Cơ chế trò chơi hóa: đánh giá

Xếp hạng. Nó là gì và làm thế nào để sử dụng nó trong gamification? Câu hỏi có vẻ đơn giản, thậm chí còn khoa trương, nhưng trên thực tế, cơ chế hiển nhiên như vậy mang nhiều sắc thái, bao gồm cả những sắc thái do quá trình tiến hóa của loài người.

Cơ chế trò chơi hóa: đánh giá

Bài viết này là bài đầu tiên trong chuỗi bài viết của tôi về các thành phần, cơ chế và các ví dụ thú vị về gamification. Vì vậy, tôi sẽ đưa ra định nghĩa ngắn gọn cho một số thuật ngữ phổ biến. “gamification (gamification)” là gì? Wikipedia đưa ra định nghĩa: “việc sử dụng các phương pháp tiếp cận đặc trưng của trò chơi máy tính đối với phần mềm ứng dụng và trang web trong các quy trình không phải trò chơi nhằm thu hút người dùng và người tiêu dùng, tăng cường sự tham gia của họ vào việc giải quyết các vấn đề ứng dụng, sử dụng sản phẩm và dịch vụ”.

Tôi thích một lựa chọn khác: “gamification - quản lý hành vi của người dùng hệ thống bằng cơ chế trò chơi”. Sự khác biệt giữa các định nghĩa này là hệ thống có thể là trang web hoặc phần mềm hoặc công viên công cộng hoặc mạng lưới giao thông. Gamification không chỉ được áp dụng trong lĩnh vực CNTT. Hơn nữa, một số cơ chế trò chơi được sử dụng để tăng mức độ tương tác của người dùng, một số được sử dụng để thu hút người dùng, nhưng điều này được kết hợp thành khái niệm chung về “quản lý hành vi”. Để triển khai gamification, điều quan trọng là phải biết người dùng trong hệ thống đang làm gì (có thể làm nếu hệ thống chưa được sử dụng) và người dùng nên làm gì theo quan điểm của chủ sở hữu hệ thống. Gamification rất hữu ích trong việc chuyển từ “làm” sang “nên làm”.

Cơ chế trò chơi hóa: đánh giá
Xếp hạng là một cơ chế trò chơi đơn giản và phổ biến được sử dụng trong trò chơi điện tử. Không có định nghĩa chính xác về thuật ngữ “cơ chế trò chơi”; đôi khi nó được hiểu là bất cứ thứ gì - từ huy hiệu và thành tích đến xung lực hành vi. Sắp xếp trật tự các thuật ngữ được sử dụng trong gamification là một chủ đề trong một bài viết riêng, nhưng ở đây tôi sẽ giới hạn ở phần giải thích ngắn gọn về những gì tôi hiểu về cơ chế trò chơi. Đây là cấp độ thấp nhất (cụ thể nhất) của việc thiết kế một hệ thống trò chơi, các khối Lego thông thường. Cơ chế trò chơi được lựa chọn và áp dụng khi các cấp độ gamification cao hơn, trừu tượng hơn của hệ thống đã được nghĩ ra. Do đó, xếp hạng, huy hiệu, cấp độ là cơ chế của trò chơi, nhưng tính lan truyền hoặc hoạt động nhóm thì không.

Xếp hạng là một chỉ số bằng số hoặc thứ tự phản ánh tầm quan trọng hoặc tầm quan trọng của một đối tượng hoặc hiện tượng nhất định (định nghĩa từ Wikipedia). Cơ chế xếp hạng gắn liền với cơ chế điểm và thường là cơ chế cấp độ người dùng. Không thể xếp hạng mà không có điểm - hệ thống sẽ không hiểu thứ tự hiển thị người dùng trong xếp hạng; có thể xếp hạng không có cấp độ.

Hãy thử phân loại xếp hạng theo ý nghĩa đối với người dùng hệ thống.

