Phát triển sản phẩm Hỗ trợ trực quan: Thiết kế

Đây là phần hai của loạt bài gồm bốn phần về phát triển sản phẩm vật chất. Trong trường hợp bạn bị mất nó Часть 1: Đang hình thành một ý tưởng, hãy nhớ đọc nó. Bạn sẽ sớm có thể chuyển sang Phần 3: Thiết kế và Phần 4: Xác thực. Tác giả: Ben Einstein. Nguyên Bản dịch được thực hiện bởi nhóm fablab FABINKA và dự án Tay.

Phần 2: Thiết kế

Mỗi bước ở giai đoạn thiết kế - nghiên cứu khách hàng, wireframe, thêm bằng tiếng Nga), một nguyên mẫu trực quan - cần thiết để kiểm tra các giả thuyết về sản phẩm sẽ trông như thế nào và người dùng sẽ tương tác với nó như thế nào.

Phát triển sản phẩm Hỗ trợ trực quan: Thiết kế
Hình 2.1 Các giai đoạn thiết kế sản phẩm

Phát triển và phản hồi của khách hàng

Những công ty tập trung vào phản hồi của khách hàng sẽ thành công hơn nhiều so với những công ty chỉ ngồi trong xưởng và phát triển không ngừng nghỉ. Điều này thường ảnh hưởng đến các công ty sản xuất sản phẩm vật chất. Và mặc dù việc giao tiếp với khách hàng luôn hữu ích nhưng nó lại cực kỳ quan trọng trong giai đoạn đầu phát triển.

Phát triển sản phẩm Hỗ trợ trực quan: Thiết kế
Hình 2.2. Phát triển và phản hồi của khách hàng

DipJar Việc kiểm tra và xác nhận giả thuyết của bạn đối với khách hàng luôn là điều rất quan trọng. Sau khi tạo bằng chứng về nguyên mẫu khái niệm (PoC), các ngân hàng đã được đưa vào thế giới thực.

Phát triển sản phẩm Hỗ trợ trực quan: Thiết kế
Hình 2.3. Hình ảnh thật của khách hàng được chụp trong thời gian thử nghiệm đầu tiên

Một trong những người cố vấn của tôi đã từng nói: “Bạn có biết cách nhận biết thiết kế sản phẩm của mình có tệ không? Hãy xem mọi người sử dụng nó như thế nào." Nhóm DipJar liên tục gặp vấn đề tương tự (mũi tên màu đỏ trong ảnh): người dùng đang cố lắp thẻ không chính xác. Rõ ràng đây là một hạn chế lớn về thiết kế.

Các khuyến nghị về giao tiếp với khách hàng ở giai đoạn này (ngược lại với giai đoạn nghiên cứu vấn đề):

  • Chuẩn bị một kịch bản trò chuyện chi tiết và bám sát nó;
  • Ghi lại chi tiết những gì bạn nghe được bằng văn bản hoặc vào máy ghi âm;
  • Nếu có thể, hãy theo dõi chỉ số lòng trung thành của khách hàng (NPS, nhiều công ty thích làm điều này sau, và điều đó không sao cả);
  • Cho phép người dùng chơi với sản phẩm (khi bạn đã sẵn sàng) mà không cần bất kỳ lời giải thích hay thiết lập nào trước
  • Đừng hỏi khách hàng xem họ sẽ thay đổi điều gì về sản phẩm: thay vào đó, hãy quan sát cách họ sử dụng sản phẩm;
  • Đừng chú ý quá nhiều đến chi tiết; ví dụ, màu sắc và kích thước là vấn đề của sở thích.

Mô hình khung dây

Sau khi phản hồi chi tiết về bằng chứng của nguyên mẫu ý tưởng, đã đến lúc lặp lại thiết kế sản phẩm.

Phát triển sản phẩm Hỗ trợ trực quan: Thiết kế
Hình 2.4. Giai đoạn mô hình hóa wireframe

Quá trình wireframing bắt đầu bằng việc tạo ra các bản phác thảo cấp cao mô tả đầy đủ trải nghiệm sử dụng sản phẩm. Chúng tôi gọi quy trình này là bảng phân cảnh.

