Điều thú vị mà tôi học được từ cuốn sách "Lý thuyết về sự thú vị cho thiết kế trò chơi" của Raf Koster

Trong bài viết này, tôi sẽ liệt kê ngắn gọn những kết luận và danh sách kiểm tra thú vị nhất đối với tôi mà tôi tìm thấy trong cuốn sách “Lý thuyết về niềm vui trong thiết kế trò chơi” của Raf Koster.

Điều thú vị mà tôi học được từ cuốn sách "Lý thuyết về sự thú vị cho thiết kế trò chơi" của Raf Koster

Nhưng trước tiên, chỉ cần một chút thông tin cơ bản:
- Tôi thích cuốn sách đó.
- Sách ngắn gọn, dễ đọc, thú vị. Gần giống như một cuốn sách nghệ thuật.
— Raf Koster là một nhà thiết kế trò chơi giàu kinh nghiệm, đồng thời có chuyên môn về âm nhạc và văn học. Nhưng anh ấy không phải là một lập trình viên, vì vậy có sự nhấn mạnh “khác” vào sự phát triển, đặc biệt đáng chú ý đối với lập trình viên đang đọc anh ấy. Tôi bắt đầu với MUD.
— Cuốn sách được xuất bản năm 2004, điều đó có nghĩa là những cụm từ trong cuốn sách về tình trạng hiện tại của ngành nên được xem xét với mức độ hoài nghi khá lớn.
— Trang web chính thức của cuốn sách: Theoryoffun.com [1].
— Phiên bản dịch của cuốn sách: Raf Koster: Lý thuyết giải trí và phát triển trò chơi [2]. Tôi đọc bản tiếng Anh nên không thể nói gì về chất lượng bản dịch tiếng Nga, nhưng ít nhất nó tồn tại.
— Có khá nhiều đánh giá về cuốn sách này [3]. Tuy nhiên, tôi tự đặt cho mình nhiệm vụ thu thập một bản tóm tắt chủ quan ngắn gọn về những khuyến nghị của anh ấy nên bài viết này không nên coi là một bài đánh giá.
— Cuốn sách này được đề xuất thường xuyên, kể cả trên Habré: 25 cuốn sách dành cho nhà phát triển trò chơi [4].

Nó nói về cái gì

Theo cấu trúc ngữ nghĩa của nó, cuốn sách được chia thành hai phần gần bằng nhau:
Đầu tiên. Một nghiên cứu có cấu trúc về điều thú vị trong trò chơi: nỗ lực đưa ra định nghĩa; tại sao chơi lại thú vị; khi hứng thú với trò chơi biến mất. Rất thú vị và mang tính giáo dục. Có nhiều điểm tương đồng và so sánh với các loại hình nghệ thuật khác: âm nhạc, sách, điện ảnh.
Thứ hai. Thảo luận về sự trưởng thành của ngành, mục đích của trò chơi, trách nhiệm của nhà phát triển trò chơi đối với xã hội. Có những khoảnh khắc thú vị hiếm hoi nhưng hầu hết đều nhàm chán và thiếu thông tin. Tôi cảm thấy thích thú với câu nói: “Cuối cùng thì bây giờ cũng đã đến lúc bạn có thể thoải mái nói về sự khác biệt giới tính mà không có nguy cơ bị buộc tội phân biệt giới tính”. Và ông đã thảo luận về những khác biệt này một cách khá thoải mái.

Điều thú vị mà tôi học được từ cuốn sách "Lý thuyết về sự thú vị cho thiết kế trò chơi" của Raf Koster

Giá trị chính được nêu của cuốn sách là cho bạn biết cách làm cho trò chơi trở nên thú vị. Và cuốn sách thực sự nói về điều này.
Nhưng ở đây tôi gặp khó khăn khi dịch từ khóa fun sang tiếng Nga. Các nhà xuất bản Nga dịch nó là “giải trí”. Google gợi ý "vui vẻ". Tôi sẽ dùng từ “quan tâm” và “thú vị”, mặc dù sự hài lòng và vui vẻ cũng sẽ phù hợp.
Tuy nhiên, theo tôi, đây là một trong những từ không có bản dịch tiếng Nga chính xác và tất cả các bản dịch được trình bày đều không thành công. Sự thú vị này có thể không chỉ vui mà còn có thể khiến bạn chán nản. Trong tiếng Anh, từ “funny” có thể có nghĩa là “ngu ngốc”, còn cụm từ “những lời nói hài hước” có thể có nghĩa là những từ không đứng đắn.