  1. Cạnh tranh - khuyến khích người dùng xếp hạng cao hơn những người dùng khác. Đánh giá xảy ra thường xuyên nhất so với những đánh giá khác.
  2. Định nghĩa về tình huống thua - hệ thống sẽ áp dụng hình phạt nếu không ghi được một số điểm đánh giá nhất định. Các phương án phạt có thể có: chuyển sang nhóm xếp hạng trước đó, giảm thứ hạng, thất bại trong cuộc thi, xóa một lượng tiền tệ nhất định trong trò chơi, phạt đạo đức (bảng xấu hổ). Được sử dụng ít thường xuyên hơn so với loại tương tự đôi bên cùng có lợi, nó đòi hỏi phải suy nghĩ cẩn thận trước khi thực hiện và phân tích hành vi của người dùng, vì các hình phạt có tác động quá tiêu cực đến người dùng và có thể làm giảm đáng kể động lực.
  3. Xác định thế trận thắng - trao quyền nhận phần thưởng khi đạt được số điểm đánh giá nhất định. Dành cho vị trí đầu tiên trong bảng xếp hạng, dành cho giai đoạn trung gian. Như một phần thưởng, các tùy chọn tương tự được sử dụng như đối với các hình phạt trong tình huống thua cuộc, nhưng có dấu "cộng". Phần thưởng cho các giai đoạn trung gian trong bảng xếp hạng là một cách thực hành thú vị nhưng hiếm gặp, cho phép người dùng mất nhiệt tình chậm hơn khi họ chuyển từ cấp này sang cấp khác. Một ví dụ là đánh giá phiên bản cũ của Shefmarket. Đây là dịch vụ giao hàng tận nhà các sản phẩm có công thức tự nấu. Mỗi khách hàng có một trạng thái hiển thị trong tài khoản cá nhân của họ, điểm được thưởng cho các món ăn đã chuẩn bị và cấp độ được tính cho điểm, nhưng để đạt được cấp độ tiếp theo, bạn cần phải chuẩn bị hàng tá món ăn và điều này có thể khiến bạn mất động lực. Quà tặng cho mỗi X điểm giúp giảm thiểu tác động tiêu cực (số điểm tùy thuộc vào cấp độ hiện tại của khách hàng). Cơ chế trò chơi hóa: đánh giá
    Đánh giá của người dùng Shefmarket. Hãy chú ý cách sử dụng các cơ chế trò chơi khác một cách tự nhiên: huy hiệu, thanh tiến trình, tiêu đề, được đóng gói trong một giao diện đẹp mắt.
  4. Trạng thái - tăng quyền lực của người dùng có xếp hạng cao trong mắt người dùng khác. Ví dụ: được sử dụng trong các dự án câu hỏi trực tuyến (StackOverflow, [email protected]). Hệ thống MMR (xếp hạng mai mối) trong game MOBA cũng có thể được phân loại là xếp hạng trạng thái.
  5. Đáng tin cậy - tăng độ tin cậy của người dùng được đánh giá cao trong mắt những người dùng khác. Đã trở thành một tiêu chuẩn cho đấu giá trực tuyến. Nghiệp lực của người dùng Habr là một ví dụ khác về xếp hạng độ tin cậy. Xếp hạng độ tin cậy được sử dụng trong các hệ thống dựa trên sự tương tác của người dùng với nhau, đặc biệt nếu tương tác này diễn ra ngoại tuyến hoặc liên quan đến việc trao đổi dịch vụ và hàng hóa. Cơ chế trò chơi hóa: đánh giá
    Ví dụ về xếp hạng đấu giá trực tuyến với huy hiệu được cấp khi đạt đến mức xếp hạng nhất định.

Xếp hạng từ danh sách trên được kết hợp theo nhiều cách khác nhau trong hệ thống. Về lý thuyết, có thể xếp hạng người dùng cạnh tranh, với các tình huống chiến thắng trung gian, với hình phạt dành cho người ngoài xếp hạng và mức độ địa vị và sự tin cậy cao đối với người dẫn đầu xếp hạng.

