Cách hoạt động của nền tảng trò chơi đám mây dành cho khách hàng b2b và b2c. Giải pháp cho những bức ảnh đẹp và chặng cuối

chơi game trên đám mây được gọi là một trong những công nghệ hàng đầu đáng xem hiện nay. Trong 6 năm, thị trường này sẽ tăng trưởng gấp 10 lần - từ 45 triệu USD năm 2018 lên 450 triệu USD vào năm 2024. Những gã khổng lồ công nghệ đã gấp rút khám phá thị trường ngách: Google và Nvidia đã tung ra phiên bản beta của dịch vụ chơi game trên nền tảng đám mây của họ và Microsoft, EA, Ubisoft, Amazon và Verizon đang chuẩn bị tham gia vào lĩnh vực này.

Đối với các game thủ, điều này có nghĩa là họ sẽ sớm có thể ngừng chi tiền cho việc nâng cấp phần cứng và chạy các trò chơi mạnh mẽ trên máy tính yếu. Điều này có mang lại lợi ích cho những người tham gia khác trong hệ sinh thái không? Chúng tôi cho bạn biết lý do tại sao trò chơi trên đám mây sẽ tăng thu nhập của họ và cách chúng tôi tạo ra công nghệ giúp bạn dễ dàng thâm nhập vào một thị trường đầy hứa hẹn.

Cách hoạt động của nền tảng trò chơi đám mây dành cho khách hàng b2b và b2c. Giải pháp cho những bức ảnh đẹp và chặng cuối

Nhà xuất bản, nhà phát triển, nhà sản xuất TV và nhà khai thác viễn thông: tại sao tất cả họ đều cần chơi game trên nền tảng đám mây?

Các nhà phát hành và phát triển trò chơi quan tâm đến việc đưa sản phẩm của họ đến với số lượng người chơi lớn nhất càng nhanh càng tốt. Hiện tại, theo dữ liệu của chúng tôi, 70% người mua tiềm năng không truy cập vào trò chơi - họ không đợi ứng dụng khách tải xuống và tệp cài đặt nặng hàng chục gigabyte. Đồng thời, 60% người dùng đánh giá bằng card màn hình của họvề nguyên tắc, không thể chạy các trò chơi mạnh mẽ (cấp AAA) trên máy tính của họ với chất lượng chấp nhận được. Trò chơi trên đám mây có thể giải quyết vấn đề này - nó không những không làm giảm thu nhập của nhà xuất bản và nhà phát triển mà còn giúp họ tăng lượng khán giả trả tiền.

Các nhà sản xuất TV và hộp giải mã tín hiệu truyền hình hiện cũng đang hướng tới chơi game trên nền tảng đám mây. Trong thời đại nhà thông minh và trợ lý giọng nói, chúng ngày càng phải cạnh tranh để giành được sự chú ý của người dùng và chức năng chơi game là cách chính để thu hút sự chú ý này. Với trò chơi đám mây tích hợp sẵn, khách hàng của họ sẽ có thể chạy các trò chơi hiện đại trực tiếp trên TV, trả tiền dịch vụ cho nhà sản xuất.

Cách hoạt động của nền tảng trò chơi đám mây dành cho khách hàng b2b và b2c. Giải pháp cho những bức ảnh đẹp và chặng cuối

Một thành viên tiềm năng tích cực khác trong hệ sinh thái là các nhà khai thác viễn thông. Cách của họ để tăng doanh thu là cung cấp các dịch vụ bổ sung. Chơi game chỉ là một trong những dịch vụ mà các nhà khai thác đang tích cực giới thiệu. Rostelecom đã đưa ra biểu giá “Trò chơi”, Akado đang bán quyền truy cập vào dịch vụ Playkey của chúng tôi. Đây không chỉ là về các nhà khai thác Internet băng thông rộng. Các nhà khai thác di động, nhờ sự lan rộng tích cực của 5G, cũng sẽ có thể biến trò chơi trên đám mây thành nguồn thu nhập bổ sung của họ.