Các hình mẫu trong trò chơi

Các khuôn mẫu trong trò chơi là những cấu trúc hành vi cơ bản mà bộ não của chúng ta học cách nhận biết và thực hành. Quá trình học các mô hình là nguồn quan tâm chính trong trò chơi. Khi người chơi học được điều gì đó mới, anh ta sẽ nhận được phần thưởng hóa học dưới dạng hormone tạo khoái cảm. Khi người chơi trải nghiệm đầy đủ mọi thứ mà trò chơi cung cấp, cơ thể sẽ không còn nhận được phần thưởng đó nữa. Đây là ý chính của nửa đầu cuốn sách, được bộc lộ từ nhiều góc độ khác nhau với sự trợ giúp của các ví dụ khác nhau.
Tức là niềm vui của trò chơi đến từ kiến ​​thức. Nhận thức là việc rèn luyện các kỹ năng mà bộ não cho là hữu ích cho sự tồn tại của một người hoặc bộ tộc của anh ta từ thời cổ đại, điều đó có nghĩa là một người nên được khen thưởng vì sự huấn luyện đó. Cơ khí mới cung cấp thức ăn cho kiến ​​thức (thể loại hoặc nền tảng trò chơi mới) và nội dung (cốt truyện, tùy tùng, âm nhạc).
Từ đây rút ra kết luận rằng bất kỳ trò chơi nào cũng sẽ trở nên nhàm chán khi người chơi rút ra mọi thứ mới từ nó và trở thành bậc thầy về nó. Nếu nguồn kiến ​​thức mới chính của game nằm ở nội dung (tác giả gọi quần áo này trên các mẫu), sau đó trò chơi sẽ trở nên nhàm chán sau đoạn đầu tiên hoặc khi xem trên YouTube (Sự nguy hiểm của YouTube đối với các trò chơi theo cốt truyện không quá rõ ràng vào thời điểm đó). Nhưng các yếu tố cơ học mới không chỉ tồn tại lâu hơn mà còn thu hút những người chơi mới đã xem trò chơi của người khác. Phần lớn là do bắt chước: khi một người nhìn thấy thành công của người khác (vui vẻ), sau đó anh ấy cũng muốn lặp lại nó và cạnh tranh.
(Bản dịch thông thường của các mẫu từ là các mẫu không phù hợp về mặt ý nghĩa. Điều này rất có thể giống với mẫu thiết kế trong OOP)

Những cụm từ và ý tưởng ngắn gọn lấy từ cuốn sách

— Bộ não suy nghĩ theo khuôn mẫu chứ không phải vật thể thực tế;
— Bộ não tham lam với những khuôn mẫu mới;
— Bộ não có thể cảm nhận những mô hình quá mới là tiếng ồn và từ chối chúng vì quá xa lạ và phức tạp. Vì vậy, thế hệ cũ thường từ chối công nghệ hoặc thời trang mới;
- Một trải nghiệm hoàn toàn mới có thể quá xa lạ và gây khó chịu, vì vậy, một mẫu cũ được cập nhật sẽ an toàn hơn (trong khoa học có một phép loại suy "đi trước thời đại quá xa");
— Những khuôn mẫu cũ lặp đi lặp lại dẫn đến nhàm chán do thói quen;
— Quá trình cải thiện khuôn mẫu được khen thưởng bằng các hormone khoái cảm, nhưng sau khi đạt được sự hoàn hảo, khoái cảm được giải phóng lần cuối và quá trình giải phóng dừng lại;
— Chán nản là khi não cần thông tin mới để nhận thức. Bộ não không nhất thiết đòi hỏi những cảm giác mới (trải nghiệm chưa được khám phá), thường thì dữ liệu mới là đủ cho nó (một nhóm kẻ thù, ông chủ mới);
— Người chơi có thể nhận ra mô hình cũ trong trò chơi mới trong 5 phút. Quần áo và môi trường xung quanh sẽ không đánh lừa anh ta. Nếu không tìm thấy điều gì mới, anh ấy sẽ cho rằng nó nhàm chán và đóng cửa lại;
— Người chơi có thể nhận ra chiều sâu tuyệt vời của trò chơi nhưng có thể coi nó không liên quan đến bản thân mình. Do đó có sự nhàm chán và lối thoát;
- Bạn không thể làm hài lòng tất cả mọi người. Việc khám phá cơ chế mới quá chậm -> người chơi sẽ nhận thấy lâu ngày không có gì mới -> nhàm chán -> thoát ra. Hé lộ cơ chế mới quá nhanh -> quá khó, không nhận diện được mẫu hình -> nhàm chán -> bỏ cuộc.
— Nguồn niềm vui cơ bản nhất trong trò chơi: từ việc mài giũa kỹ năng theo khuôn mẫu - tức là từ kiến ​​​​thức. Nhưng còn có những cái bổ sung khác: thẩm mỹ; phản xạ; xã hội.
- Niềm vui thẩm mỹ. Dựa trên việc nhận ra các khuôn mẫu cũ thay vì học hỏi chúng, chẳng hạn như thông qua tình tiết thay đổi (ví dụ: phim Planet of the Apes, khi nhân vật chính nhìn thấy tượng Nữ thần Tự do ở đoạn cuối).
— Sở thích xã hội (nhiều người chơi tùy chọn):
1) hả hê khi kẻ thù làm hỏng việc gì đó;
2) khen ngợi, chiến thắng khi hoàn thành một nhiệm vụ khó khăn, như một tín hiệu cho những người còn lại trong bộ tộc rằng bạn là người hữu ích, có ý nghĩa và có ý nghĩa;
3) sự bảo trợ, khi một học sinh đạt được thành công, điều này rất quan trọng đối với sự tồn tại của bộ tộc bạn;
4) Kiêu căng, khoe khoang về học trò của mình. Đây là tín hiệu cho bộ lạc về tầm quan trọng và tính hữu dụng tổng thể của bạn;
5) tán tỉnh thân mật, biểu thị ý nghĩa xã hội tương đối/địa phương;
6) sự hào phóng, chẳng hạn như tài trợ cho các thành viên khác trong thị tộc, một tín hiệu xã hội quan trọng đối với bộ tộc về lợi ích của việc có một người cùng bộ tộc như vậy.

