Chiến thuật nhập vai trên bàn

Ngày tốt.

Hôm nay chúng ta sẽ nói về một hệ thống nhập vai trên máy tính bảng do chính chúng tôi thiết kế, việc tạo ra hệ thống này được lấy cảm hứng từ cả các trò chơi trên bảng điều khiển phương Đông và sự làm quen với những gã khổng lồ nhập vai trên máy tính bảng phương Tây. Nhìn gần, những cái sau hóa ra không tuyệt vời như chúng tôi mong muốn - cồng kềnh về mặt quy tắc, với các nhân vật và đồ vật có phần khô khan, quá bão hòa về kế toán.
Vậy tại sao không viết một cái gì đó của riêng bạn? Với Dấu hiệu Hoàng đạo và Eidolons. Đó gần như là cách mọi chuyện diễn ra. Phải mất khoảng 256 đến XNUMX năm để ý tưởng này phát triển từ vài trang rải rác thành một cuốn sách dày XNUMX trang.

Chiến thuật nhập vai trên bàn

“Monsterboy” là một game nhập vai dành riêng cho những trận chiến chiến thuật đẹp như truyện cổ tích. Tại đây, các anh hùng có được kiến ​​thức chiến đấu mới từ vũ khí của họ, quái vật có “trí tuệ nhân tạo” của riêng chúng và hệ thống thành tích được sử dụng thay vì tích lũy kinh nghiệm.

Nhưng điều đầu tiên trước tiên. Tôi đã hình thành quan điểm chung về trò chơi nhập vai như một hiện tượng ở đâu đó vào những năm 90, sau khi đọc một bài báo đánh giá xuất sắc về một trong những tập của Bách khoa toàn thư về trò chơi máy tính. Bài viết này có tên là “Về trò chơi nhập vai”; nó mô tả cả những chi tiết cụ thể của trải nghiệm nhập vai trên máy tính bảng và nhiều ví dụ về trò chơi nhập vai trên máy tính áp dụng bầu không khí và hương vị của vũ trụ trên máy tính bảng. Riêng biệt, họ nhấn mạnh thực tế rằng trò chơi board nhập vai không phải là cuộc thi “ai thắng” và không phải là người điều khiển trò chơi “giáo dục” những người tham gia bất cẩn, mà là sự sáng tạo chung và trò tiêu khiển giải trí cho mọi người.

Game Master: Đứng trên cây cầu Psheso đang đi xuống, yêu tinh mặt trời Sigmar nhìn chăm chú vào màn sương mù đang đến gần. Đúng vậy, ở đâu đó ở đây chắc chắn phải có những loại quái vật quý hiếm cần thiết trong thí nghiệm. Anh thọc tay vào viên ngọc điều khiển của con tàu để điều chỉnh hướng đi, con tàu hình vỏ sò ngoan ngoãn rẽ sang một bên, tránh khỏi đỉnh nhọn của tảng đá. Cuối cùng, một khoảng trống xuất hiện trong sương mù và “Psheso” lao tới đó. Con tàu hình vỏ sò ngồi trên một mỏm đá nhỏ, đèn đường dây điện trên thân tàu vụt tắt một phần, chuyển sang chế độ chờ. Sau vài phút, đáy bồn rửa kêu lách cách và di chuyển xuống. Một yêu tinh, một cô gái nấm và một con yêu tinh nổi lên từ bụng con tàu trên một mỏm đá... Mặc dù vậy, không, hãy cứ để đó chỉ là một yêu tinh và một con yêu tinh. Vì vậy, thưa quý vị và các bạn, các bạn đang ở trong Ngục tối Sương mù!

Âm mưu: Dừng lại, dừng lại! Còn cô gái nấm thì sao?

Game Master: Bây giờ chúng ta hãy bắt đầu với hai nhân vật này, sau đó chúng ta sẽ xem.

Bậc thầy về quy tắc: Cứ nói là bạn quên ghi thông số cho cô ấy.

Game Master: *mỉa mai* Có lẽ tôi vừa quyết định rằng nó quá tốt để đưa cho bạn?

Ở đâu đó vào những năm XNUMX, tôi đã tạo ra nhiều trò chơi board nhỏ khác nhau để có thứ gì đó chơi cùng bạn bè, đồng thời lao vào thế giới tuyệt vời của những sản phẩm độc quyền trên bảng điều khiển (chiếc PlayStation đầu tiên khó quên), thành lập câu lạc bộ thẻ bài Magic: The Gathering trong thành phố (lúc đó Kamigawa đầy màu sắc, khối Mirrodin hùng mạnh nhất đang dần nghỉ hưu và các thẻ vẫn chưa bắt đầu được in bằng tiếng Nga) và... cuối cùng cũng tham gia vào các trò chơi nhập vai trên bàn cờ, sau khi tìm được một trò chơi công ty và một bậc thầy thực hành.

Khi chúng tôi chơi khá nhiều cuộc phiêu lưu, sự khác biệt giữa những gì được mong đợi và những gì nhận được bắt đầu ngày càng lộ rõ ​​hơn. Bản thân các hệ thống hóa ra đã quá tải với những phép toán không cần thiết, thỉnh thoảng có cảm giác liên tục liệt kê một tập hợp các tùy chọn hạn chế, bất kỳ anh hùng nào có thông số dưới mức tối ưu đều bị coi là vô dụng, thường là phần thú vị và phong phú nhất của trò chơi đã trở thành... sự chuẩn bị cho nó - chính là giai đoạn tạo nhân vật.

Tất nhiên, cần phân biệt mức độ ảnh hưởng của tất cả các yếu tố riêng lẻ đối với những gì đang xảy ra. Đúng vậy, người chơi có thể coi những gì đang xảy ra quá hời hợt và thay vì tạo ra những nhân vật sáng giá, họ sẽ lang thang khắp thế giới trò chơi dưới dạng những điểm xám yếu đuối, những khoảng trống treo đầy những thứ có giá trị hoặc những điểm tham quan mà qua đó bạn có thể ném một khả năng. Đúng vậy, chủ nhân có thể lạm dụng vị trí của mình, cố gắng ép buộc người chơi đi theo cốt truyện và phá hỏng bầu không khí. Nhưng rất nhiều phụ thuộc vào chính hệ thống. Từ cách nó được cấu trúc. Chỉ là khoảnh khắc này thường vẫn ở “hậu trường”, bởi vì một trong những bí mật của trò chơi nhập vai trên máy tính bảng là, bằng cách này hay cách khác, bạn có thể tận hưởng niềm vui từ mỗi hệ thống trò chơi, nếu có mức độ quan tâm thích hợp. giữa những người tham gia.

Đương nhiên, không phải tất cả các hệ thống đều có thể và nên nhẹ. Một số trong số đó nói về sự đa dạng của nội dung, về một hệ thống quy tắc phức tạp gắn liền với một cơ chế khéo léo duy nhất và về việc đi sâu vào tất cả các chi tiết này. Và một chút kế toán sẽ không gây hại gì, và các bảng sẽ có ích, và đôi khi không thể thoát khỏi toán học, nhưng sự điều độ là điều quan trọng trong mọi việc.

