Atrof-muhit orqali hikoya qilish yoki nima uchun kesilgan sahnalar panatseya emas

Atrof-muhit orqali hikoya qilish yoki nima uchun kesilgan sahnalar panatseya emas

Bir vaqtlar Dead Space nafaqat atmosferasi va o'yin o'yini, balki o'yinchiga hikoya taqdim etilgan muhit dizayni uchun ham yuqori baholangan. Ulardan biri o'yinning boshida, o'yinchi Ishimura kosmik kemasida kelganida topiladi. O'yinchi o'zini qonga botgan xira yoritilgan xonada topadi va devorga yozilgan oyoq-qo'llarini kesib tashlang iborasi.

Ammo foydalanuvchi tilni bilmasa yoki bunday ma'lumotni qabul qilishda qiyinchiliklarga duch kelsa-chi? Javob: atrof-muhit orqali hikoya qilish.

Keling, Dead Space dan sahnani batafsilroq va o'yinning qolgan qismidan ajratib ko'rib chiqaylik.

Masalan, disleksiya bilan og'rigan odam bu sahnani qanday tushunadi? U iborani o'qishda qiynalishi mumkin. Va kimdir ingliz tilini bilmagani uchun ma'nosini tushunmaydi. Kimdir shunchaki nima haqida ekanligini tushunmaydi va ketadi yoki umuman e'tibor bermaydi. Natijada, bu o'yinchilar hikoya va o'yin o'rganish tajribasining muhim qismini yo'qotadilar.

Sanoatda hikoyalar yaratishning an'anaviy usullari (oldindan ko'rsatilgan kesilgan sahnalar kabi) doimiy ravishda qo'llaniladi. Ammo ular o'yinchilarni o'yindan chalg'itadi yoki hamma uchun mos emas (masalan, indie ishlab chiquvchilari). Albatta, mahalliylashtirish mavjud, ammo bu qo'shimcha rivojlanish xarajatlari.

Hikoyalarni turli odamlar uchun teng darajada ochiq qilish qiyin.

Ammo dizaynerlar kuchli vositadan foydalanishlari mumkin: atrof-muhit. O'yinchilar doimiy ravishda virtual bo'shliqlar bilan o'zaro aloqada bo'lishadi va bu hikoya elementlarini o'zaro bog'lash uchun ideal imkoniyatdir.

Atrof-muhit haqida hikoya qilish usullari

Keling, dizaynerlar rivoyatlarni yaratish uchun muhitdan foydalanishining to'rtta usulini ko'rib chiqaylik:

  1. Atrof-muhit manzarasi
  2. Vizual belgilar
  3. Ob'ektlarni tadqiq qilish va joylashtirish
  4. Yoritish va rang sxemasi

1. Urush xudosidagi muhit o‘yinchilarni o‘tmishdagi voqealarni jonlantirishga majbur qiladi

Atrof-muhit sozlamalari pleyer bilan murakkab mavzular yoki hikoya ritmlarini almashish uchun ishlatilishi mumkin.

Tog'da dahshatli yuz

O'yinchi hikoya kampaniyasidan o'tayotganda, ular og'zidan qora tutun chiqayotgan tog'ning yon tomoniga o'yilgan odam yuzini ko'radilar.

Inson yuzi o'ziga xos "vizual omen" yoki o'lim ramzi sifatida yaratilgan. Bu sayohatchilarni tog'ning xavfli yoki la'natlanganligi haqida ogohlantiradi.

Atrof-muhit orqali hikoya qilish yoki nima uchun kesilgan sahnalar panatseya emas

Tamuraning jasadi

Midgarddagi marhum Tamur masonining joylashuvi hikoyalarga boy. O‘yinchi hududni o‘rganar ekan, u gigantning hayoti, madaniyati va hokazolar haqida ko‘proq ma’lumotga ega bo‘ladi. Ushbu ma'lumotlarning ko'p qismini uning tanasiga diqqat bilan qarash orqali olish mumkin: tatuirovka, kiyim-kechak va zargarlik buyumlari. O'yinchilar bosqichga o'tishlari bilan ular Tamur o'limidan oldin kim bo'lganligi haqida aniq tasavvur hosil qila boshlaydilar. Va bularning barchasi dialoglarsiz yoki kesilgan sahnalarsiz.

Atrof-muhit orqali hikoya qilish yoki nima uchun kesilgan sahnalar panatseya emas

2. Urush xudosidagi Jotnar ibodatxonalari ming so'zni aytadi

Vizual simvolizm voqealarni va vaqt o'tishini etkazish uchun ishlatilishi mumkin.

Jotnar ibodatxonalari - bu gigantlar haqida hikoya qiluvchi triptixlar (uchta o'yilgan yog'och panellar). Ushbu ziyoratgohlar o'yin davomida tarqalib ketgan va ko'pincha o'tmishdagi muhim voqealarni yoki kelajak bashoratlarini ochib beradi.