Mặc dù có triển vọng tươi sáng nhưng việc gia nhập thị trường không hề dễ dàng. Tất cả các dịch vụ hiện có, bao gồm cả sản phẩm của những gã khổng lồ công nghệ, vẫn chưa khắc phục được hoàn toàn vấn đề “dặm cuối”. Điều này có nghĩa là do mạng trực tiếp trong nhà hoặc căn hộ không hoàn hảo, tốc độ Internet của người dùng không đủ để trò chơi trên đám mây hoạt động chính xác.

Cách hoạt động của nền tảng trò chơi đám mây dành cho khách hàng b2b và b2c. Giải pháp cho những bức ảnh đẹp và chặng cuối
Xem tín hiệu WiFi mờ dần như thế nào khi nó lan truyền từ bộ định tuyến khắp căn hộ

Những người chơi đã có mặt trên thị trường lâu năm và có nguồn lực mạnh mẽ đang dần hướng tới việc giải quyết vấn đề này. Nhưng bắt đầu chơi game trên nền tảng đám mây từ đầu vào năm 2019 đồng nghĩa với việc bạn phải tiêu tốn rất nhiều tiền bạc, thời gian và có thể không bao giờ tạo ra được giải pháp hiệu quả. Để giúp tất cả những người tham gia hệ sinh thái phát triển trong một thị trường đang phát triển nhanh chóng, chúng tôi đã phát triển một công nghệ cho phép bạn khởi chạy dịch vụ trò chơi trên đám mây của mình một cách nhanh chóng và không tốn nhiều chi phí.

Cách chúng tôi tạo ra công nghệ giúp bạn dễ dàng khởi chạy dịch vụ trò chơi trên đám mây của mình

Playkey bắt đầu phát triển công nghệ chơi game trên nền tảng đám mây vào năm 2012. Việc ra mắt thương mại diễn ra vào năm 2014 và đến năm 2016, 2,5 triệu người chơi đã sử dụng dịch vụ này ít nhất một lần. Trong suốt quá trình phát triển, chúng tôi nhận thấy sự quan tâm không chỉ từ các game thủ mà còn từ các nhà sản xuất hộp giải mã tín hiệu và nhà khai thác viễn thông. Chúng tôi thậm chí còn khởi động một số dự án thí điểm với NetByNet và Er-Telecom. Vào năm 2018, chúng tôi đã quyết định rằng sản phẩm của mình có thể có tương lai B2B.

Việc phát triển phiên bản tích hợp trò chơi trên nền tảng đám mây cho mỗi công ty là một vấn đề, như chúng tôi đã làm trong các dự án thí điểm. Mỗi lần thực hiện như vậy mất từ ​​​​ba tháng đến sáu tháng. Tại sao? Mọi người đều có thiết bị và hệ điều hành khác nhau: một số cần chơi trò chơi trên đám mây trên bảng điều khiển Android, trong khi những người khác cần nó dưới dạng iFrame trong giao diện web của tài khoản cá nhân của họ để truyền phát tới máy tính. Ngoài ra, mỗi người đều có thiết kế, thanh toán khác nhau (một thế giới tuyệt vời riêng biệt!) Và các tính năng khác. Rõ ràng là cần phải tăng đội ngũ phát triển lên gấp 2 lần hoặc tạo ra giải pháp BXNUMXB đóng hộp phổ biến nhất.

Vào tháng 2019 năm XNUMX, chúng tôi đã ra mắt Nhấp chuột từ xa. Đây là phần mềm mà các công ty có thể cài đặt trên máy chủ của họ và có được dịch vụ chơi game trên nền tảng đám mây đang hoạt động. Điều này sẽ trông như thế nào đối với người dùng? Anh ấy sẽ thấy một nút trên trang web thông thường của mình cho phép anh ấy khởi chạy trò chơi trên đám mây. Khi được nhấp vào, trò chơi sẽ khởi chạy trên máy chủ của công ty và người dùng sẽ thấy luồng và có thể chơi từ xa. Đây là giao diện của nó trên các dịch vụ phân phối trò chơi kỹ thuật số phổ biến.