Vì vậy, hóa ra đôi khi những cuộc phiêu lưu của chúng tôi thậm chí còn trở nên thú vị, các nhân vật trở nên khá tốt và cả nhóm hành động hài hòa - nhờ nỗ lực của chủ nhân và những người chơi, chúng tôi đã vượt qua được những góc nhọn của trò chơi. hệ thống.

Và tôi chỉ muốn lắp ráp hệ thống của riêng mình, bởi vì dần dần tầm nhìn về những gì tôi muốn đạt được từ nó bắt đầu hình thành. Và trước hết, tôi muốn những điều sau - một bầu không khí cổ tích (hoặc tuyệt vời, siêu thực), các nhân vật đa dạng với các cấp độ sức mạnh khác nhau (thường xảy ra trong cốt truyện của phim và sách), thành phần chiến thuật đơn giản nhưng sâu sắc, miễn phí. phát triển nhân vật sáng tạo, vật phẩm trò chơi độc đáo, du hành giữa các thế giới.

Chiến thuật nhập vai trên bàn

Bản thân cuốn sách có thể được đọc miễn phí tại đây, và dưới đây tôi sẽ thảo luận về những điểm chính.

Thế giới trò chơi

Vũ trụ cổ tích của “Monsterboy” sống theo những quy luật đặc biệt khác với những quy luật vận hành trong thực tế. Người dân địa phương không hề ngạc nhiên trước nhu cầu thường xuyên phải chiến đấu với những con quái vật hoang dã, được tạo ra bởi lối chơi hỗn loạn của các yếu tố ma thuật.

Mỗi sinh vật ở đây đều có một nguyên tắc cơ bản ẩn giấu, không hợp lý. Đây là cốt lõi bên trong của một sinh vật, bao gồm các hạt năng lượng ma thuật được liên kết với nhau. Những hạt như vậy, được gọi là Quả cầu, cũng được tìm thấy ở dạng tự do. Giống như các electron, chúng quay quanh các vật thể và sinh vật khác nhau, có thể thay đổi chủ sở hữu và được sử dụng để tạo ra các vật thể vật chất.

Người anh hùng nhận thức được sự phi lý của mình dưới dạng một loạt cảm xúc đặc biệt, thu thập kiến ​​​​thức về một số thông số cơ chế trò chơi. Ví dụ, anh ta có một lượng sức khỏe nhất định. Người anh hùng coi phần lớn các tham số khác là những khuôn mẫu hiển nhiên nhất định, khá khó diễn đạt bằng lời. Ngoài ra còn có những thông số mà anh hùng hoàn toàn không biết: ví dụ như đặc điểm (Khéo léo, Cơ thể, Tâm trí và Trực giác). Tất nhiên, người chơi biết tất cả các chỉ số và điều khoản, nhưng nguyên tắc chính hướng dẫn các quyết định của anh ta là như sau: nhân vật không phải là bản sao của người chơi, anh ta là một người sống thực sự, có động cơ và ý tưởng riêng về trò chơi. thế giới xung quanh anh ta.

Điều đáng chú ý là trong các trận chiến, các anh hùng thường không bị tổn hại về thể chất, vì các đòn tấn công của kẻ thù không để lại dấu vết dưới dạng vết trầy xước hoặc vết bầm tím, thay vào đó gây tổn hại đến sức khỏe và các thông số khác. Do đó, mọi thứ mà anh hùng bị tấn công trong trận chiến - một thanh kiếm, móng vuốt, một phát bắn, một đòn ma thuật - sẽ được phản ánh trong cấu hình phi lý chứ không phải trên lớp vỏ vật chất. Tuy nhiên, có thể nhận được nhiều loại thương tích và tình trạng thể chất khác nhau, nhưng không phải trong một trận chiến chiến thuật.

Trong thế giới của game, nhân vật có hai điều đáng sợ nhất: âm mưu chết chóc và sự tan rã của phi lý. Trường hợp đầu tiên liên quan đến cái chết của một nhân vật do sự kết hợp của nhiều hoàn cảnh khác nhau: kết quả của một căn bệnh hiểm nghèo, nhận một vết thương chí mạng, vết thương tích lũy, mất lý trí cuối cùng, v.v. Trường hợp thứ hai xảy ra khi sức khỏe của nhân vật giảm xuống dưới âm năm (-5): khi đó sự phi lý của anh ta trở nên bất ổn đến mức các kết nối giữa các hạt ma thuật bị phá hủy.

Từ lâu, cư dân của thế giới phép thuật đã học cách tạo ra vũ khí và thiết bị dành riêng cho các trận chiến. Những thứ này có mức độ hiệu quả khác nhau và quy tắc sử dụng khá nghiêm ngặt. Ngoài ra, những cách độc đáo mới liên tục được phát minh để tác động đến những kẻ thù phi lý bằng hành động của chúng.

Ngoài thế giới cổ tích chính, một thế giới đen tối khác cũng được nhắc đến.

Vẽ các nút

Hệ thống “Monsterboy” có cài đặt linh hoạt, bao gồm mô tả chung về thế giới và một số phần riêng lẻ của nó, được gọi là Nút, không được kết nối trước bởi bất kỳ bản đồ chung nào. Cuốn sách bao gồm các Nút như thành phố cổ tích của thác nước (Utada), ngôi làng của những người cưỡi rồng (Zaskan), tàn tích được khôi phục của một thành phố cổ ở giữa sa mạc (New Asgard), một lâu đài bí ẩn trong rừng (Matorika ) và như thế.

Cấu trúc này cho phép bạn tích hợp bất kỳ yếu tố và địa điểm nào khác vào thế giới trò chơi này, chẳng hạn như các địa điểm yêu thích của bạn từ các cuốn sách và bộ phim khác nhau. Nghĩa là, bản thân thế giới trò chơi cũng được xây dựng bởi những người tham gia trong quá trình phiêu lưu cá nhân của họ, nó không được xác định một cách chặt chẽ. Các nút thắt giống như năng lượng tự do trong tay người điều khiển trò chơi chưa biến thành vật chất. Diễn biến của câu chuyện sẽ chuyển các Nút thắt từ trạng thái tự do sang trạng thái vật chất được kết nối.

Nhà nghiên cứu: *thiếu kiên nhẫn* Vậy tiếp theo là gì? Đã đến, và?

Game Master: Thực tế là sắp xếp các nhân vật. Ai là yêu tinh, ai là yêu tinh?

Âm mưu: Lẽ ra tôi đã lấy cây nấm, nhưng bạn lại không đưa nó cho tôi!

Game Master: Sau này sẽ có nhiều nhân vật hơn. Hiện tại, bạn cần thể hiện những điều cơ bản về chiến đấu.

Chiến thuật gia: Vâng, chiến đấu! Một con yêu tinh có thể làm gì?

Game Master: Yêu tinh có thể ném bom. Và lựu đạn. Nếu bạn tìm thấy một cây lựu.

Chiến thuật gia. Ồ, tôi sẽ lấy nó.

Nhà nghiên cứu: *nhìn quanh nhóm* Thế thì tôi là một yêu tinh, nếu không có ai bận tâm.

Âm mưu: Vâng, xin vui lòng.

Người điều hành trò chơi: Được rồi. Nhân tiện, anh ấy có một câu chuyện cốt truyện rất thú vị.