Một tùy chọn khác để phân loại xếp hạng: theo ai thay đổi xếp hạng của người dùng - chỉ hệ thống, chỉ những người dùng khác hoặc hệ thống và người dùng. Tùy chọn chỉ khi hệ thống thay đổi xếp hạng của người dùng là phổ biến nhất. Nó thường được sử dụng trong các trò chơi trực tuyến. Người chơi thực hiện nhiều hành động khác nhau (tiêu diệt quái vật, hoàn thành nhiệm vụ), nhờ đó hệ thống sẽ thưởng điểm kinh nghiệm (xếp hạng). Những người dùng khác không ảnh hưởng đến xếp hạng của người chơi trong hệ thống như vậy. Tùy chọn khi xếp hạng của người dùng bị thay đổi không phải bởi hệ thống mà bởi những người dùng khác trong hệ thống, thường được sử dụng cùng với xếp hạng độ tin cậy. Ví dụ: nghiệp tăng giảm, đánh giá tích cực và tiêu cực sau khi giao dịch trên sàn giao dịch. Cũng có thể có tùy chọn kết hợp, chẳng hạn như trong các câu hỏi trực tuyến. Để trả lời một câu hỏi, người dùng sẽ tự động nhận được điểm đánh giá từ hệ thống và nếu người dùng khác nhận ra câu trả lời là hay nhất, người dùng sẽ nhận được thêm điểm.

Phương pháp tiếp theo dựa trên những thay đổi tích cực và tiêu cực trong đánh giá của người dùng. Tôi phân biệt “xếp hạng cộng”, “xếp hạng cộng-trừ tích cực” có điều kiện, “xếp hạng cộng-trừ tiêu cực” và “xếp hạng trừ”. Tùy chọn đầu tiên, “xếp hạng cộng”, chỉ ngụ ý việc tăng xếp hạng của người dùng. Ví dụ: tùy chọn này được sử dụng cho người mua trên eBay. Sau khi giao dịch, người bán chỉ để lại phản hồi tích cực cho người mua hoặc hoàn toàn không để lại phản hồi nào. Có, người mua gian lận có thể bị chính quyền chặn, nhưng xếp hạng của anh ta không thể giảm (cho đến khi chính anh ta trở thành người bán hàng xấu).

Xếp hạng cộng hoặc trừ dương hàm ý cả sự tăng và giảm xếp hạng của người dùng, trong khi xếp hạng không giảm xuống dưới XNUMX. Đánh giá như vậy sẽ không cho phép người dùng sa sút quá sâu trong trường hợp hành động không thành công (và trải nghiệm sức mạnh của một Habr giận dữ). Nhưng đồng thời, người dùng mới và người dùng có xếp hạng liên tục dao động quanh mức XNUMX do các hành động “xấu” có hệ thống sẽ trông giống nhau về mặt hình ảnh, điều này ảnh hưởng xấu đến niềm tin vào toàn bộ hệ thống.

Xếp hạng âm cộng hoặc trừ có nghĩa là xếp hạng của người dùng có thể tăng hoặc giảm đến bất kỳ giá trị nào. Trong thực tế, không có ích gì khi xếp hạng tiêu cực lớn và bạn nên nhập ngưỡng giá trị âm vào hệ thống, sau đó nên áp dụng các biện pháp trừng phạt đối với người dùng đó, tối đa và bao gồm cả việc chặn tài khoản. Đồng thời, điều quan trọng là phải nghĩ đến tình trạng người dùng khác cố tình “rò rỉ” xếp hạng để loại trừ khả năng này hoặc gây khó khăn cho việc thực hiện.

Cơ chế trò chơi hóa: đánh giá
Xếp hạng âm là một cơ chế hiếm khi được sử dụng, trong đó xếp hạng ban đầu của người dùng có thể không thay đổi hoặc giảm. Tôi không nhớ ngay các dự án sử dụng cơ chế tương tự, nhưng về mặt lý thuyết thì điều đó là có thể. Ví dụ: đối với các dự án hoặc trò chơi loại bỏ hoặc “những anh hùng cuối cùng”.