Phát triển sản phẩm Hỗ trợ trực quan: Thiết kế
Hình 2.5. Bảng phân cảnh

Bảng phân cảnh giúp người sáng lập công ty suy nghĩ về toàn bộ hành trình của sản phẩm. Nó được dùng để mô tả:

  • Bao bì: nó sẽ trông như thế nào? Làm thế nào để bạn mô tả một sản phẩm (kích thước gói hàng trung bình) bằng chín từ hoặc ít hơn trên một gói hàng? Hộp sẽ có kích thước như thế nào? Nó sẽ ở đâu trong cửa hàng/trên kệ?
  • Bán hàng: Sản phẩm sẽ được bán ở đâu và mọi người sẽ tương tác với nó như thế nào trước khi mua? Màn hình tương tác có giúp ích gì không? Khách hàng có cần biết nhiều về sản phẩm hay sẽ mua hàng ngẫu hứng?
  • Mở hộp: Trải nghiệm mở hộp sẽ như thế nào? Nó phải đơn giản, dễ hiểu và đòi hỏi nỗ lực tối thiểu.
  • Thiết lập: Khách hàng phải thực hiện những bước nào trước khi sản phẩm sẵn sàng cho lần sử dụng đầu tiên? Bạn sẽ cần gì ngoài những phụ kiện đi kèm? Điều gì xảy ra nếu sản phẩm không hoạt động (không có kết nối wifi hoặc ứng dụng chưa được cài đặt trên điện thoại thông minh)?
  • Trải nghiệm sử dụng lần đầu: Sản phẩm nên được thiết kế như thế nào để người dùng có thể nhanh chóng bắt đầu sử dụng? Sản phẩm nên được thiết kế như thế nào để đảm bảo người dùng quay lại với trải nghiệm tích cực?
  • Tái sử dụng hoặc sử dụng đặc biệt: làm thế nào để đảm bảo người dùng tiếp tục sử dụng và yêu thích sản phẩm? Điều gì xảy ra trong các trường hợp sử dụng đặc biệt: mất kết nối/dịch vụ, cập nhật chương trình cơ sở, thiếu phụ kiện, v.v.?
  • Hỗ trợ người dùng: người dùng làm gì khi gặp sự cố? Nếu họ được gửi một sản phẩm thay thế, điều này sẽ xảy ra như thế nào?
  • Tuổi thọ: Hầu hết các sản phẩm đều hết hạn sau 18 hoặc 24 tháng. Những số liệu thống kê này liên quan đến hành trình của khách hàng như thế nào? Bạn có mong đợi người dùng mua một sản phẩm khác không? Họ sẽ chuyển từ sản phẩm này sang sản phẩm khác như thế nào?

Phát triển sản phẩm Hỗ trợ trực quan: Thiết kế
Hình 2.6. Làm việc với người dùng ứng dụng hoặc giao diện web trong tương lai

Mô hình wireframe cũng hữu ích nếu sản phẩm của bạn có giao diện kỹ thuật số (giao diện nhúng, giao diện web, ứng dụng điện thoại thông minh). Đây thường là những bản vẽ đen trắng đơn giản, mặc dù cũng có thể sử dụng các công cụ kỹ thuật số. Trong ảnh trên (2.6), bạn có thể thấy người sáng lập công ty (ở bên phải). Anh ấy phỏng vấn khách hàng tiềm năng (trái) và ghi chú trong khi sử dụng ứng dụng trên “màn hình” điện thoại thông minh bằng giấy. Và mặc dù kiểu thử nghiệm quy trình công việc kỹ thuật số này có vẻ khá nguyên thủy nhưng nó lại rất hiệu quả.

Khi kết thúc wireframing, bạn phải hiểu chi tiết về cách người dùng sẽ tương tác với từng phần của sản phẩm.

Nguyên mẫu trực quan.

Nguyên mẫu trực quan là mô hình đại diện cho sản phẩm cuối cùng nhưng không hoạt động. Cũng như các giai đoạn khác, việc tạo ra một mô hình như vậy (và các wireframe liên quan) liên quan đến sự tương tác lặp đi lặp lại với người dùng.

Phát triển sản phẩm Hỗ trợ trực quan: Thiết kế
Hình 2.7. Giai đoạn nguyên mẫu trực quan

Bắt đầu với nhiều ý tưởng và cố gắng chọn ra một vài khái niệm đáp ứng tốt nhất tiêu chí của người dùng.

