Bảo tàng DataArt. KUVT2 - học và chơi

Bảo tàng DataArt. KUVT2 - học và chơi

Vào đầu năm học, chúng tôi quyết định nói về một trong những hiện vật trong bộ sưu tập của chúng tôi, hình ảnh của nó vẫn là ký ức quan trọng đối với hàng nghìn học sinh trong những năm 1980.

Yamaha KUVT2 tám bit là phiên bản Nga hóa của máy tính gia đình tiêu chuẩn MSX, được ra mắt vào năm 1983 bởi chi nhánh Microsoft tại Nhật Bản. Trên thực tế, những nền tảng chơi game dựa trên Bộ vi xử lý Zilog Z80 chiếm được Nhật Bản, Hàn Quốc và Trung Quốc, nhưng hầu như không được biết đến ở Mỹ và gặp khó khăn khi tìm đường đến châu Âu.

KUVT là viết tắt của “bộ công nghệ máy tính giáo dục”. Công thức này được phát triển vào nửa đầu những năm 1980 trong các cuộc thảo luận kéo dài trong giới học thuật, cấp bộ và giới công nghiệp. Khi đó, câu trả lời cho các câu hỏi về con đường phát triển của công nghệ máy tính và nhu cầu đào tạo về công nghệ thông tin dường như chưa rõ ràng.

Vào ngày 17 tháng 1985 năm 1985, Ủy ban Trung ương CPSU và Hội đồng Bộ trưởng Liên Xô đã thông qua một nghị quyết chung “Về các biện pháp đảm bảo khả năng sử dụng máy tính của học sinh trong các cơ sở giáo dục trung học và đưa công nghệ máy tính điện tử vào quá trình giáo dục một cách rộng rãi. ” Sau đó, giáo dục khoa học máy tính trong trường học bắt đầu hình thành một hệ thống ít nhiều mạch lạc, và vào tháng XNUMX năm XNUMX thậm chí còn có hội nghị quốc tế “Trẻ em trong Thời đại Thông tin”.

Bảo tàng DataArt. KUVT2 - học và chơi
Bìa chương trình hội nghị và triển lãm quốc tế “Trẻ em trong thời đại thông tin”, 06/09.05.1985-XNUMX/XNUMX (từ kho lưu trữ của A.P. Ershov, BAN)

Tất nhiên, nền tảng cho việc này đã được chuẩn bị từ lâu - việc hiện đại hóa giáo dục trung học ở các nhóm khác nhau bắt đầu được thảo luận từ cuối những năm 1970.

Đối với nền kinh tế kế hoạch của Liên Xô, nghị quyết chung có tầm quan trọng cực kỳ lớn và rõ ràng khuyến khích hành động ngay lập tức, nhưng không bao gồm các giải pháp có sẵn. Trước đây, một số học sinh có thể gặp máy tính trong quá trình thực hành công nghiệp, nhưng thực tế các trường học không có máy tính riêng. Giờ đây, ngay cả khi các giám đốc có đủ tiền để mua bộ dụng cụ tập luyện, họ cũng không biết nên mua loại máy nào. Kết quả là, nhiều trường nhận thấy mình được trang bị nhiều loại thiết bị (cả của Liên Xô và nhập khẩu), đôi khi không tương thích ngay cả trong cùng một lớp.

Bước đột phá trong việc phổ biến CNTT trong trường học phần lớn được xác định bởi học giả Andrei Petrovich Ershov, người có toàn bộ kho lưu trữ khối tài liệu, dành cho vấn đề thiết bị kỹ thuật của các lớp khoa học máy tính. Một ủy ban liên ngành chuyên môn đã tiến hành kiểm tra việc sử dụng PC Agat cho mục đích giáo dục và không hài lòng: Agat hóa ra không tương thích với các máy tính đã biết khác và hoạt động trên cơ sở bộ vi xử lý 6502, vốn không có bộ tương tự ở Liên Xô. Sau đó, các chuyên gia của ủy ban đã kiểm tra một số tùy chọn máy tính có sẵn trên thị trường quốc tế - trước hết, cần phải lựa chọn giữa các máy tính gia đình 8-bit như Atari, Amstrad, Yamaha MSX và các máy tương thích với IBM PC.