Khi sử dụng cơ chế xếp hạng, bạn cần tránh mắc phải một sai lầm quan trọng: khoảng cách về số điểm ghi được giữa những người dùng trong hệ thống (hoặc giữa các cấp độ người dùng) không được làm giảm động lực hoặc không thể đạt được. Sự khác biệt này đặc biệt gây mất hứng thú đối với những người dùng mới, những người nhận thấy rằng họ không có điểm nào, trong khi người dẫn đầu bảng xếp hạng lại có hàng triệu điểm. Tại sao điều này lại xảy ra, tại sao một người dùng mới trong tình huống như vậy lại nghĩ rằng không thể đuổi kịp người dẫn đầu? Đầu tiên, những người mới sử dụng hệ thống vẫn chưa dành đủ thời gian để hiểu động lực của việc tính điểm. Hai đến ba triệu điểm với tư cách là người dẫn đầu trong bảng xếp hạng có thể không phải là điều không thể đạt được nếu hệ thống thưởng hàng nghìn điểm cho mỗi hành động của người dùng. Vấn đề là người dùng mới mất động lực sẽ ngừng sử dụng hệ thống trước khi anh ta nhận ra điều đó. Thứ hai, vấn đề nằm ở nhận thức logarit tự nhiên của chúng ta về chuỗi số.

Chúng ta đã quen với việc sống giữa trật tự tuyến tính của các con số. Đánh số nhà, thước dây và thước kẻ, đồ thị và đồng hồ - ở mọi nơi các con số đều nằm dọc theo trục số với các khoảng cách bằng nhau. Chúng ta thấy rõ rằng sự khác biệt giữa 1 và 5 và giữa 5 và 10 là như nhau. Đó là sự khác biệt giữa 1 và 500. Trên thực tế, việc sắp xếp tuyến tính các con số là sản phẩm của nền văn hóa của chúng ta chứ không phải khả năng bẩm sinh. Tổ tiên xa xôi của chúng ta, sống cách đây hàng chục nghìn năm, không có bộ máy toán học hiện đại và nhận thức các con số theo logarit. Nghĩa là, chúng được đặt trên trục số ngày càng gần hơn khi chúng tăng lên. Họ nhận thức các con số không phải ở khía cạnh giá trị chính xác mà ở khía cạnh ước tính gần đúng. Điều này là cần thiết cho lối sống của họ. Khi gặp kẻ thù, cần phải nhanh chóng, gần đúng, đánh giá xem ai đông hơn - của mình hay của kẻ khác. Việc lựa chọn cây nào để hái quả cũng được thực hiện dựa trên ước tính sơ bộ. Tổ tiên của chúng ta đã không tính toán các giá trị chính xác. Thang logarit cũng tính đến quy luật phối cảnh và nhận thức của chúng ta về khoảng cách. Ví dụ: nếu chúng ta nhìn vào một cái cây cách cây một trăm mét và một cây khác cách cây đầu tiên 000 mét thì cây thứ hai có vẻ ngắn hơn.

Cơ chế trò chơi hóa: đánh giá
Người chơi chơi quân trắng trong hình này không cần biết chính xác số lượng quân đen cũng có thể hiểu rằng mình đang chơi kém.

Bạn có thể đọc thêm về nhận thức logarit về các con số, về nghiên cứu được thực hiện để xác nhận lý thuyết này và về những sự thật thú vị khác từ thế giới toán học trong cuốn sách khoa học nổi tiếng của Alex Bellos “Alex in the Land of Numbers”. Một cuộc hành trình phi thường vào thế giới toán học kỳ diệu.”