Cách hoạt động của nền tảng trò chơi đám mây dành cho khách hàng b2b và b2c. Giải pháp cho những bức ảnh đẹp và chặng cuối

Cách hoạt động của nền tảng trò chơi đám mây dành cho khách hàng b2b và b2c. Giải pháp cho những bức ảnh đẹp và chặng cuối

Tích cực đấu tranh vì chất lượng. Và thụ động nữa.

Bây giờ chúng tôi sẽ cho bạn biết cách Remote Click đối phó với nhiều rào cản kỹ thuật. Trò chơi trên đám mây của làn sóng đầu tiên (ví dụ: OnLive) đã bị hủy hoại do chất lượng Internet kém của người dùng. Trở lại năm 2010, tốc độ kết nối Internet trung bình ở Mỹ chỉ 4,7 Mbit/s. Đến năm 2017, tốc độ này đã tăng lên 18,7 Mbit/s và chẳng bao lâu nữa 5G sẽ xuất hiện ở khắp mọi nơi và một kỷ nguyên mới sẽ bắt đầu. Tuy nhiên, mặc dù thực tế là cơ sở hạ tầng tổng thể đã sẵn sàng cho trò chơi trên nền tảng đám mây, nhưng vấn đề “dặm cuối” đã được đề cập vẫn tồn tại.

Một mặt của nó, mà chúng tôi gọi là khách quan: người dùng thực sự gặp vấn đề với mạng. Ví dụ: người vận hành không đánh dấu tốc độ tối đa đã nêu. Hoặc bạn sử dụng WiFi 2,4 GHz, ồn ào với lò vi sóng và chuột không dây.

Mặt khác, mà chúng tôi gọi là chủ quan: người dùng thậm chí không nghi ngờ rằng mạng của mình có vấn đề (không biết rằng mình không biết)! Tốt nhất, anh ta chắc chắn rằng vì nhà điều hành bán cho anh ta mức giá 100 Mbit/s nên anh ta có Internet 100 Mbit/s. Tệ nhất là anh ta không biết bộ định tuyến là gì và Internet được chia thành màu xanh lam và màu sắc. Một trường hợp có thật từ Kasdev.

Cách hoạt động của nền tảng trò chơi đám mây dành cho khách hàng b2b và b2c. Giải pháp cho những bức ảnh đẹp và chặng cuối
Internet màu xanh và màu.

Nhưng cả hai phần của vấn đề chặng cuối đều có thể giải quyết được. Tại Remote Click, chúng tôi sử dụng các cơ chế chủ động và thụ động cho việc này. Dưới đây là câu chuyện chi tiết về cách họ đương đầu với những trở ngại.

Cơ chế hoạt động

1. Mã hóa chống nhiễu hiệu quả cho dữ liệu truyền hay còn gọi là dự phòng (FEC - Forward Error Correction)

Khi truyền dữ liệu video từ máy chủ đến máy khách, mã hóa chống nhiễu được sử dụng. Với sự trợ giúp của nó, chúng tôi khôi phục dữ liệu gốc khi dữ liệu bị mất một phần do sự cố mạng. Điều gì làm cho giải pháp của chúng tôi hiệu quả?

  1. Tốc độ Mã hóa và giải mã rất nhanh. Ngay cả trên các máy tính “yếu”, thao tác này chỉ mất không quá 1 ms cho 0,5 MB dữ liệu. Do đó, mã hóa và giải mã hầu như không có độ trễ khi phát qua đám mây. Tầm quan trọng không thể được đánh giá quá cao.

  1. Khả năng phục hồi dữ liệu tối đa. Cụ thể là tỷ lệ giữa khối lượng dữ liệu dư thừa và khối lượng có khả năng phục hồi. Trong trường hợp của chúng tôi, tỷ lệ = 1. Giả sử bạn cần truyền 1 MB video. Nếu chúng ta thêm 300 KB dữ liệu bổ sung trong quá trình mã hóa (điều này được gọi là dự phòng), thì trong quá trình giải mã để khôi phục 1 megabyte ban đầu, chúng ta chỉ cần 1 MB bất kỳ trong tổng số 1,3 MB mà máy chủ đã gửi. Nói cách khác, chúng ta có thể mất 300 KB mà vẫn khôi phục được dữ liệu gốc. Như bạn có thể thấy, 300/300 = 1. Đây là hiệu quả tối đa có thể có.
  2. Tính linh hoạt trong việc thiết lập khối lượng dữ liệu bổ sung trong quá trình mã hóa. Chúng ta có thể định cấu hình mức dự phòng riêng cho từng khung hình video cần truyền qua mạng. Ví dụ: bằng cách nhận thấy các vấn đề trong mạng, chúng ta có thể tăng hoặc giảm mức độ dư thừa.  