Tiểu sử và đặc điểm

Tiểu sử là một vài từ/cụm từ về bản chất của một nhân vật. Ví dụ: “yêu tinh”, “phù thủy”, “rồng gió”, “pháp sư lửa với cánh tay giả”, “druid từ Rừng Nhánh”, “thương gia có vẻ ngoài khả nghi”, “sứ giả hoàng gia”, “thợ rèn orc, bị nguyền rủa", "người học việc của thầy chiêu hồn", "cô gái hiệp sĩ kiêu ngạo", "người lạ bóng tối với con chó bất tử của mình", v.v.
Tham số này chứa tất cả thông tin quan trọng về bản thân anh hùng, tình trạng của anh ta và chỉ ra các vectơ có thể có về sự phát triển của anh hùng.

Đặc điểm là mức độ thành công của người anh hùng trong các loại hành động khác nhau, sức mạnh của sự kết nối nguyên tắc cơ bản bên trong của anh ta với từng yếu tố trong số 4 yếu tố chính. Nếu anh hùng thực hiện một số hành động cốt truyện hoặc trải nghiệm một số hiệu ứng cốt truyện thì có thể cần phải kiểm tra các Đặc điểm tương ứng.

Nhanh nhẹn (lửa linh hoạt)
thân thể (độ cứng của trái đất)
Sự thông minh (sự tò mò của không khí)
Trực giác (bí ẩn của nước)

Mỗi anh hùng đều có một ý tưởng về Tiểu sử của mình, nhưng hoàn toàn không biết rằng sự thành công trong hành động của mình bị ảnh hưởng bởi Đặc điểm (không phải ngoại hình, sức mạnh, khối lượng hay trí thông minh của anh hùng đều phụ thuộc vào giá trị của Đặc điểm).

Ví dụ: Tiểu sử của anh hùng là “giáo sư về công nghệ” và Trí thông minh của anh ấy là “-2”. Điểm Trí tuệ thấp không làm cho một anh hùng trở nên ngu ngốc. Anh ấy rất thông thạo các lý thuyết và thiết bị công nghệ, cũng như mọi thứ có thể liên quan đến lĩnh vực kiến ​​thức này. Lý do “-2” chỉ có nghĩa là trong những vấn đề đòi hỏi Lý trí, nhưng với con đường kỹ thuật của mình, vốn không hề có sự kết nối nào, anh ta sẽ không thành công.

Cuộc sống của nhân vật bị chi phối bởi sự tự tin và tham vọng cá nhân. Anh ta không thể so sánh thành tích của mình với người khác ở mức độ tuyệt đối, anh ta khá chủ quan trong việc đánh giá phẩm chất của mình. Một số không bị ngăn cản bởi những thất bại, trong khi những người khác lại tự lừa dối mình, chôn vùi tài năng thực sự xuống lòng đất.

Có một sức hấp dẫn đặc biệt trong sự thiếu hiểu biết này: niềm tin vào điều gì đó thực sự biến điều có thể tưởng tượng được thành điều hiển nhiên - bằng cách thực hiện nhiều hành động khác nhau, người anh hùng nhờ đó kiếm được Tiểu sử. Lần lượt, mỗi Tiểu sử cụ thể sẽ làm tăng sự thành công của những hành động nhân vật gắn liền với nó.

Ví dụ: nếu anh hùng là một "druid", thì thông thường anh ta sẽ có thể đi bộ trong rừng một cách im lặng trên cơ sở này. Và nếu chủ nhân quyết định chỉ định kiểm tra Khéo léo cho chuyển động im lặng, thì độ khó đối với “druid” sẽ không cao.

Game Master: Hãy tiếp tục. Ngay khi họ rời tàu, Sigmar và Otto tình cờ gặp một nhóm golem kim loại, có ngoại hình giống bộ giáp hoạt hình. Sương mù xoáy quanh từng sinh vật kỳ lạ này, thấm qua các vết nứt trên kim loại. Một trong những con golem đang kéo theo sau lưng một mớ tóc đen đang chống cự, con còn lại đang ôm chặt một sinh vật kỳ lạ, tươi tốt với thân hình hồng hào, như thể nướng chín. Bộ giáp còn lại, nhìn thấy yêu tinh và yêu tinh đang đến gần, lao vào họ...

Chiến thuật gia: Tôi giả định là vì mục đích hôn?

Người quản lý trò chơi: Tệ hơn. Hãy tung xúc xắc... Tuy nhiên, bây giờ chúng ta đừng quá tải với những cú ném. Yêu tinh sẽ đi trước, sau đó là yêu tinh.

Chiến thuật nhập vai trên bàn
Ngay cả khi không có mô hình thu nhỏ, bạn luôn có thể sử dụng các phương tiện ngẫu hứng để mô phỏng tình huống chiến đấu - hình khối, chip, nút.

Chiến thuật nhập vai trên bàn
Khung cảnh trận chiến từ nguyên mẫu Flash.

Trận đánh

Hệ thống nhập vai trên máy tính bảng này có nghĩa là sẽ thường xuyên có những cuộc chạm trán chiến thuật giữa một nhóm nhà thám hiểm và nhiều kẻ thù khác nhau của họ. Đó có thể là một cuộc tấn công đơn giản của những con quái vật hoang dã, một cuộc chiến với một đối thủ thông minh, một cảnh phản bội bất ngờ hoặc một cuộc đấu tay đôi hài hước trên đấu trường.

Trước mỗi trận chiến, trình tự di chuyển được hình thành bằng cách tung xúc xắc. Nếu hai hoặc nhiều anh hùng có kết quả giống nhau thì họ sẽ có lượt chung với cơ hội chia và kết hợp hành động của mình theo ý muốn.

Khi bắt đầu lượt, anh hùng thường nhận được khoảng 3 Điểm hành động và 1 Hành động chiến đấu. Điểm hành động được sử dụng chủ yếu cho việc di chuyển, thực hiện các nhiệm vụ phụ trợ (chẳng hạn như sử dụng vật phẩm hoặc thay đổi trang bị) và đóng vai trò như một nguồn tài nguyên bổ sung (tăng cường sức mạnh cho cuộc tấn công đang được thực hiện). Các hành động chiến đấu được dành cho các kỹ thuật tấn công khác nhau hoặc kích hoạt các khả năng mạnh mẽ.

Các Hành động Chiến đấu không sử dụng sẽ bị đốt cháy vào cuối lượt và Điểm Hành động có thể được một số anh hùng tích lũy làm nhiên liệu cho các chiêu thức đặc biệt. Bất kỳ hành động không chuẩn mực nào của các anh hùng trong trận chiến cũng có thể xảy ra, nếu họ không mâu thuẫn với tình huống - chủ nhân sẽ quyết định số tiền và nguồn lực sẽ được chi để trả cho họ.

Bậc thầy trò chơi: Bằng cách rải áo giáp thù địch sang hai bên, bạn giải phóng con mồi của chúng. Đây là một cô gái có mái tóc cực dài, hơi lay động, gần như che giấu hoàn toàn dáng người. Cùng với cô ấy, một sinh vật được giải cứu khác nhìn bạn với vẻ tò mò - một khối hơi lơ lửng trên mặt đất, trông giống như một chiếc bánh ngọt hồng hào, nó có mùi như bánh mì mới nướng. Nhìn kỹ hơn vào bộ giáp nằm, Otto nhận thấy những dòng sương mù đang rời khỏi chúng.

