Từ năm xu đến trò chơi của các vị thần

Ngày tốt.

Trong bài viết trước của tôi, tôi đã đề cập đến chủ đề các cuộc thi nhập vai trên máy tính bảng, giống như tất cả các loại trò chơi độc lập dành cho các nhà phát triển phần mềm, giúp các khái niệm và bản phác thảo phát triển thành một thứ gì đó hơn thế nữa. Lần này tôi sẽ kể cho bạn nghe về lịch sử của dự án cạnh tranh khác của tôi.Từ năm xu đến trò chơi của các vị thần
Tôi đã xem qua các cuộc thi nhập vai trên máy tính bảng, cả cuộc thi trong nước của chúng tôi (được gọi là “Cooks”) và cuộc thi quốc tế (Game Chef hàng năm). Tại giải đấu quốc tế, theo quy định, cần phải đưa ra một số loại hệ thống quy tắc nhỏ mới và Cooks không chỉ đưa ra các hệ thống mà còn cả các mô-đun phiêu lưu cho các hệ thống hiện có. Cuộc thi quốc tế cũng cố gắng thiết lập một số xu hướng và thử nghiệm - năm đó, chủ đề tiếp theo của Game Chef là tìm kiếm các hình thức nhập vai trên bàn mới: “thiếu sách quy tắc”.

Và đây là điều kiện trông như thế nào:

Chủ đề năm nay: SÁCH KHÔNG TỒN TẠI

Trò chơi nhập vai trên máy tính bảng từ lâu đã bị giới hạn ở một định dạng: định dạng sách quy tắc. Nhưng trong những năm gần đây, tiêu chuẩn này đã bắt đầu thay đổi: có nhiều trò chơi ngắn hơn; trò chơi được xây dựng dựa trên cơ chế chơi bài hoặc dựa trên các tài liệu quảng cáo nhỏ. Năm nay, trên Game Chef, chúng tôi mời bạn xây dựng theo xu hướng đó. Điều gì sẽ xảy ra nếu trò chơi không có luật lệ thống nhất, không có một văn bản cơ bản? Vậy làm sao người chơi biết được luật chơi? Có thể tạo một trò chơi cờ bàn mà không cần một bộ quy tắc nào không? Có lẽ trò chơi sẽ có những hình thức mới? Hoặc có thể giải pháp mới cho vấn đề cũ sẽ xuất hiện?

Lấy cảm hứng từ chủ đề này và để nó thay đổi trò chơi của bạn khi bạn thực hiện. Giải thích nó theo bất kỳ cách nào có thể. Có khả năng tầm nhìn của bạn sẽ khác biệt đáng kể so với các lựa chọn mà những người tham gia khác sẽ đưa ra. Chúng tôi đã đưa ra một số lời giải thích cho chủ đề này, nhưng bạn có thể tự do diễn giải nó theo cách riêng của mình.

Bốn thành phần trong năm nay: hấp thụ, hoang dã, tỏa sáng, liềm

Hãy để tôi giải thích rằng các từ thành phần phải được phản ánh trong bài thi bằng cách này hay cách khác (ít nhất hai trong số bốn từ).

Chủ đề này có vẻ thú vị đối với tôi vì tôi đã chuyên về các hệ thống thử nghiệm. Lúc đầu, tôi định lấy cơ chế từ trò chơi đã hoàn thành của mình về không gian, trò chơi mà tôi muốn “đưa từ trời xuống đất”, tức là tạo ra các thế giới không chỉ ở ngoài không gian mà còn cố gắng định vị bản thân mình trên một số nơi. bản đồ giới hạn và điều chỉnh các quy tắc cho phù hợp với điều này. Nhưng không còn nhiều thời gian để nộp tác phẩm, hơn nữa, tôi muốn thực hiện ý tưởng đó dưới dạng một cuốn sách quy tắc chuẩn mực. Vì vậy, tôi bắt đầu nghĩ theo hướng khác, phù hợp hơn với chủ đề của cuộc thi.