Mình chơi Doom qua Playkey trên Core i3, RAM 4 GB, MSI GeForce GTX 750.

2. Truyền dữ liệu

Một cách khác để chống lại tổn thất là yêu cầu dữ liệu nhiều lần. Ví dụ: nếu máy chủ và người dùng đặt tại Moscow thì độ trễ truyền sẽ không vượt quá 5 ms. Với giá trị này, ứng dụng client sẽ có thời gian để yêu cầu và nhận phần dữ liệu bị mất từ ​​máy chủ mà người dùng không hề hay biết. Hệ thống của chúng tôi tự quyết định khi nào nên sử dụng tính năng dự phòng và khi nào nên sử dụng tính năng chuyển tiếp.

3. Cài đặt riêng để truyền dữ liệu

Để chọn cách tối ưu chống lại tổn thất, thuật toán của chúng tôi sẽ phân tích kết nối mạng của người dùng và định cấu hình hệ thống truyền dữ liệu riêng cho từng trường hợp.

Anh ấy nhìn:

  • loại kết nối (Ethernet, WiFi, 3G, v.v.);
  • Dải tần WiFi được sử dụng - 2,4 GHz hoặc 5 GHz;
  • Cường độ tín hiệu Wi-Fi.

Nếu chúng ta xếp hạng các kết nối theo tổn thất và độ trễ thì kết nối đáng tin cậy nhất tất nhiên là dây. Qua Ethernet, tổn thất là rất hiếm và sự chậm trễ ở chặng cuối là rất khó xảy ra. Sau đó là WiFi 5 GHz và chỉ sau đó là WiFi 2,4 GHz. Kết nối di động nói chung là rác rưởi, chúng tôi đang chờ đợi 5G.

Cách hoạt động của nền tảng trò chơi đám mây dành cho khách hàng b2b và b2c. Giải pháp cho những bức ảnh đẹp và chặng cuối

Khi sử dụng WiFi, hệ thống sẽ tự động định cấu hình bộ điều hợp của người dùng, đặt nó ở chế độ phù hợp nhất để sử dụng trên đám mây (ví dụ: tắt tính năng tiết kiệm năng lượng).

4. Tùy chỉnh mã hóa

Truyền phát video tồn tại nhờ codec—chương trình nén và khôi phục dữ liệu video. Ở dạng không nén, một giây video có thể dễ dàng vượt quá một trăm megabyte và codec sẽ giảm giá trị này xuống một bậc độ lớn. Chúng tôi sử dụng codec H264 và H265.

H264 là phổ biến nhất. Tất cả các nhà sản xuất card màn hình lớn đều hỗ trợ nó về phần cứng trong hơn một thập kỷ. H265 là một người kế nhiệm trẻ đầy táo bạo. Họ bắt đầu hỗ trợ nó bằng phần cứng khoảng 265 năm trước. Mã hóa và giải mã trong H264 yêu cầu nhiều tài nguyên hơn nhưng chất lượng khung nén cao hơn đáng kể so với HXNUMX. Và không tăng âm lượng!

Cách hoạt động của nền tảng trò chơi đám mây dành cho khách hàng b2b và b2c. Giải pháp cho những bức ảnh đẹp và chặng cuối

Chọn codec nào và đặt tham số mã hóa nào cho một người dùng cụ thể, dựa trên phần cứng của họ? Một nhiệm vụ không hề tầm thường mà chúng tôi tự động giải quyết. Hệ thống thông minh phân tích khả năng của thiết bị, đặt thông số bộ mã hóa tối ưu và chọn bộ giải mã ở phía máy khách.