Nhà chiến thuật: Hmm, điều đó có nghĩa là gì? Chúng ta cần phải suy nghĩ về nó.

Người quản lý trò chơi: Trong thời gian chờ đợi, chúng tôi có sẵn các anh hùng mới để lựa chọn. Vậy hãy quyết định xem ai sẽ là ai.

Âm mưu: Vâng, vâng. Chúng ta có gì ở đây? Một cô gái gặp nạn và một cô gái mũm mĩm trên đôi chân?

Chiến thuật gia: *cười lăn lộn* Thôi được rồi!

Nhà nghiên cứu: Thật là một đoạn văn!

Game Master: *chỉ dẫn* Thực ra, mụ phù thủy này không bao giờ là một thiếu nữ gặp nạn như bạn nói. Cô ấy hoàn toàn có khả năng đứng lên bảo vệ chính mình. Nhân tiện, ngoài cặp đôi này, bạn có thể lấy golem kim loại.

Chiến thuật nhập vai trên bàn
Witch Truann là một trong những nhân vật được cài sẵn

Nguyên mẫu anh hùng

Mỗi anh hùng có một nguyên mẫu chiến đấu nhất định. Có bốn người trong số họ: “Pháp sư”, “Kẻ lừa đảo”, “Chiến binh” và “Trung bình”. Tên của các nguyên mẫu là tùy ý và bản thân các anh hùng cũng không biết về chúng (ví dụ: nguyên mẫu “Pháp sư” không có nghĩa là anh hùng nhất thiết phải là một loại phù thủy nào đó theo Tiểu sử).

Như đã đề cập trước đó, nguyên tắc cơ bản của mỗi sinh vật đều có một số điểm mạnh: nguồn cung cấp Điểm Sức khỏe. Nhưng ngoài sức khỏe thông thường, anh hùng còn có Sức khỏe tâm thần: chỉ số này càng cao, anh hùng càng tập trung hơn khi thực hiện nhiều hành động ma thuật hoặc năng lượng khác nhau. Nếu anh hùng mất tất cả Điểm máu, anh ta sẽ bất tỉnh hoặc thậm chí chết. Nếu anh ta mất toàn bộ Sức khỏe Tâm thần, thì hiệu quả chiến đấu của anh ta sẽ giảm mạnh: nhân vật không thể sử dụng các kỹ thuật và Bí tích Dấu hiệu đặc biệt, anh ta chỉ còn lại một đòn tấn công đơn giản có hoặc không có vũ khí.

Chiến thuật nhập vai trên bàn

Anh hùng, nếu muốn, có thể sử dụng Sức khỏe Tâm thần của mình cho một số kỹ thuật đặc biệt, nhưng phần lớn các kỹ thuật và Bí tích sẽ sử dụng các tài nguyên khác, dễ bổ sung hơn (như Điểm Mana). Vì vậy, trong hầu hết các trường hợp, tốt hơn hết bạn nên duy trì Sức khỏe Tâm thần càng lâu càng tốt.

Mặc dù nhân vật không được trang bị bất kỳ biện pháp phòng thủ nào, nhưng anh ta sẽ nhận đòn bằng Điểm máu của mình. Nhưng ngay khi hàng phòng thủ xuất hiện, anh hùng bắt đầu bị ảnh hưởng bởi tác dụng của nguyên mẫu của mình và một phần sát thương nhận được sẽ chuyển hướng sang Sức khỏe Tâm thần của anh hùng hoặc bị dập tắt hoàn toàn.

Ví dụ: một anh hùng thuộc nguyên mẫu “Pháp sư” có nguồn cung Điểm Mana lớn nhất so với các nguyên mẫu khác. Sát thương bị chặn bởi phòng thủ vật lý của anh ta sẽ được chuyển hướng từ sức khỏe bình thường sang sức khỏe Tâm thần. Và sát thương bị chặn bởi phòng thủ phép thuật sẽ bị loại bỏ hoàn toàn - nghĩa là, với khả năng bảo vệ 1 khỏi phép thuật lửa-không khí, anh hùng sẽ nhận ít hơn 1 sát thương từ đòn tấn công lửa hoặc không khí.

Không có lý do gì một anh hùng như vậy phải cận chiến với kẻ thù (nơi thường xảy ra các cuộc tấn công vật lý nhất), nhưng trò chơi gợi ý rằng việc giữ khoảng cách với kẻ thù sẽ hiệu quả hơn trong hầu hết các trường hợp đối với nguyên mẫu này.

Nguyên mẫu Dodger có tính phổ biến vừa phải và do nguồn cung cấp Sức khỏe Tâm thần tăng lên nên bạn cảm thấy dễ chịu ở mọi vị trí. “Chiến binh” được bảo vệ tốt hơn khi cận chiến, nhưng các đòn tấn công ma thuật có thể làm nguội đi nhiệt huyết của anh ta. “Phương tiện” là cân bằng nhất và có khả năng kiểm soát tình trạng của anh ta tốt hơn những người khác.

Chiến thuật nhập vai trên bàn
Có bốn loại phép thuật trong trò chơi, mỗi loại bao gồm hai nguyên tố. Nghĩa là, việc bảo vệ khỏi Khía cạnh Thời gian trong trang bị của nhân vật sẽ giúp anh ta ngay lập tức chống lại cả các cuộc tấn công Ánh sáng và Bóng tối

Trợ lý: Có bao nhiêu con golem?

Người quản lý trò chơi: Theo nghĩa nào?

Trợ lý: Chà, cuối cùng thì nhóm sẽ có bao nhiêu nhân vật?

Bậc thầy về quy tắc: Có thể nhiều như chúng ta chọn.

Người quản lý trò chơi: Đương nhiên. Trên thực tế, golem được giới thiệu cụ thể như một sự lựa chọn bổ sung và là cơ hội để mở rộng số lượng người tham gia nếu có nhiều người đến với trò chơi hơn.

Âm mưu: Thú vị.

Chiến thuật gia: Nhưng đây là những bản sao. Trở thành một bản sao là xấu.

Người quản lý trò chơi: Nếu nhiều người sử dụng golem thì đúng vậy, các thông số cơ chế trò chơi ban đầu của các anh hùng của họ sẽ giống nhau. Nhưng điều này không ngăn cản những người chơi khác nhau đóng các nhân vật khác nhau và thực hiện một số thay đổi về ngoại hình các anh hùng của họ.

Bí tích

Các anh hùng của "Monster Slayer" có thể sử dụng nhiều kỷ luật và Bí tích thần bí khác nhau nhiều lần trong ngày. Có chính xác 12 người trong số họ, mỗi người trong số họ được bảo vệ bởi Cung hoàng đạo riêng. Khi bắt đầu trò chơi, mỗi nhân vật sở hữu Bí tích gồm hai Dấu hiệu - của riêng anh ta và một Dấu hiệu phụ.