Bảo tàng DataArt. KUVT2 - học và chơi
Trích từ một bản ghi nhớ của thư ký bộ phận tin học và công nghệ máy tính trong các cơ sở giáo dục của Ủy ban liên ngành về Khoa học Máy tính, O. F. Titov gửi Viện sĩ A. P. Ershov (từ kho lưu trữ của A. P. Ershov, BAN)

Vào mùa hè năm 1985, sự lựa chọn đã được thực hiện trên các máy tính kiến ​​trúc MSX và đến tháng 4200, 1986 bộ đã được tiếp nhận và phân phối trên khắp Liên Xô. Việc triển khai khó khăn hơn vì việc cung cấp cả tài liệu và phần mềm bị chậm lại. Hơn nữa, vào năm 100, hóa ra phần mềm do Viện Các vấn đề Tin học của Viện Hàn lâm Khoa học Nga phát triển không tuân thủ XNUMX% các thông số kỹ thuật: chỉ một số chương trình thực sự có thể được sử dụng trong trường học và hợp đồng không quy định hỗ trợ kỹ thuật.

Vì vậy, một ý tưởng hay với sự xây dựng cơ bản, cách tiếp cận học thuật và thậm chí cả cơ sở kỹ thuật được lựa chọn thực nghiệm (gần như nguyên vẹn được cung cấp cho người dùng cuối) đã phải đối mặt với sự suy giảm kết nối giữa các tổ chức và khu vực khác nhau. Tuy nhiên, bất chấp những khó khăn trong việc thực hiện phương pháp mới, những nỗ lực do các tổ chức học thuật khởi xướng đã mang lại kết quả. Các giáo viên của trường dạy môn học mới được giới thiệu OIVT - nguyên tắc cơ bản của khoa học máy tính và công nghệ máy tính - đã học cách giải thích những kiến ​​​​thức cơ bản về lập trình cho học sinh và nhiều người trong số họ thành thạo BASIC tốt hơn tiếng Anh.

Nhiều người từng học ở các trường học ở Liên Xô vào giữa những năm 1980 vẫn nhớ đến những chiếc Yamaha một cách nồng nhiệt. Những chiếc máy này ban đầu giống một chiếc máy chơi hơn và học sinh thường sử dụng chúng cho mục đích ban đầu.


Vì đây là máy tính của trường nên sẽ không thể trèo vào bên trong ngay được - sự bảo vệ cơ bản được cung cấp khỏi những đứa trẻ tò mò. Vỏ không mở ra mà mở bằng cách nhấn các chốt nằm ở các lỗ khó thấy.

Bo mạch và chip là của Nhật Bản, ngoại trừ bộ vi xử lý Zilog Z80. Và trong trường hợp của anh ta, rất có thể, các mẫu sản xuất tại Nhật Bản đã được sử dụng.

Bảo tàng DataArt. KUVT2 - học và chơi
Bộ xử lý Zilog Z80 tương tự cũng hỗ trợ ZX Spectrum, bảng điều khiển trò chơi ColecoVision và thậm chí cả bộ tổng hợp Prophet-5 mang tính biểu tượng

Máy tính đã được Nga hóa và cách bố trí bàn phím hóa ra khá xa lạ đối với con mắt hiện đại. Các chữ cái tiếng Nga có dạng thông thường là YTSUKEN, nhưng các chữ cái trong bảng chữ cái Latinh được sắp xếp theo nguyên tắc phiên âm JCUKEN.

Bảo tàng DataArt. KUVT2 - học và chơi

Phiên bản của chúng tôi là phiên bản dành cho sinh viên, chức năng của nó hơi hạn chế. Không giống như của giáo viên, nó không có bộ điều khiển ổ đĩa cũng như hai ổ đĩa mềm 3".

Bảo tàng DataArt. KUVT2 - học và chơi
Ở góc trên bên phải có các cổng kết nối nối tiếp - thiết bị điện toán giáo dục đã được kết hợp thành mạng cục bộ

ROM của máy ban đầu chứa trình thông dịch BASIC và hệ điều hành CP/M và MSX-DOS.

Bảo tàng DataArt. KUVT2 - học và chơi
Những máy tính đầu tiên được trang bị ROM từ phiên bản MSX cũ hơn

Bảo tàng DataArt. KUVT2 - học và chơi
Màn hình được kết nối với máy tính, trong đó phổ biến nhất là EIZO 3010 với loại ánh sáng màu xanh lục. Nguồn ảnh: ru.pc-history.com

Có hai chế độ hoạt động: học sinh và học sinh, rõ ràng điều này là cần thiết để giáo viên đưa ra bài tập qua mạng cục bộ.

Lưu ý rằng máy tính kiến ​​trúc MSX không chỉ được sản xuất bởi Yamaha mà còn bởi nhiều nhà sản xuất Nhật Bản, Hàn Quốc, Trung Quốc khác. Ví dụ: quảng cáo cho máy tính Daewoo MSX.


Chà, đối với những ai đang buồn về những giờ học khoa học máy tính ấm cúng ở các trường học ở Liên Xô thì có một niềm vui đặc biệt - trình giả lập openMSX. Bạn có nhớ?

Nguồn: www.habr.com

Thêm một lời nhận xét