5. Bồi thường thiệt hại

Chúng tôi không muốn thừa nhận điều đó, nhưng ngay cả chúng tôi cũng không hoàn hảo. Một số dữ liệu bị mất ở độ sâu của mạng không thể khôi phục được và chúng tôi không có thời gian để gửi lại. Nhưng ngay cả trong trường hợp này vẫn có một lối thoát.

Ví dụ: điều chỉnh tốc độ bit. Thuật toán của chúng tôi liên tục theo dõi lượng dữ liệu được gửi từ máy chủ đến máy khách. Nó ghi lại mọi sự thiếu hụt và thậm chí dự đoán những tổn thất có thể xảy ra trong tương lai. Nhiệm vụ của nó là thông báo kịp thời và dự đoán lý tưởng khi tổn thất đạt đến giá trị tới hạn và bắt đầu gây nhiễu trên màn hình mà người dùng có thể nhận thấy. Và lúc này hãy điều chỉnh lượng dữ liệu được gửi (bitrate).

Cách hoạt động của nền tảng trò chơi đám mây dành cho khách hàng b2b và b2c. Giải pháp cho những bức ảnh đẹp và chặng cuối

Chúng tôi cũng sử dụng tính năng vô hiệu hóa các khung hình không được thu thập và cơ chế khung tham chiếu trong luồng video. Cả hai công cụ đều làm giảm số lượng đồ tạo tác đáng chú ý. Nghĩa là, ngay cả khi truyền dữ liệu bị gián đoạn nghiêm trọng, hình ảnh trên màn hình vẫn có thể chấp nhận được và trò chơi vẫn có thể chơi được.

6. Gửi phân phối

Gửi dữ liệu được phân phối theo thời gian cũng cải thiện chất lượng phát trực tuyến. Cách phân phối chính xác phụ thuộc vào các chỉ số cụ thể trong mạng, chẳng hạn như sự hiện diện của tổn thất, ping và các yếu tố khác. Thuật toán của chúng tôi phân tích chúng và chọn tùy chọn tốt nhất. Đôi khi việc phân phối trong vòng vài mili giây sẽ giảm tổn thất đáng kể.

7. Giảm độ trễ

Một trong những đặc điểm chính khi chơi game trên đám mây là độ trễ. Càng nhỏ thì càng thoải mái khi chơi. Độ trễ có thể được chia thành hai phần:

  • độ trễ truyền mạng hoặc dữ liệu;

  • độ trễ hệ thống (loại bỏ quyền kiểm soát ở phía máy khách, chụp ảnh trên máy chủ, mã hóa hình ảnh, các cơ chế trên để điều chỉnh dữ liệu để gửi, thu thập dữ liệu trên máy khách, giải mã và hiển thị hình ảnh).

Mạng phụ thuộc vào cơ sở hạ tầng và việc xử lý nó là một vấn đề. Nếu dây đã bị chuột nhai, việc nhảy múa bằng tambourine sẽ không giúp ích được gì. Nhưng độ trễ của hệ thống có thể giảm đáng kể và chất lượng chơi game trên đám mây của người chơi sẽ thay đổi đáng kể. Ngoài cài đặt cá nhân hóa và mã hóa chống ồn đã được đề cập, chúng tôi sử dụng thêm hai cơ chế.

  1. Nhận dữ liệu nhanh chóng từ các thiết bị điều khiển (bàn phím, chuột) ở phía máy khách. Ngay cả trên các máy tính yếu, 1-2 ms là đủ cho việc này.
  2. Vẽ con trỏ hệ thống trên máy khách. Con trỏ chuột được xử lý không phải trên máy chủ từ xa mà trong ứng dụng khách Playkey trên máy tính của người dùng, nghĩa là không có một chút độ trễ nào. Đúng, điều này không ảnh hưởng đến việc điều khiển trò chơi trên thực tế, nhưng cái chính ở đây là nhận thức của con người.  


Vẽ con trỏ không chậm trễ trong Playkey bằng ví dụ về Apex Legends

Sử dụng công nghệ của chúng tôi, với độ trễ mạng là 0 ms và hoạt động với luồng video 60 FPS, độ trễ của toàn bộ hệ thống không vượt quá 35 ms.