Mỗi Bí tích có thể được áp dụng theo hai cách khác nhau: sân khấu và chiến thuật. Phương pháp đầu tiên chỉ được sử dụng trong phần tường thuật của trò chơi. Phương pháp thứ hai được sử dụng trong các trận chiến chiến thuật hoặc bằng cách nào đó được kết nối với nó (cho phép bạn tạo vật phẩm chiến đấu hoặc phù phép vũ khí).

Ví dụ: Bí tích Bắt chước (Dấu hiệu bảo trợ: Cự Giải) cho phép chủ sở hữu sao chép các hiệu ứng ma thuật, năng lượng hoặc thần bí mà anh ta quan sát được khi tiêu tốn 1 lần sử dụng. Bạn có thể ném một cục lửa sắp tới vào một con rồng ác, khiến một người chết sống lại để đáp lại hành động tương tự của thầy chiêu hồn, v.v. Bằng cách sử dụng thêm, bạn có thể hủy hiệu ứng thay vì sao chép nó. Trong trận chiến chiến thuật, Bắt chước cho phép anh hùng sao chép các đòn tấn công hoặc kỹ thuật của người khác.

Hầu hết các Bí tích không tốn Hành động Chiến đấu hoặc Điểm Hành động trong trận chiến, vì vậy chúng có thể được sử dụng nhiều lần trong một lượt (miễn là có lần sử dụng) mà không mất khả năng di chuyển hoặc tấn công. Mặt khác, Bí tích, theo quy luật, gây ra các cuộc tấn công trả đũa từ những kẻ thù gần đó cho mỗi hành động sử dụng của chúng.

Kẻ mưu mô: Tuyệt vời, tôi sẽ là một con golem kim loại!

Game Master: Tôi tưởng bạn sẽ lấy mụ phù thủy.

Trợ lý: Tôi sẽ lấy mụ phù thủy. Cô ấy có cuốn sách phép thuật không?

Âm mưu: Tôi muốn lấy một cây nấm. Ồ, con golem của tôi có thể có một bức phù điêu hình con ruồi trên đó không?

Nhà nghiên cứu: Có vẻ sẽ không nhàm chán đâu.

Game Master: Bạn thực sự làm tôi hạnh phúc. Vâng, có một cuốn sách. Có, bạn có thể có một bức phù điêu. *nhìn Bậc thầy về Quy tắc* Bạn chọn ai - tinh linh làm bánh hay golem kim loại?

Bậc thầy về quy tắc: Vậy đó là nguyên tố làm bánh à? Tôi lấy nó mà không cần nhìn.

Game Master: Bạn sẽ thích nó, anh ấy cũng là một người chữa bệnh.

Bậc thầy về quy tắc: Người hầu của tiệm bánh lớn Thiên Đường?

Người điều khiển trò chơi: Gần như vậy.

Kẻ mưu mô. Ồ, anh ấy sẽ nướng bánh chữa bệnh cho chúng ta!

Chiến thuật: Hoặc gây chết người.

Nhà nghiên cứu: Tất cả phụ thuộc vào việc làm đầy.

Trợ lý: Bánh bao ngon lắm!

Game Master: Hãy cùng tìm hiểu rõ hơn về các anh hùng. Hãy kể cho nhau nghe về bản thân bạn.

Chiến thuật nhập vai trên bàn

Khối

“Cậu Bé Quái Vật” sử dụng 3 loại xúc xắc: tứ diện (D4), lục giác (D6) và hai mươi mặt (D20). Mỗi người trong số họ đều có vai trò riêng trong cơ chế trò chơi: hình tứ diện và hai mươi mặt được sử dụng trong chiến thuật, hình lục giác thường điều chỉnh câu chuyện.

D4, tấn công bằng vũ khí

Trong trận chiến, các anh hùng sử dụng nhiều loại vũ khí khác nhau, mỗi loại có bốn vị trí sát thương. Việc lăn xúc xắc xác định vị trí.

Ví dụ: một anh hùng tấn công kẻ thù bằng Broadsword. Thông số sát thương của vũ khí này là: 2/3/4/4. Nếu xúc xắc lăn 1 thì kẻ địch sẽ nhận 2 sát thương.

Chiến thuật nhập vai trên bàn

Vị trí có thể chứa số không, dấu gạch ngang hoặc chữ cái. Dấu gạch ngang có nghĩa là trượt rõ ràng, số 0 có nghĩa là trúng đích, nhưng không có sát thương cơ bản. Nếu vũ khí có mức tăng sát thương hoặc các hiệu ứng bổ sung khác, thì chúng sẽ hoạt động ở vị trí XNUMX.

Ví dụ: Một cây đũa thần (-/0/1/1) được yểm phép với sát thương lửa “+1” khi tấn công. Nếu xúc xắc ra số 1, đòn tấn công của vũ khí sẽ trượt. Nếu tung được số 2, Đũa Thần sẽ đánh trúng, gây 0 sát thương vật lý và 1 sát thương lửa cho kẻ địch. Nếu tung ra con số 3 hoặc 4, kẻ địch sẽ nhận 1 sát thương vật lý và 1 sát thương lửa.

Trong các loại vũ khí hiếm hơn, có thể có các chữ cái ở các vị trí biểu thị một trong những Đặc điểm của anh hùng.

Ví dụ: Ink Sword tấn công kẻ thù bằng bóng tối thay vì vật lý. Thông số của nó: I/4/6/8. Chủ nhân của thanh kiếm hiện có Trực giác là 5. Nếu đòn tấn công chết là 1, thanh kiếm sẽ gây ra 5 sát thương bóng tối.

D6, kiểm tra

Trong câu chuyện, một số hành động của anh hùng yêu cầu phải kiểm tra thành công một trong các Thuộc tính của họ (Khéo léo, Cơ thể, Tâm trí, Trực giác). GM đặt ra độ khó của bài kiểm tra và người chơi tung xúc xắc, cộng với Đặc tính được yêu cầu.

Ví dụ: một phù thủy muốn hiểu ý nghĩa của các biểu tượng cổ xưa bao phủ các bức tường của hầm mộ. Sư phụ chỉ định Kiểm tra tâm trí với độ khó là 6. Tâm trí phù thủy là 2, điểm tung xúc xắc là 3. Tổng điểm là 5, thấp hơn độ khó yêu cầu nên không thể giải mã được ý nghĩa của các ký hiệu.

Chiến thuật nhập vai trên bàn

D20, trí thông minh quái vật

Hầu hết các quái vật thông thường đều được điều khiển bằng xúc xắc, hướng dẫn chúng thực hiện một hành động cụ thể từ danh sách. GM chỉ phải chọn mục tiêu và quyết định thời điểm quái vật sẽ di chuyển: trước hay sau hành động.

Ví dụ: có một trận chiến đang diễn ra, Goblin địch sẽ đến lượt. Người chủ tung xúc xắc và kết quả là 19. Các tham số của Yêu tinh chỉ ra rằng nếu một giá trị được tung từ 15 đến 20, thì anh ta phải áp dụng Hào quang Độc cho mục tiêu trong bán kính 1. Master sẽ di chuyển Yêu tinh về phía một trong những anh hùng, sau đó anh ta sử dụng Poison Aura lên anh ta.