Nhận thức logarit về các con số ở mức độ trực quan đã được chúng ta kế thừa. Ẩn dưới lớp văn hóa, nó thể hiện, chẳng hạn, theo nghĩa thời gian (thời thơ ấu, năm tháng trôi qua chậm rãi, nhưng bây giờ chúng cứ bay đi). Chúng ta, bất chấp trình độ học vấn của mình, vẫn bị nhầm lẫn bởi những con số rất lớn và theo bản năng chuyển sang nhận thức logarit của chúng. Chúng tôi hiểu sự khác biệt giữa một lít và hai lít bia, nhưng đối với chúng tôi, mười tỷ và một trăm tỷ lít bia dường như là những con số gần giống nhau phù hợp với khái niệm “rất, rất nhiều bia”. Vì vậy, vấn đề cảm thấy không thể đạt được trong bảng xếp hạng sẽ nảy sinh nếu khoảng cách giữa vị trí hiện tại và người dẫn đầu là “rất, rất nhiều” điểm. Bộ não của người dùng sẽ không phân tích tình huống một cách trực quan, nghiên cứu động lực tích lũy điểm hoặc tính toán thời gian để đạt đến đỉnh xếp hạng. Anh ta sẽ chỉ đưa ra phán quyết - "nhiều rồi, không đáng để lãng phí sức lực."

Để tránh các tình huống được mô tả ở trên, bạn cần sử dụng động lực tích lũy điểm xếp hạng nổi, trong đó người dùng nhận được ưu đãi và thu thập điểm xếp hạng khi bắt đầu vòng đời dự kiến ​​sử dụng hệ thống nhanh hơn ở giữa và cuối. Một ví dụ là World of Warcraft và các game MMORPG tương tự có hệ thống thăng cấp nhân vật “Châu Âu” (không phải “Hàn Quốc”). Hệ thống lên cấp thông thường của châu Âu liên quan đến việc nhanh chóng hoàn thành các cấp độ ban đầu của trò chơi, sau đó là tốc độ chậm lại dần dần. Hệ thống được sử dụng trong các trò chơi điển hình của Hàn Quốc (và các trò chơi châu Á khác) liên quan đến việc giảm đáng kể tốc độ đạt được cấp độ cuối cùng của nhân vật.

Ví dụ: trong Lineage 2, để đạt cấp 74, bạn cần đạt được 500 kinh nghiệm, đối với cấp 000 - 75, đối với cấp 560 - 000, đối với cấp 76 thì nhiều hơn nữa - 623 và để chuyển từ cấp 000 lên cấp tối đa 77 bạn sẽ cần đạt được 1 triệu kinh nghiệm, trong khi tốc độ nhận kinh nghiệm gần như không thay đổi (toàn bộ bảng kinh nghiệm và cấp độ trong Lineage 175 đều có tại liên kết này). Sự chậm lại như vậy dường như không cần thiết trong gamification vì nó làm giảm động lực của người dùng quá nhiều.

Cơ chế trò chơi hóa: đánh giá
Một điểm khác cần nhớ là người dùng sẽ dễ dàng từ bỏ trò chơi hoặc hệ thống được đánh bạc ngay từ đầu và khó khăn hơn khi họ đã dành nhiều thời gian cho hệ thống, sau đó người dùng sẽ cảm thấy tiếc nuối vì đã bỏ rơi điểm tích lũy. , cấp độ và vật phẩm. Do đó, hãy cung cấp cho người dùng mới phần thưởng tạm thời cho số điểm của họ, chẳng hạn như +50% trong một tháng. Phần thưởng sẽ đóng vai trò như một động lực bổ sung để sử dụng hệ thống; trong thời gian thưởng, người dùng sẽ đánh giá cao tốc độ đạt được điểm, cảm thấy thoải mái với nó và sẽ có nhiều khả năng tiếp tục sử dụng hệ thống hơn.