Cơ chế thụ động

Theo kinh nghiệm của chúng tôi, nhiều người dùng không biết rõ thiết bị của họ kết nối với Internet như thế nào. Trong các cuộc phỏng vấn với người chơi, hóa ra một số người không biết bộ định tuyến là gì. Và điều đó không sao cả! Bạn không cần phải biết về động cơ đốt trong để lái ô tô. Bạn không nên yêu cầu người dùng phải có kiến ​​thức của quản trị viên hệ thống mới có thể chơi.

Tuy nhiên, điều quan trọng vẫn là truyền tải một số điểm kỹ thuật để người chơi có thể độc lập dỡ bỏ những rào cản về phía mình. Và chúng tôi giúp anh ấy.

1. Chỉ báo hỗ trợ WiFi 5GHz

Chúng tôi đã viết ở trên rằng chúng tôi thấy tiêu chuẩn Wi-Fi - 5 GHz hoặc 2,4 GHz. Chúng tôi cũng biết liệu bộ điều hợp mạng của thiết bị người dùng có hỗ trợ khả năng hoạt động ở tần số 5 GHz hay không. Và nếu có thì chúng tôi khuyên bạn nên sử dụng phạm vi này. Chúng tôi chưa thể tự thay đổi tần số vì chúng tôi không thấy các đặc điểm của bộ định tuyến.

2. Chỉ báo cường độ tín hiệu WiFi

Đối với một số người dùng, tín hiệu WiFi có thể yếu, ngay cả khi Internet hoạt động tốt và có vẻ ở tốc độ chấp nhận được. Vấn đề sẽ được tiết lộ chính xác với trò chơi trên nền tảng đám mây, khiến mạng phải được kiểm tra thực tế.

Cường độ tín hiệu bị ảnh hưởng bởi các chướng ngại vật như tường và nhiễu từ các thiết bị khác. Những lò vi sóng tương tự phát ra rất nhiều. Kết quả là, tổn thất phát sinh không thể nhận thấy khi làm việc trên Internet nhưng lại nghiêm trọng khi chơi qua đám mây. Trong những trường hợp như vậy, chúng tôi cảnh báo người dùng về hiện tượng nhiễu, đề xuất di chuyển đến gần bộ định tuyến hơn và tắt các thiết bị “ồn ào”.

3. Chỉ định người tiêu dùng giao thông

Ngay cả khi mạng ổn, các ứng dụng khác có thể tiêu tốn quá nhiều lưu lượng. Ví dụ: nếu song song với trò chơi trên đám mây, một video đang chạy trên Youtube hoặc các torrent đang được tải xuống. Ứng dụng của chúng tôi xác định kẻ trộm và cảnh báo người chơi về chúng.
Cách hoạt động của nền tảng trò chơi đám mây dành cho khách hàng b2b và b2c. Giải pháp cho những bức ảnh đẹp và chặng cuối

Những nỗi sợ hãi từ quá khứ - vạch trần những lầm tưởng về trò chơi trên nền tảng đám mây

Chơi game trên nền tảng đám mây, như một cách cơ bản mới để tiêu thụ nội dung trò chơi, đã cố gắng thâm nhập thị trường trong gần mười năm nay. Và như với bất kỳ sự đổi mới nào, lịch sử của họ là một chuỗi những chiến thắng nhỏ và những thất bại lớn. Không có gì đáng ngạc nhiên khi trong những năm qua, trò chơi trên nền tảng đám mây đã trở nên tràn ngập những huyền thoại và định kiến. Vào buổi bình minh của sự phát triển công nghệ, những điều này là hợp lý, nhưng ngày nay chúng hoàn toàn không có căn cứ.

Chuyện lầm tưởng 1. Hình ảnh trên đám mây tệ hơn so với bản gốc - giống như bạn đang phát trên YouTube

Ngày nay, trong giải pháp đám mây kỹ thuật tiên tiến, hình ảnh gốc và đám mây gần như giống hệt nhau - không thể tìm thấy sự khác biệt bằng mắt thường. Việc điều chỉnh riêng bộ mã hóa cho thiết bị của người chơi và một bộ cơ chế chống tổn thất sẽ giải quyết được vấn đề này. Trên mạng chất lượng cao, không có hiện tượng mờ khung hình hoặc đồ họa. Chúng tôi thậm chí còn tính đến sự cho phép. Sẽ chẳng có ích gì khi phát trực tuyến ở 1080p nếu người chơi đang sử dụng 720p.