Chiến thuật nhập vai trên bàn

Khái niệm về mô hình cơ chế trò chơi của quái vật bao gồm các tham số sau:

Nhận dạng - cấp bậc (từ 1 đến 5), Dấu hiệu (một trong 12), loại (xác sống, động vật, yêu tinh, v.v.).
Chính là Điểm máu và Tốc độ (đôi khi có Điểm Mana).
Hành động - danh sách các cuộc tấn công và kỹ thuật gắn liền với các khoảng của lưới 20 mặt.
Tùy chọn - bảo vệ vật lý và phép thuật, khả năng miễn dịch, các tính năng và hạn chế khác.

Người chơi điều khiển những quái vật được triệu hồi và Eidolon (những sinh vật đặc biệt mà các anh hùng có thể biến đổi bằng cách sử dụng Bí ẩn của Dấu hiệu Bò Cạp) theo cách tương tự.

Ví dụ: trong một số lượt, hiệp sĩ cấp 2 biến thành Leviathan, Kiến trúc sư của Độ sâu (Eidolon của nguyên tố nước). Mỗi lượt, người chơi tung xúc xắc, tìm ra hành động quy định, lúc này kết quả là 2. Một số trong khoảng từ 1 đến 9 hướng dẫn Leviathan gây sát thương Nước cho các mục tiêu trong bán kính 1 bằng 2 + cấp độ của anh hùng . Điều này sẽ khiến Eidolon gây 4 sát thương hệ nước cho kẻ địch.

Mưu đồ: Ủa, sao còn đứng đó, biến hắn thành cóc!

Trợ lý: Tôi có thể làm được không? Sư phụ sư phụ?

Game Master: Tôi nghĩ chuyên môn của bạn cho phép bạn làm điều này, nhưng bạn vẫn là người mới bắt đầu nên bạn không biết phép thuật đặc biệt này.

Mưu đồ: Chà, được thôi, dù sao đi nữa - đe dọa, lừa gạt, hăm dọa!

Trợ lý: Hãy để cái bóng này ra đi thanh thản, nó chưa làm gì được chúng ta đâu.

Âm mưu: Bạn là một loại phù thủy không quá xấu xa.

Trợ lý: Tại sao phù thủy lại phải ác? Cô ấy không già.

Bậc thầy của các quy tắc: Và ở đây tôi cuối cùng đã hiểu mọi thứ về phù thủy.

Âm mưu: Khi đó bạn báo hiệu mình bao nhiêu tuổi. Ít nhất tôi sẽ có thời gian để trốn.

Trợ lý: Đã muộn rồi, tôi nhớ ra anh rồi!

Danh hiệu và cột mốc quan trọng

Trong trận chiến, nhân vật có thể mở khóa Danh hiệu - nhiều thành tích đơn giản khác nhau. Bạn có thể có nhiều Danh hiệu, nhưng chỉ một trong số chúng hoạt động trong ngày trò chơi và mang lại cho anh hùng phần thưởng cụ thể của riêng mình. Những anh hùng có quyền truy cập vào Hiệu suất (Bí tích của Dấu hiệu Bảo Bình) có thể niệm Danh hiệu mà họ biết trong trận chiến, chia sẻ tác dụng của nó với tất cả các đồng minh. Ngoài ra, có những Danh hiệu bí mật (duy nhất) chỉ có thể được mở một lần, sau đó các anh hùng khác sẽ không thể tiếp cận được chúng.

Ví dụ tiêu đề:

"Vị cứu tinh", danh hiệu bí mật
Điều kiện để được nhận: bạn đã trải qua trạng thái khá cận kề với cái chết nhưng chưa chết và bên cạnh đó còn có người yêu thương bạn.
Ưu điểm của Danh hiệu: “Người nắm trong tay không thể chết” (đặc điểm tiểu sử).

Nhưng “Monsterboy” không chỉ giới hạn ở Tiêu đề. Anh ấy phát triển những ý tưởng này và tiến xa hơn, từ bỏ hoàn toàn việc sử dụng trải nghiệm chơi trò chơi (Exp) để hướng tới những thành tựu trò chơi toàn cầu - Các cột mốc quan trọng. Anh hùng bắt đầu với cấp độ Cột mốc đầu tiên và có thể mở các Cột mốc được quy định trong kế hoạch phát triển 9 lần (do đó tăng từ cấp độ đầu tiên lên mức tối đa, thứ 10).

Ví dụ về các mốc quan trọng:

“Nhiệm vụ” - anh hùng hoàn thành nhiệm vụ quan trọng nhận được từ chủ đề trò chơi

“Hương vị chiến trận” - người anh hùng thắng 3 trận

“Tiếng vang của sự phản ánh” - người anh hùng ở trạng thái xuất thần

Ở điểm khởi đầu, có một bộ chín Cột mốc khác nhau mà mỗi anh hùng có thể mở khóa một lần. Kế hoạch phát triển như vậy sẽ khá khó khăn nhưng rất đa dạng. Người điều khiển trò chơi có thể lập kế hoạch của riêng mình, hình thành một phong cách phiêu lưu nhất định: tập trung vào kịch tính, khám phá thế giới, thành công trong chiến đấu, v.v. Phiên bản cuối cùng được phê duyệt trước khi bắt đầu trò chơi.

Kế hoạch có thể khá đơn giản và tập trung vào phạm vi hẹp, chẳng hạn như “Nhiệm vụ (9)”, tức là anh hùng sẽ chỉ nhận được cấp độ khi hoàn thành các nhiệm vụ cốt truyện quan trọng và để đạt được cấp độ Cột mốc tối đa, anh ta chỉ cần mở “Nhiệm vụ” 9 lần liên tiếp - nghĩa là hoàn thành 9 nhiệm vụ khác nhau được lấy từ các nhân vật trong thế giới trò chơi. Ngoài ra, kế hoạch có thể rất đa dạng và miễn phí tối đa khi có nhiều Cột mốc được cung cấp cùng một lúc, mỗi Cột mốc có thể được mở nhiều lần.

Chiến thuật nhập vai trên bàn

Chiến thuật nhập vai trên bàn

Thẻ nhân vật

Tất nhiên, trong "Monsterboy", bạn có thể tạo anh hùng từ đầu bằng cách đọc chương dành riêng cho việc này. Tuy nhiên, tôi quyết định cung cấp cho những người mới bắt đầu không chỉ một công cụ xây dựng “tự xây dựng” mà còn cả những anh hùng độc đáo được tạo sẵn. Mỗi người trong số họ thuộc một lớp riêng biệt và có những nét phác thảo về tính cách. Điều này rất quan trọng vì tôi muốn nhấn mạnh rằng anh hùng không phải là bản sao của người chơi. Thật khó để cảm thấy điều gì đó như thế này khi bạn mới bắt đầu sở thích và được giao cho một người xây dựng anh hùng - bạn rất muốn lắp ráp một ô trống đơn giản hơn, không có nhiều câu chuyện và làm điều tương tự trong tương lai. Đây không phải là vấn đề trong trò chơi máy tính, nhưng nó có thể trở thành vấn đề trên bàn chơi.