Một ví dụ về lỗi giảm khoảng cách xếp hạng là ứng dụng Gett Taxi. Trước bản cập nhật mới nhất, chương trình khách hàng thân thiết có hai mươi cấp độ, yêu cầu tối đa 6000 điểm (trung bình 20-30 điểm được tặng cho một chuyến đi). Tất cả 0 cấp độ đều được phân bổ đều trên thang điểm từ 6000 đến 10, gần giống với hệ thống phân cấp của Châu Âu trong trò chơi trực tuyến. Sau khi cập nhật, ba cấp độ nữa đã được thêm vào ứng dụng, lần lượt là 000, 20 và 000 điểm, gần với hệ thống của Hàn Quốc hơn (vì số điểm nhận được cho mỗi chuyến đi không thay đổi). Tôi không có mẫu đại diện về suy nghĩ của người dùng ứng dụng về bản cập nhật này, nhưng 40 người bạn và đồng nghiệp của tôi sử dụng Gett Taxi đã ghi nhận tác động làm giảm động lực của các mức xếp hạng mới. Không ai trong số họ nhận được một cấp độ mới nào trong khoảng thời gian trôi qua kể từ khi cập nhật (hơn một năm).

Cơ chế trò chơi hóa: đánh giá
Khoảng cách giữa ba cấp độ mới và trước đó trong chương trình khách hàng thân thiết của Gett Taxi là lớn một cách vô lý và làm mất đi động lực.

Để tránh khoảng cách giảm động lực trong xếp hạng, ngoài xếp hạng toàn cầu, cần bổ sung xếp hạng địa phương vào hệ thống, trong đó khoảng cách giữa các vị trí sẽ không quá lớn.

Các cách có thể để chia xếp hạng toàn cầu thành xếp hạng địa phương:

  1. Bạn với nhau. Hiển thị xếp hạng chỉ bao gồm bạn bè của người dùng. Mọi người thích cạnh tranh không phải với một đối thủ không xác định, người chỉ biết biệt danh của họ (đối thủ như vậy không khác nhiều so với bot), mà với bạn bè và người quen.
  2. Theo thời gian. Xếp hạng được tích lũy trong một khoảng thời gian nhất định (ngày, tuần, tháng, năm). Tốt cho việc zeroing và giá trị chơi lại. Tôi đã không giành được chiến thắng trong tuần này - Tôi sẽ thử vào tuần tới và khoảng cách giữa những người dùng với nhau thường xuyên được đặt lại về XNUMX và không tăng lên đến các giá trị vũ trụ.
  3. Bằng cách nhắm mục tiêu theo địa lý. Xếp hạng chỉ hiển thị người dùng từ một khu vực nhất định (quận, thành phố, quốc gia, lục địa). Chính trong hoàn cảnh đó, Gaius Julius Caesar đã nói khi đi ngang qua một thị trấn nghèo khổ của người man rợ: “Thà đứng đầu ở đây còn hơn đứng thứ hai ở Rome”.
  4. Theo giới tính. Sau đó so sánh kết quả của nam và nữ, chơi theo động cơ cường điệu nữ quyền và sô-vanh (sử dụng cẩn thận, có thể có những dòng hận thù và phân của cả hai bên).
  5. Theo nhóm tuổi. Ví dụ: trong việc gamification các hệ thống gần như thể thao và các hệ thống đòi hỏi các kỹ năng thay đổi ở một người theo độ tuổi. Ví dụ: các dự án thúc đẩy mọi người chơi thể thao, cho phép bạn tải lên kết quả của mình và xem kết quả của những người dùng khác. Rõ ràng là một người 65 tuổi sẽ khó chạy nhiều hơn một người hai mươi tuổi và việc thi đấu với những người cùng lứa tuổi sẽ thú vị hơn nhiều. Mặt khác, một ví dụ là cờ vua trực tuyến và các trò chơi trí tuệ phức tạp khác, trong đó một đại kiện tướng có kinh nghiệm sẽ không thể đạt được đối với một thiếu niên mười bốn tuổi.
  6. Theo dữ liệu khác về người dùng có sẵn trong hệ thống (chỉ xếp hạng dành cho người lái xe Mercedes, chỉ dành cho thợ sửa ống nước, chỉ dành cho bộ phận pháp lý, chỉ dành cho yêu tinh cấp 120).