Sau đó, tôi nảy ra nhiều suy nghĩ khác nhau về việc đưa ra một loại kiến ​​trúc thượng tầng nào đó thay vì một số quy tắc nổi tiếng. Chà, bạn biết đấy, chẳng hạn, họ vẫn biết bạn có thể đi đến đèn giao thông nào và bạn cần dừng ở đèn nào. Có thể xây dựng các quy tắc xung quanh việc sử dụng một số loại thiết bị (như tôi đã làm trong cuộc thi trước, sử dụng máy tính), một cuốn sách hoặc một số thứ khác.

Đây là cách các ý tưởng về việc sử dụng đồng xu và hình ảnh xuất hiện. Tôi cũng đã nghĩ đến việc liên quan đến báo chí. Nhưng tôi không thấy chúng đặc biệt phổ biến.

Với hình thức này, tôi quyết định mạo hiểm và trình bày các quy tắc ở dạng ngầm, thông qua một ví dụ lớn về trò chơi, như những mẩu thông tin “nghe lỏm” tạo thành một bức tranh nhất định cho mỗi người quan sát. Cách tốt nhất để thực hiện ý tưởng của tôi là quay video hoặc ghi podcast, nhưng khi đó không có cơ hội hoặc kỹ năng nào như vậy. Ngoài ra, trong trường hợp này vẫn cần có một cơ sở, một kịch bản. Thế là một giải pháp bất ngờ đã xuất hiện - một trò chơi nhỏ. Vì vậy, kết quả cuối cùng là văn bản đơn giản. Là chủ đề diễn đàn, bình luận, ghi chép, ghi âm.

Đây là những gì đã xảy ra:

Người gác cổng, nếu không sẽ không có Shishkin

Tư tưởng về vai trò trong năm nhịp

Nhân vật

Lisa.
Arkhip Ivanovich.
Aivazovsky.
Vị cứu tinh.
Shishkin.

ĐÁNH BẠI 1

Hành động diễn ra trong căn hộ của Aivazovsky.

Một căn phòng rộng rãi, một chiếc bàn ăn sạch sẽ với hai bản sao và một ít đồng xu trên đó. Gần đó có hai chiếc ghế da và ba chiếc ghế đẩu.

Trong phòng có hai người, một người ngồi trên ghế, một người đứng ở bàn. Các khung hình nhấp nháy trên bảng điều khiển tivi đang bật. Có hoàng hôn trên cửa sổ.

Aivazovsky, Salvador (đang nói).

Salvador. Làm thế nào bạn thậm chí có thể xem cái này? Tôi không hiểu.
Aivazovsky (suy nghĩ sâu sắc). Đó là một bộ phim bình thường.
Salvador. Rồi bạn sẽ thấy, một mình. (Bước vài bước.) Khi nào những người khác sẽ đến?
Aivazovsky. Họ nên làm vậy. Tôi sẽ gọi bây giờ.
Salvador. Vì vậy, hãy đợi một chút. Chỉ cần cho tôi biết các quy tắc.
Aivazovsky (miễn cưỡng tắt TV). Không có quy tắc ở đó. (Nhìn chăm chú vào Salvador.) Hãy tưởng tượng, không có quy tắc nào cả! (Làm động tác tay.) Chắc chắn rồi!
Salvador. Bây giờ bạn đang đùa tôi phải không? Làm thế nào để chơi?
Aivazovsky. Bạn sẽ thấy.

Ổ khóa kêu lách cách. Lisa và Arkhip Ivanovich xuất hiện ở cửa.