Do đó, người chơi mới có thể chỉ cần in ra một tấm bưu thiếp có hình nhân vật, tấm bưu thiếp này thể hiện tất cả khả năng ban đầu của anh ta. Phần thưởng bắt buộc để tăng cấp độ được cung cấp, nhưng khả năng của anh hùng và lớp của anh ta có thể được phát triển theo bất kỳ cách nào trong trò chơi - điều đó chỉ phụ thuộc vào sự sáng tạo của người chơi và chủ nhân cũng như vào các tình huống cốt truyện đang phát triển. Người anh hùng đã có thể làm được rất nhiều điều ngay từ đầu; anh ta không cần phải đợi cấp độ cao nào đó mới bắt đầu tận hưởng lớp học của mình.

Nói cách khác, ở đây không có ảo thuật gia nào chỉ có thể biểu diễn chiêu trò ở cấp độ đầu tiên, luôn trở nên vô hình ở cấp độ thứ bảy và có thể tạo ra một thành phố ảo ảnh ở cấp độ mười lăm. Nhà ảo thuật-ảo thuật gia địa phương theo dõi suy nghĩ của người chơi về anh ta, lúc đầu chỉ có một khái niệm chung và một số cơ chế đã được quy định sẵn, chẳng hạn như tạo ra ảo ảnh mang tính giáo dục trong một thời gian nhất định với việc tiêu tốn một nguồn lực nhất định. Nói một cách chính xác, hệ thống này không phủ nhận sự hiện diện trong đó của những anh hùng với những cải tiến theo kế hoạch ở các cấp độ cụ thể (vì bản thân các cấp độ đó đều có), nhưng họ trở thành một trường hợp đặc biệt và quyền tự do phát triển được bảo toàn.

Vũ khí và vật phẩm chiến đấu cũng có cấp độ - cấp độ sức mạnh hoặc cấp bậc. Từ những vật phẩm này, các anh hùng học được nhiều khả năng chiến đấu khác nhau - sau khi trải qua hai hoặc ba trận chiến với cây trượng phép thuật, anh hùng sẽ nghiên cứu phép thuật chứa đựng bên trong nó, để sau này anh ta có thể sử dụng nó mà không cần vật phẩm này. Khả năng từ các vật phẩm cấp thấp ít nhiều vẫn có liên quan khi anh hùng nhận được khả năng từ các vật phẩm cấp cao hơn. Trong các phiên bản đầu tiên của trò chơi, một tình huống thường được quan sát thấy hơn khi một số khả năng trông “có thể vượt qua” hơn và trở nên không đặc biệt cần thiết khi một khả năng tương tự mạnh hơn xuất hiện. Mặt khác, ngay từ đầu trò chơi đã cung cấp khả năng tháo rời các vật phẩm không liên quan. Tôi sẽ không nói rằng bây giờ mọi thứ mà nhân vật học được đều mang lại lợi ích cho anh ta, nhưng ngay cả một sự điều chỉnh nhỏ cũng có lợi - nhiều tính thay đổi hơn, nhiều sáng tạo hơn.

Ngoài các ký tự cơ bản trong cuốn sách, còn có khoảng 15 tấm bưu thiếp có thêm các ký tự. Ở đó, bạn cũng có thể tìm thấy các đại diện của chủng tộc gizmos (vật thể ma thuật có tri giác), những anh hùng từ chiều không gian tối tăm, người nấm và thậm chí cả virus sống trong quái vật. Dựa trên chúng, việc thiết kế các anh hùng mới của riêng bạn sẽ dễ dàng hơn.

Ứng tác

Vâng, tất nhiên, chủ nhân sẽ cần khả năng ứng biến. Người chơi sẽ phải tìm ra cách sử dụng khả năng của anh hùng trong một tình huống nhất định, anh ta sẽ phải phát minh ra thứ gì đó mới. Nhưng đây là điều thú vị nhất mà trò chơi nhập vai không phải máy tính có thể mang lại! Ngoài ra, các yếu tố khác của trò chơi liên tục cung cấp thức ăn cho sự sáng tạo, giúp nhiệm vụ này trở nên dễ dàng hơn. Bản thân tôi, với tư cách là một bậc thầy, thực hành khả năng ứng biến đã được chuẩn bị sẵn và cuốn sách xem xét trò chơi từ vị trí này, cung cấp cho bậc thầy nhiều công cụ khác nhau để thực hiện kế hoạch của mình.

Bạn chỉ cần thay đổi vectơ nguyện vọng của mình - bạn không nên điêu khắc một sử thi điện ảnh-kịch nguyên khối rồi trình bày nó trước nhóm dưới dạng độc thoại không tương tác giữa khung cảnh bằng gỗ. Không, chúng tôi sẽ không đi trên đường ray và đưa người chơi bằng mọi phương tiện sẵn có đến cánh cửa đúng đắn duy nhất. Thay vào đó, tôi đề xuất chuẩn bị trước trận đấu một lượng nhất định các sự kiện và manh mối quan trọng sẽ xuất hiện trong trò chơi trên con đường của người chơi và thích ứng với tình hình hiện tại. Kết quả là một trò chơi hộp cát có cốt truyện bao gồm đáng chú ý, một câu chuyện ít nhiều mạch lạc và sự tham gia tích cực của những người tham gia, bất chấp mức độ tự do lớn của người chơi.

Hình thu nhỏ

Một vài suy nghĩ về phụ kiện chơi game. Nói chung, giống như nhiều người, tôi thích những mô hình thu nhỏ đầy phong cách, có độ chi tiết cao trong các trò chơi nhập vai trên bàn. Tuy nhiên, trên thực tế, chúng không thuận tiện lắm khi sử dụng trong trò chơi.

Cá nhân, trong các trò chơi nhập vai chiến thuật chơi tại bàn, tôi muốn thấy một số mô hình thu nhỏ được tiêu chuẩn hóa, không quá rõ ràng. Một cái gì đó rất phổ biến theo phong cách lập thể-chủ nghĩa tối giản, đặc biệt là đối với những đối thủ/quái vật. Thông thường, người chơi sử dụng những mô hình thu nhỏ có sẵn, được thu thập từ các nguồn, bộ và trò chơi khác nhau.

Những con số như vậy đối với trò chơi nhập vai thường được phát hành cho một bối cảnh cụ thể. Mức độ chi tiết khá cao cho phép bạn xem xét chủng tộc, quần áo của nhân vật và các chi tiết khác. Tất cả điều này thật tuyệt vời, nhưng cài đặt và lớp anh hùng trong trò chơi thay đổi rất thường xuyên, vì vậy bạn không thể mua nhân vật mới mỗi lần cho một phong cách/lớp mới, v.v.

Chiến thuật nhập vai trên bàn

Thật tuyệt nếu bạn có một dòng tiểu cảnh theo phong cách tương tự. Nhưng những thứ này có vẻ ngoài quá kỳ ảo; chúng sẽ không đẹp cho lắm trong một trò chơi về một vở opera không gian hoặc một câu chuyện trinh thám kiểu Lovecraft. Mặc dù vậy, khi nào điều đó đã ngăn cản được ai đó?