Kết hợp các phương pháp trên với nhau tùy thích, thoải mái thử nghiệm chúng.

Trong quá trình vận hành hệ thống gamified, hãy theo dõi mức độ xếp hạng đáp ứng các mục tiêu đã chỉ định trong quá trình thiết kế. Ví dụ: nếu mục đích của việc xếp hạng là để tăng sự tin tưởng của người dùng khác đối với những người dùng được đánh giá cao, hãy chú ý xác định và hạn chế những cách công bằng và không trung thực có thể có để nhanh chóng tăng thứ hạng. Cơ sở của đánh giá độ tin cậy là khó có được nó và khả năng mất nó rất nhanh. Nếu hệ thống có sơ hở khiến xếp hạng tăng nhanh một cách vô lý, niềm tin của người dùng vào hệ thống sẽ giảm mạnh. Ví dụ: nếu trong một cuộc đấu giá trực tuyến, có thể tăng xếp hạng của người bán cho mỗi giao dịch được thực hiện với mỗi người dùng thì hai người dùng có thể duy trì xếp hạng của họ ở mức cao chỉ bằng cách mua hàng xu (lý tưởng nhất là kỹ thuật số) của nhau. Đồng thời, các đánh giá tiêu cực có thể xảy ra về dịch vụ kém chất lượng hoặc gian lận sẽ bị chặn bởi hàng loạt đánh giá tích cực giả mạo, dẫn đến nguy cơ mất niềm tin lớn vào hệ thống.

Tóm lại, đây là ba mẹo nữa để sử dụng thứ hạng và cấp độ:

  1. Không hiển thị cho người dùng số điểm cần thiết ở các cấp độ tiếp theo. Điều này gây mất tinh thần cho những người chơi mới chưa quen với tốc độ ghi bàn và khả năng ghi bàn của hệ thống. Khi người dùng thấy rằng mức đầu tiên đạt được là 10 điểm, mức thứ hai là 20 và mức thứ hai mươi là một trăm nghìn, điều này đang làm mất động lực. Một trăm ngàn dường như là một con số không thể đạt được.
  2. Hiển thị số điểm cần thiết để đạt đến cấp độ tiếp theo có tính đến số điểm ghi được. Người dùng ghi được 10 điểm, chuyển sang cấp độ thứ hai và còn lại 20 điểm trước khi đạt đến cấp độ thứ ba. Đừng hiển thị tiến trình của người dùng là 0 trên 20, tốt hơn nên hiển thị là 10 trên 30. Tạo ảo giác về một nhiệm vụ chưa hoàn thành, bộ não của chúng ta không thích những nhiệm vụ chưa hoàn thành và cố gắng hoàn thành chúng. thanh tiến trình hoạt động, nguyên tắc này phù hợp trong trường hợp của chúng tôi. Tư duy logarit cũng phát huy tác dụng ở đây. Khi thấy mình đã đạt 450 trên 500 điểm kinh nghiệm, chúng tôi cho rằng nhiệm vụ này gần như đã hoàn thành.
  3. Nhắc nhở người dùng về những thành công trong các xếp hạng hệ thống khác nhau (xét cho cùng, bản thân người dùng có thể không nhận ra rằng tuần này anh ta nằm trong top ba trong số nam giới trong khu vực của mình).

Trong bài viết này, tôi không giả vờ cung cấp bản phân tích toàn diện về các lựa chọn có thể sử dụng cơ chế xếp hạng, vì vậy có lẽ tôi đã không đề cập đến một số trường hợp và trường hợp sử dụng. Nếu bạn có những trải nghiệm thú vị khi sử dụng xếp hạng trong trò chơi và hệ thống trò chơi, hãy chia sẻ chúng với tôi và những độc giả khác.

Nguồn: www.habr.com

Thêm một lời nhận xét