Phát triển sản phẩm Hỗ trợ trực quan: Thiết kế
Hình 2.8 Phác thảo

Thiết kế nguyên mẫu trực quan hầu như luôn bắt đầu bằng các bản phác thảo cấp cao của chính sản phẩm (trái ngược với bảng phân cảnh mô tả trải nghiệm sử dụng sản phẩm). Hầu hết các nhà thiết kế công nghiệp trước tiên thực hiện tìm kiếm sơ bộ các hình dạng và sản phẩm tương tự. Nhà thiết kế của DipJar đã nghiên cứu rất nhiều sản phẩm khác và tạo ra các bản phác thảo dựa trên hình dạng của chúng.

Phát triển sản phẩm Hỗ trợ trực quan: Thiết kế
Hình 2.9. Lựa chọn hình dạng

Sau khi đã chọn được một số khái niệm sơ bộ, bạn sẽ cần kiểm tra xem chúng trông như thế nào trong thế giới thực. Trong ảnh, bạn có thể thấy các dạng DipJar thô được làm từ đế và ống xốp. Mỗi cái sẽ mất vài phút để tạo và kết quả là bạn có thể biết được hình dạng sẽ được cảm nhận như thế nào trong thế giới thực. Tôi đã tạo ra những mô hình này từ mọi thứ, từ đất sét và Lego cho đến bọt xốp và tăm. Có một nguyên tắc quan trọng: tạo mô hình nhanh chóng và rẻ.

Phát triển sản phẩm Hỗ trợ trực quan: Thiết kế
Hình 2.10. Lựa chọn kích thước

Sau khi chọn hình dạng cơ bản, bạn cần làm việc trên kích thước của mô hình và tỷ lệ của từng bộ phận riêng lẻ. Thường có hai hoặc ba thông số quan trọng để tạo nên “cảm giác phù hợp” về một sản phẩm. Trong trường hợp của DipJar, đây là chiều cao của hộp, đường kính của phần trước và hình dạng của khe đặt ngón tay. Với mục đích này, các mô hình chính xác hơn được tạo ra với sự khác biệt nhỏ về các thông số (từ bìa cứng và bọt polystyrene).

Phát triển sản phẩm Hỗ trợ trực quan: Thiết kế
Hình 2.11. Hiểu trải nghiệm người dùng

Song song với việc phát triển biểu mẫu, rõ ràng là một số tính năng trải nghiệm người dùng (UX) cần được giải thích. Nhóm DipJar nhận thấy rằng khả năng hào phóng sẽ tăng lên khi người xếp hàng trước để lại tiền boa. Chúng tôi nhận thấy rằng tín hiệu âm thanh và ánh sáng là một cách rất hiệu quả để thu hút mọi người xếp hàng và do đó làm tăng tần suất cũng như số lượng tiền boa. Do đó, chúng tôi đã nỗ lực rất nhiều để chọn vị trí đặt đèn LED tốt nhất và thiết kế thông tin liên lạc bằng ánh sáng.

Phát triển sản phẩm Hỗ trợ trực quan: Thiết kế
Hình 2.12. Ngôn ngữ thiết kế

Mỗi sản phẩm đều có một “ngôn ngữ thiết kế” để giao tiếp trực quan hoặc trải nghiệm với người dùng. Đối với DipJar, điều quan trọng là phải nhanh chóng truyền đạt cho người dùng cách lắp thẻ. Nhóm đã dành nhiều thời gian để tối ưu hóa logo thẻ (ảnh bên trái) để người dùng có thể hiểu rõ cách lắp thẻ đúng cách.

Nhóm DipJar cũng nỗ lực tối ưu hóa kiểu đèn nền LED. Mũi tên màu đỏ chỉ vào các đèn LED xung quanh mép mặt đồng hồ, báo hiệu một cách tinh nghịch một hành động hào phóng. Mũi tên màu xanh biểu thị kết quả của cuộc thảo luận kéo dài của nhóm - khả năng của chủ ngân hàng trong việc thay đổi số tiền thu được. Màn hình LED kỹ thuật số tùy chỉnh cho phép chủ sở hữu DipJar dễ dàng thay đổi kích thước đầu tip.