Điều thú vị mà tôi học được từ cuốn sách "Lý thuyết về sự thú vị cho thiết kế trò chơi" của Raf Koster

Các yếu tố của một trò chơi thú vị

1) Sự chuẩn bị. Tức là người chơi phải có cơ hội tăng cơ hội chiến thắng trước;
2) Cơ học ổn định. Một bộ quy tắc dễ hiểu và được người chơi chấp nhận;
3) Một loạt các trở ngại và xung đột. Người chơi phải đối mặt với nhiều chướng ngại vật khác nhau ngăn cản họ đạt được mục tiêu;
4) Nhiều cách để vượt qua trở ngại. Ví dụ, bạn có thể vượt qua lính canh bằng cách: thực hiện các nhiệm vụ anh hùng, hối lộ, đe dọa hoặc xảo quyệt trèo tường;
5) Kỹ năng của người chơi ảnh hưởng đến thành công. Nghĩa là, những quyết định mà người chơi đưa ra đều có ý nghĩa quan trọng và dẫn đến những kết quả khác nhau;
6) Thế giới xung quanh chúng ta. Nghĩa là, có chỗ cho tự do và/hoặc ranh giới rõ ràng. Sẽ không tốt lắm nếu bạn ném một cầu thủ vào một bãi đất trống mà không có bất kỳ thông tin giới thiệu nào.

Để trải nghiệm chơi game mang tính giáo dục, cần có:
1) Phản hồi khác nhau về hành động của người chơi: để có những quyết định thành công hơn thì cần có phần thưởng tốt hơn;
2) Người chơi có kinh nghiệm sẽ nhận được càng ít phần thưởng càng tốt khi giải quyết những vấn đề dễ nhất. Ví dụ: nếu một người chơi săn lùng những người chơi khác yếu hơn anh ta đáng kể, thì điều đó sẽ không mang lại lợi ích “về mặt kinh tế” cho anh ta;
3) Thất bại phải có cái giá của nó. Trong các trò chơi cũ, đó là một Game Over hoàn toàn, nhưng bây giờ ít nhất nó phải là yêu cầu chơi lại hoặc mất lợi nhuận.