Đây là tất cả những số liệu tôi sẽ đặt trong hộp cùng với trò chơi của mình nếu một chiếc hộp như vậy được sản xuất:

Để bắt đầu, đây sẽ là những bức tượng nhỏ đầy màu sắc của các nhân vật chính dành cho người chơi. Nếu mẫu mã ít nhiều chi tiết thì mỗi màu đều có thể có phiên bản nam và nữ. Hoặc chỉ cần tạo ra nhiều màu sắc khác nhau, mỗi màu có một mô hình trừu tượng thuộc loại “nhà thám hiểm”. Nếu một người chơi mang theo bức tượng nhỏ yêu thích của mình thì tốt cho anh ta, nhưng bằng cách này, chúng ta có một lựa chọn cơ bản cho bất kỳ dịp nào.

Chiến thuật nhập vai trên bàn

Đối với đối thủ - một số nhóm mô hình giống hệt nhau. Sau đó, sẽ thuận tiện hơn nếu tạo ra nhiều kẻ thù cùng loại. Tôi thường cấu trúc hầu hết các cuộc chạm trán chiến đấu là "nhóm chống lại một nhóm bộ xương", "nhóm chống lại yêu tinh và thủ lĩnh của chúng", "nhóm chống lại một vài người sói và một vài thây ma" - như bạn có thể thấy, thường có những con quái vật cùng loại. Vì vậy, đối với một nhóm yêu tinh, tôi muốn sử dụng các hình giống nhau và không hiển thị các hình khác nhau rồi quên mất ai ở đâu.

Chiến thuật nhập vai trên bàn

Sẽ rất đáng mong đợi khi thấy một số cách đánh số trên các mô hình trong cùng một nhóm. Đây có thể là số, dấu chấm, sọc, chữ cái, ký hiệu. Có hình ở bụng, phía sau hoặc phía trên. Điều này sẽ rất hữu ích để theo dõi lượng máu của kẻ thù còn lại. Tức là khi người anh hùng chọc vào hình người bên trái của anh ta từ nhóm bộ xương, chúng ta thấy ngay rằng chính “bộ xương số 3” nào đó đã nhận được chiếc mũ chứ không phải ai khác. Một lần nữa, nó thực sự giúp chủ nhân theo dõi những đối thủ mà anh ta đã đấu và đối thủ nào anh ta chưa đấu.

Chiến thuật nhập vai trên bàn

Khi có quá nhiều thứ trên bàn, hãy tìm xem ai là ai.

Về nguyên tắc, các hình khối rất thích hợp để hiển thị thuận tiện các nhóm kẻ thù khác nhau - chúng có thể được chọn giống hệt nhau và đặt với số lượng khác nhau. Nhưng nếu đó là một con số có số thì tuyệt vời. Đó là lý do tại sao tôi sẽ tạo ra kẻ thù bằng số lượng.

Chiến thuật nhập vai trên bàn

Trên thực tế, ngay cả những mô hình hoàn toàn trừu tượng cũng phù hợp nhất với đối thủ, trên đó các dấu hiệu rất dễ đọc và khi thay đổi vị trí và thế giới, sẽ không làm chúng ta phân tâm khỏi bầu không khí hiện tại với các chi tiết của chúng. Chúng tôi chỉ tạo các nhóm có màu sắc khác nhau một chút, các bộ có kích cỡ khác nhau, gắn nhãn cho chúng - mọi thứ bạn cần cho các trận chiến chung.

Chiến thuật nhập vai trên bàn

Nhưng đối với nhiều đối thủ độc quyền khác nhau, bạn đã có thể hiển thị bất kỳ số liệu nào khác từ tất cả các bộ sưu tập hỗn loạn mà bạn có trong tay. Hoặc Master có thể lấy một trong những hình màu mà người chơi không lấy được. Và, vì chúng ta đang nói về những nhân vật sẽ đi kèm với trò chơi, nên chúng ta có thể tạo một vài nhân vật cụ thể trong số này và đặt một nhân vật ngẫu nhiên của một kẻ thù độc quyền vào mỗi hộp.

Chiến thuật nhập vai trên bàn

Tôi tìm thấy những hình ảnh dễ thương này trên Internet.

Vì vậy, ở mức tối thiểu đối với một trò chơi chiến thuật, tôi muốn thấy một vài nhân vật đầy màu sắc tối giản dành cho các anh hùng và một vài nhóm mô hình thu nhỏ được đánh số trừu tượng dành cho kẻ thù.

Nhưng tất nhiên, trang bị cơ bản có thể đa dạng và chi tiết hơn. Tuy nhiên, tôi chắc chắn phản đối việc làm này khi trong nhà có rất nhiều bức tranh thu nhỏ đẹp đẽ, chi tiết được bày trong hộp các tông và chúng tôi siêng năng lục lọi chúng, cố gắng có được những hình vẽ gần giống với hoàn cảnh của mình nhất có thể. Sau đó, chúng tôi đau khổ vì họ lại không cùng phong cách. Sau đó chúng ta mua thêm zombie, vì bây giờ chúng ta thường xuyên bắt gặp zombie trong game nhưng lại không có nhân vật nào phù hợp. Và sau đó chúng ta đặt mọi thứ lên bàn và vẫn hoàn toàn bối rối về chúng. Có thể có rất nhiều hình vẽ, nhưng chúng phải dễ điều hướng nếu chúng ta muốn sử dụng chúng trong trò chơi chứ không chỉ dùng chúng để trang trí kệ.

Tesserfact

Về nguyên tắc, cơ chế trò chơi của “Monster Boy” có thể được điều chỉnh để triển khai trên máy tính. Mặc dù nó không đơn giản như nó có vẻ. Tôi chỉ luôn thích Final Fantasy Tactics, tôi muốn thứ gì đó có phong cách tương tự, và tinh thần chiến đấu của “Monster Slayer” khá gần gũi. Dù vậy, chiến thuật máy tính vẫn chỉ là một trong những ý tưởng bị gác lại. Chỉ có một nguyên mẫu flash nhỏ với một cảnh và video này thể hiện hướng suy nghĩ.


Tesserfact là một loại đá có sức mạnh đặc biệt, mở ra sự chuyển tiếp giữa các chiều không gian, được đề cập trong cuốn sách. Theo kế hoạch, cốt truyện sẽ xoay quanh anh ta.

Và video này là sau. Tôi đang tập hợp một trong những địa điểm giả định trong Unity. Điều này trông giống phong cách FFT hơn.

Tổng

Monster Boy không phải là trò chơi nhập vai duy nhất tôi viết, nhưng nó chắc chắn là trò chơi lành mạnh nhất và chắc chắn đó là động lực cốt lõi đã thôi thúc tôi phát triển game nhập vai trên máy tính bảng ngay từ đầu—mong muốn tạo ra một trò chơi chiến đấu chiến thuật dễ tiếp cận. Những cuốn sách nhập vai trên máy tính bảng khác mà tôi đã thực hiện có nhiều câu chuyện kể hơn. Điều này có thể hiểu được vì họ đang khám phá những vai trò khác.

Tất cả sách nhập vai và tài liệu liên quan của tôi có thể được tìm thấy trên trang web.

Đó là nơi tôi sẽ kết thúc câu chuyện. Cuối tuần vui vẻ.

Nguồn: www.habr.com

Thêm một lời nhận xét