Phát triển sản phẩm Hỗ trợ trực quan: Thiết kế
Hình 2.13. Màu sắc, chất liệu, hoàn thiện

Để nhanh chóng xác định hình thức cuối cùng của sản phẩm, các nhà thiết kế chọn màu sắc, vật liệu và lớp hoàn thiện (CMF). Điều này thường được thực hiện bằng kỹ thuật số (như được hiển thị ở trên) và sau đó được dịch thành các mẫu và mô hình vật lý. DipJar đã thử nghiệm nhiều kiểu vỏ kim loại, lớp hoàn thiện và màu nhựa.

Phát triển sản phẩm Hỗ trợ trực quan: Thiết kế
Hình 2.14. Kết xuất cuối cùng

Kết quả của việc lựa chọn CMF ban đầu là một mẫu sản phẩm kỹ thuật số chất lượng cao. Nó thường bao gồm tất cả các yếu tố từ các giai đoạn trước: hình dạng, kích thước, biểu tượng, trải nghiệm người dùng (UX), ánh sáng (LED), màu sắc, kết cấu và vật liệu. Những hình ảnh trực quan, kết xuất chất lượng cao như vậy cũng là nền tảng cho hầu hết tất cả các tài liệu tiếp thị (ngay cả những vị thần tiếp thị của Apple cũng sử dụng kết xuất cho mọi thứ).

Phát triển sản phẩm Hỗ trợ trực quan: Thiết kế
Hình 2.15. Thiết kế ứng dụng web

Nếu sản phẩm của bạn có giao diện kỹ thuật số, việc tạo ra các mô hình chính xác hơn sẽ cực kỳ hữu ích trong việc xác định trải nghiệm người dùng đối với sản phẩm của bạn. Tài sản kỹ thuật số chính của DipJar là bảng điều khiển dựa trên web dành cho chủ cửa hàng và tổ chức từ thiện. Ngoài ra còn có kế hoạch phát hành một ứng dụng di động dành cho nhân viên và những người để lại tiền boa.

Phát triển sản phẩm Hỗ trợ trực quan: Thiết kế
Hình 2.16. Lựa chọn cấu hình bao bì

Một công đoạn quan trọng dễ bị lãng quên ở giai đoạn thiết kế là đóng gói. Ngay cả một sản phẩm tương đối đơn giản như DipJar cũng phải trải qua nhiều lần lặp lại quá trình phát triển bao bì. Trong ảnh bên trái, bạn có thể thấy phiên bản đầu tiên của bao bì; Trong ảnh bên phải là bao bì ấn tượng và trang nhã hơn của thế hệ thứ hai. Tối ưu hóa thiết kế là một phần quan trọng trong việc tạo ra trải nghiệm tích cực cho người dùng và thông số kỹ thuật vật liệu.

Phát triển sản phẩm Hỗ trợ trực quan: Thiết kế
Hình 2.17. Đừng quên việc lặp lại!

Sau khi các nguyên mẫu trực quan có độ chính xác cao được tạo ra, chúng sẽ được trả lại cho khách hàng để kiểm tra nhiều giả thuyết được đưa ra trong quá trình phát triển. Chỉ cần lặp lại 2-3 lần là đủ để có được một nguyên mẫu trực quan tuyệt vời.

Phát triển sản phẩm Hỗ trợ trực quan: Thiết kế
Hình 2.18. Nguyên mẫu cuối cùng gần giống với sản phẩm

Sau khi quá trình thiết kế hoàn tất, bạn sẽ có một mô hình đẹp thể hiện mục đích thiết kế nhưng chưa có chức năng. Khách hàng và nhà đầu tư có thể nhanh chóng hiểu được sản phẩm của bạn bằng cách tương tác với mô hình này. Nhưng đừng quên tầm quan trọng của việc làm cho sản phẩm hoạt động được. Để làm điều này, hãy đi sâu vào Phần 3: Xây dựng.

Bạn đã đọc phần hai của loạt bài gồm bốn phần về phát triển sản phẩm vật chất. Hãy chắc chắn để đọc Часть 1: Hình thành ý tưởng. Bạn sẽ sớm có thể chuyển sang Phần 3: Thiết kế và Phần 4: Xác thực. Tác giả: Ben Einstein. Nguyên Bản dịch được thực hiện bởi nhóm fablab FABINKA và dự án Tay.

Nguồn: www.habr.com

Thêm một lời nhận xét