Danh sách các câu hỏi cho một trò chơi thú vị

1) Tôi có cần chuẩn bị trước chướng ngại vật không? (làm khảo sát sơ bộ)
2) Có thể chuẩn bị khác mà vẫn thành công được không? (hối lộ hoặc đe dọa lính canh)
3) Môi trường của chướng ngại vật có ảnh hưởng đến chính chướng ngại vật đó không? (Những người bảo vệ ở lối vào lâu đài và một thị trấn nhỏ có hành xử khác nhau không?)
4) Có luật chơi rõ ràng và cơ chế vượt qua chướng ngại vật không? (sẽ không tốt nếu lính canh phản ứng khó đoán trước hành vi trộm cắp hoặc phớt lờ hành vi tội phạm)
5) Bộ quy tắc có thể hỗ trợ nhiều loại trở ngại không? (quy tắc quá nghiêm ngặt/kém sẽ hạn chế khả năng phát triển cấp độ)
6) Người chơi có thể sử dụng các kỹ năng khác nhau để thành công không? (trở thành một nhà đàm phán bậc thầy hoặc một người bảo vệ tàn bạo)
7) Ở mức độ khó cao hơn, người chơi có bắt buộc phải sử dụng nhiều kỹ năng để thành công không? (tức là liệu anh ấy có thực sự phải làm việc chăm chỉ chứ không chỉ cày cả chục cấp độ trên con lợn lòi)
8) Kỹ năng có cần thiết để sử dụng khả năng không? (nhấp chuột không phải là một chiến lược hiệu quả)
9) Có nhiều kết quả thành công có thể xảy ra và không có một kết quả nào được đảm bảo không? (thật nhàm chán khi phải chứng kiến ​​lần thứ mười cảnh những người lính canh giống hệt nhau khi bị đe dọa)
10) Những người chơi ở trình độ cao có được hưởng lợi từ những chướng ngại vật/thử thách quá dễ dàng không? (bạn có thể ngừng trao phần thưởng cho lợn lòi hoàn toàn)
11) Thất bại có làm người chơi đau khổ không? (thất bại, kết thúc tồi tệ hoặc mất lợi nhuận)
12) Nếu bạn loại bỏ đồ họa, âm thanh và câu chuyện khỏi trò chơi, trò chơi có còn thú vị không? (tức là cơ chế trò chơi cốt lõi vẫn thú vị chứ?)
13) Tất cả các hệ thống được sử dụng trong trò chơi phải hướng tới ý tưởng chính (đạo đức hoặc ý tưởng của trò chơi). Nếu hệ thống không góp phần giải quyết ý tưởng thì hệ thống đó sẽ bị loại bỏ. Đây là những gì nhà phát triển RimWorld đã làm [5], không thêm cơ chế không cải thiện "hệ thống tạo câu chuyện" của nó. Đó là lý do tại sao anh ấy không thêm các hệ thống chế tạo phức tạp.
14) Người chơi hầu như luôn có xu hướng đi theo con đường dễ dàng: gian lận, bỏ qua câu chuyện và các đoạn hội thoại không phục vụ lợi ích chính mà họ đã tải xuống trò chơi này. Mọi người lười biếng. Trò chơi có tính đến hành vi “lười biếng” này không? Ví dụ: nếu một người chơi bắt đầu game nhập vai hành động của bạn để vung kiếm chứ không phải vì cốt truyện, thì có lẽ bạn nên cho anh ta cơ hội này mà không tạo gánh nặng cho anh ta bằng những câu chuyện hậu trường dài dòng (đặc biệt nếu chúng tầm thường và lặp đi lặp lại trong trò chơi).

Kết luận

Chỉ mất 8 giờ để đọc cuốn sách. Tôi đã chỉ ra những gì tôi cho là có giá trị nhất, vì vậy tôi có thể đã bỏ lỡ những ý tưởng quan trọng khác. Cuốn sách rất dễ đọc và thú vị nên tôi tự tin giới thiệu nó cho tất cả các nhà phát triển trò chơi điện tử. Đặc biệt đối với những người tạo trò chơi như một sở thích và không có đủ nguồn lực cho các phương pháp truyền thống để thu hút sự chú ý bằng hình ảnh bắt mắt, hàng núi nội dung chất lượng cao và hàng loạt quảng cáo chuyên nghiệp. Nếu bạn quan tâm đến những tài liệu như vậy, hãy cân nhắc đăng ký theo dõi các bài viết tiếp theo của tôi.

Các tài liệu tham khảo

1.Trang web chính thức của cuốn sách Lý thuyết thú vị cho thiết kế trò chơi.
2. Bản dịch của cuốn sách: Raf Koster: Lý thuyết giải trí và phát triển trò chơi.
3. Đánh giá trên progamer.ru.
4. 25 cuốn sách dành cho nhà phát triển trò chơi.
5. Cách tạo “trình tạo câu chuyện”: lời khuyên từ tác giả RimWorld.

Nguồn: www.habr.com

Thêm một lời nhận xét