoki inkor qilinmagan. Endi hatto Google
Stadia hech qachon orzu qilmagan eng yaxshi grafikalar bu platforma uchun savdo nuqtasi emas. Yuklab olmasdan o‘yinlarni ishga tushirish juda zo‘r, lekin internet tezligi Stadia’dan foydalanishga imkon bersa, o‘yinlarni yuklab olish ko‘p vaqt talab qilmaydi. Men oqimni chegirmayapman, lekin OnLive sanoatda inqilob qilishi kerak bo'lganiga o'n yil bo'ldi.
Hatto yaqin emas: ongni o'qish, inson xostlari va "dasturlashtiriladigan materiya"
2009 yil mart oyida Gamasutra bo'lib o'tdi
Yoki
Qiziqarli o'qish. Faqat odamlar texnologiya qanday rivojlanishi haqida emas, balki ular qanday o'yinlarni ko'rishni xohlashlari haqida. Insonning hayotiga organik ravishda integratsiyalangan ko'plab tasvirlangan sarlavhalar. Ba'zilar AR changni tozalash va supermarketga borish kabi kundalik vazifalarni jonlantirishini bashorat qilishgan. Odamlar "o'yinlashtirish" so'zini tanladilar. Ommabop o'yinlarni har qanday platformada ishga tushirish mumkin degan to'g'ri taxmin ham bor edi: mobildan kompyutergacha.
Faqat 100% to'g'ri javob
2009 yilda
xulosa
Agar biz barcha taxminlarni unchalik sinchkovlik bilan qabul qilsak, ularning hammasi ham noto'g'ri emas. Yagona o'yinchining o'limi juda mubolag'adir, ammo so'nggi o'n yil ichida yirik nashriyotlar hech qachon uxlamaydigan doimiy onlayn olamlarni yaratish uchun juda ko'p energiya sarfladilar. Haftalik qiyinchiliklar, jangovar yo'llanmalar va cheksiz yakuniy o'yinlar bizning kundalik ishimizni kundalik o'yin kvestlari bilan to'ldirdi. Mobil portlar va o'zaro o'yinlar oilaviy kechki ovqat endi Fortnite-dan chiqish uchun sabab emasligini anglatadi va Twitter yoqtiradi va Reddit sovg'alar va jihozlar uchun ovoz beradi, har bir o'yin uchun meta-o'yin yaratadi.
Bizda ishdan uyga yo'lda kvest belgilarini aks ettiruvchi AR ko'zoynaklari hali yo'q. Ammo bu g'oya AR strategiyasining mohiyatini to'g'ri tushunadi: qayerda bo'lishimizdan qat'iy nazar e'tiborni jalb qilish. VR izolyatsiya qiladi, lekin AR har qanday joyda bo'lishi mumkin, shuning uchun u marketologlarga ko'proq murojaat qiladi. Ular butun dunyoni video o'yinga aylantirish orzularini amalga oshirishlari mumkinligini vaqt ko'rsatadi.
Manba: www.habr.com