Dưới đây là hai video Apex Legends từ kênh của chúng tôi. Trong một trường hợp, đây là ghi lại quá trình chơi khi chơi trên PC, trường hợp khác là thông qua Playkey.

Apex Legends trên PC


Apex Legends trên Playkey

Chuyện lầm tưởng 2. Chất lượng không ổn định

Trạng thái mạng thực sự không ổn định, nhưng vấn đề này đã được giải quyết. Chúng tôi linh hoạt thay đổi cài đặt bộ mã hóa dựa trên chất lượng mạng của người dùng. Và chúng tôi duy trì mức FPS liên tục ở mức chấp nhận được bằng cách sử dụng các kỹ thuật chụp ảnh đặc biệt.

Làm thế nào nó hoạt động? Trò chơi có công cụ 3D xây dựng thế giới 3D. Nhưng người dùng được hiển thị một hình ảnh phẳng. Để anh ta có thể nhìn thấy nó, một bức ảnh ký ức được tạo ra cho mỗi khung hình - một loại ảnh chụp về cách thế giới 3D này được nhìn từ một điểm nhất định. Hình ảnh này được lưu trữ ở dạng mã hóa trong bộ nhớ đệm video. Chúng tôi lấy nó từ bộ nhớ video và chuyển nó đến bộ mã hóa, bộ mã hóa đã giải mã nó. Và cứ thế với từng khung hình, từng khung hình một.

Công nghệ của chúng tôi cho phép bạn chụp và giải mã hình ảnh trong một luồng, giúp tăng FPS. Và nếu các quá trình này được thực hiện song song (một giải pháp khá phổ biến trên thị trường trò chơi đám mây), thì bộ mã hóa sẽ liên tục truy cập vào quá trình chụp, nhận các khung hình mới có độ trễ và theo đó, truyền chúng với độ trễ.


Video ở đầu màn hình được quay bằng công nghệ ghi và giải mã một luồng.

Chuyện lầm tưởng 3. Do điều khiển chậm, tôi sẽ là “bệnh ung thư” trong phần chơi mạng

Độ trễ điều khiển thường là vài mili giây. Và nó thường vô hình đối với người dùng cuối. Nhưng đôi khi có thể thấy sự khác biệt nhỏ giữa chuyển động của chuột và chuyển động của con trỏ. Nó không ảnh hưởng gì nhưng lại tạo ra ấn tượng tiêu cực. Việc vẽ con trỏ trực tiếp trên thiết bị của người dùng được mô tả ở trên sẽ loại bỏ nhược điểm này. Mặt khác, độ trễ tổng thể của hệ thống là 30-35 ms thấp đến mức cả người chơi và đối thủ của anh ta trong trận đấu đều không nhận thấy điều gì. Kết quả của trận chiến chỉ được quyết định bởi kỹ năng. Bằng chứng là dưới đây.


Streamer uốn cong qua Playkey

những gì tiếp theo

Chơi game trên đám mây đã trở thành hiện thực. Playkey, PlayStation Now, Shadow đang hoạt động với các dịch vụ có đối tượng và vị trí riêng trên thị trường. Và giống như nhiều thị trường non trẻ, trò chơi trên nền tảng đám mây sẽ phát triển nhanh chóng trong những năm tới.

Một trong những kịch bản có vẻ dễ xảy ra nhất đối với chúng tôi là sự xuất hiện của các dịch vụ của riêng họ từ các nhà phát hành trò chơi và nhà khai thác viễn thông. Một số sẽ tự phát triển, số khác sẽ sử dụng các giải pháp đóng gói sẵn, như RemoteClick.net. Càng có nhiều người chơi trên thị trường, cách tiêu thụ nội dung trò chơi trên đám mây sẽ càng trở nên phổ biến nhanh hơn.

Nguồn: www.habr.com

Thêm một lời nhận xét