Atrof-muhit orqali hikoya qilish yoki nima uchun kesilgan sahnalar panatseya emas

Dunyo ilon ibodatxonasi

Ma'badlarni o'ziga xos "rasm kitobi" sifatida ko'rish mumkin. Agar siz tasvirlarga diqqat bilan qarasangiz, hikoyaning qismlari shakllana boshlaydi va o'yinchi savollar berishni boshlaydi.

Bu ayol kim? Dunyo iloni va Ma'bad o'rtasida bog'liqlik bormi? Nima uchun Jahon iloni Tor bilan jang qiladi?

Atrof-muhit orqali hikoya qilish yoki nima uchun kesilgan sahnalar panatseya emas

Triptixlar hikoya qilish uchun juda qulay formatdir. Ular tilga bog'liq bo'lmagan ma'lumotlarni etkazish uchun vizual tasvir va ramziylikdan foydalanadilar.

3. The Last of Us o'yinchilarni doimiy ravishda detektiv yoki tadqiqotchi shlyapa kiyishga majbur qiladi

O'yinchilar atrof-muhitda joylashgan ob'ektlar haqidagi hikoyani birlashtiradi.

Yiqilgan tunnel

"The Last of Us" o'yinchilarni o'tmishda nima bo'lganiga hayron qiladigan muhit yaratadi. Misol uchun, vayron qilingan tunnel bilan o'yin oxiriga yaqin joyni olaylik. Yuk mashinasi tunnelning bir qismini bosuvchilar olomonidan to'sib qo'ymoqda. Ushbu oddiy tafsilot o'yinchilar uchun savollar va tasavvur uchun joy qo'shadi.

Bu qanday sodir bo `LDI? Ular o'zlarini himoya qilishdimi? Odamlar tirik qoldimi?

Atrof-muhit orqali hikoya qilish yoki nima uchun kesilgan sahnalar panatseya emas

Va "The Last of Us" da shunga o'xshash joylar juda ko'p. Ular ko'pincha o'yinchilarni sabab va ta'sirni aniqlash uchun o'tmish qoldiqlarini talqin qilishda faol ishtirok etishga taklif qilishadi.

Atrof-muhit orqali hikoya qilish yoki nima uchun kesilgan sahnalar panatseya emas

Karantin zonasida joylashtirish

O'yinchi karantin zonasidan o'tib, kichik aholi punktida tugaydigan yana bir misolni ko'rib chiqing. Avvaliga oziq-ovqat stendining orqasida omon qolgan odam oddiy go'shtni pishirib, sotayotganga o'xshaydi.

Atrof-muhit orqali hikoya qilish yoki nima uchun kesilgan sahnalar panatseya emas

Ammo yaqinroq tekshirilganda, birinchi taassurot shuki, tirik qolgan cho'chqa go'shtini emas, balki kalamushlarni pishiradi. Bunday kichik tafsilot o'yinchining boshida muhrlangan. Bunday ekologik narsalar o'yin dunyosi qanday ishlashi va tirik qolganlar qanday qiyinchiliklarni boshdan kechirishlari haqida tushuncha beradi.

Atrof-muhit orqali hikoya qilish yoki nima uchun kesilgan sahnalar panatseya emas

4. Ichkaridagi yorug'lik kompozitsiyalari o'yinchilarning harakatlanish istagini kuchaytiradi

Yoritish - bu o'yinchi his qilishni xohlagan ma'lum bir kayfiyat yoki ohangni yaratish uchun ajoyib vosita.

Ichkarida yorug'lik nafaqat o'yinchilarga darajalarni bosib o'tishga yordam berishning bir usuli, balki mavhum hikoyani etkazishda muhim vositadir.

Chiroqlar yoki elektronika tomonidan chiqariladigan sovuq sun'iy yorug'lik o'yinchilarni soyada qolishga majbur qiladi va tashvish hissi yaratadi. Ushbu yoritish kompozitsiyasi o'yinchining noma'lum qo'rquvga bo'lgan asosiy reaktsiyasini oziqlantiradi.

Atrof-muhit orqali hikoya qilish yoki nima uchun kesilgan sahnalar panatseya emas

Issiq tabiiy yorug'lik qulaylik hissi yaratadi. Bu o'yinchilarni soyadan chiqib ketishga undaydi va ijobiy voqeani bashorat qiladi, xoh u jumboqni hal qiladi, xoh tahdiddan qochadi.

Atrof-muhit orqali hikoya qilish yoki nima uchun kesilgan sahnalar panatseya emas

xulosa

Hamma uchun ochiq bo'lgan hikoyani yaratish juda qiyin. Turli xil odamlar tomonidan talqin qilinishi mumkin bo'lgan hikoyalarni aytib berishning yagona echimi yo'q. Biroq, dizaynerlar virtual olam va atrof-muhit elementlaridan foydalanishlari mumkin.

Atrof-muhit orqali hikoya qilish kuchli, chunki dizaynerlar ikki qahramon o'rtasidagi hazilga yoki kesilgan sahnaga bog'lanmasdan hikoyalar yaratishlari mumkin. Ushbu hikoya an'anaviy muloqot va til shakllaridan tashqariga chiqadi.

Manba: www.habr.com

a Izoh qo'shish