Salvador. Đây nhé. Chưa đầy một năm đã trôi qua kể từ khi Arkhip Ivanovich đến!
Arkhip Ivanovich (cắt gỏng). Tôi cũng là Ivanovich như bạn - Salvador. (Thở dài. Chào Salvador. Làm một cái nhìn trách móc.) Trong khi chúng tôi chờ đợi, lẽ ra họ có thể pha một ít trà cho chúng tôi.
Salvador (điềm tĩnh). Không sao đâu, bạn sẽ có thời gian thưởng thức trà của mình. (Với Aivazovsky.) Chà, vậy thôi, vậy à? Và Shishkin?
Arkhip Ivanovich. Shishkin sẽ không ở đó.
Lisa. Làm sao có thể không phải là Shishkin? (Gật đầu chào đám đông.) Xin chào.
Aivazovsky (nhìn đồng hồ). Để cho anh ta được. Sau đó. (Nói chuyện với những người mới đến.) Bạn có mang theo ảnh không?
Arkhip Ivanovich. Đúng. Đây. (Lấy ra một bản sao và đặt nó lên bàn.)
Aivazovsky (hướng ánh mắt về phía Lisa). Bạn?
Arkhip Ivanovich. Và cô ấy làm vậy. Vâng, đó là Lisa!
Lisa. Chỉ một phút thôi. Arkhip Ivanovich nói rằng tôi không cần nó.
Aivazovsky. Ồ vâng, tôi hoàn toàn quên mất.
Salvador. Tôi không hiểu điều gì đó, tức là có thể chơi mà không có hình ảnh không?
Arkhip Ivanovich. Không, chỉ là chúng tôi là Người gác cổng và Lisa giống như một vị khách trong thế giới của chúng tôi.
Lisa (suy nghĩ sâu sắc). Họ là Người gác cổng hay Người gác cổng?
Salvador. Bạn có phần nào không hài lòng với Gatekeepers?
Lisa. Chúng tôi cần gọi cho bạn một cái gì đó.
Arkhip Ivanovich. Lizok, đừng ngu ngốc. Tôi là Arkhip Ivanovich. (Chỉ vào Aivazovsky.) Đây là Aivazovsky. (Nhìn Salvador, nhớ ra điều gì đó.) Ồ, vâng, tôi không biết điều đó. Tốt nhất bạn đừng nên bước vào thế giới của anh ấy. (Cười.) Nếu không đồng hồ sẽ tan chảy hoặc một số vấn đề khác. Tóm lại là rắc rối lắm.
Lisa (không hài lòng). Nó bây giờ là. Vì vậy những bức ảnh có thể không có tác giả.
Arkhip Ivanovich. Không có bức tranh nào không có tác giả.
Salvador (đến Arkhip Ivanovich). Bạn có điều gì phản đối thế giới đồng hồ mềm không?
Lisa (nhiệt tình). Ôi chúa ơi, Thế giới đồng hồ mềm?
Aivazovsky. Đúng! Nhìn. (Lấy một trong những bản sao lại và đưa cho Lisa xem.)
Lisa (nhìn vào bức vẽ). Ồ, chính xác. Tôi nhớ.
Arkhip Ivanovich. Mọi người đều thấy nó, không có gì thú vị. Ở đây tôi có Thế giới đêm trăng!
Aivazovsky. Nhưng đối với tôi nó đơn giản. Thế giới thứ chín.
Salvador. Thế giới thứ chín? Tôi đã nghe điều này ở đâu đó rồi.
Arkhip Ivanovich. Vậy còn Shishkin thì sao? Thế giới gấu?

Cười.

ĐÁNH BẠI 2

20 phút đã trôi qua. Những cái tương tự ở đó.

Aivazovsky. Thế thôi, chơi thôi. Tôi là người đầu tiên
Arkhip Ivanovich. Đi, đi. Hãy trình bày nó đã.
Aivazovsky. À chính nó đấy. (Thu thập suy nghĩ của anh ấy.) Cánh cổng này dẫn đến Thế giới thứ chín đầy màu sắc, nơi những con sóng vỗ vào đá và những con mòng biển bay vòng tròn cao, cao trên bầu trời hoàng hôn, thương tiếc những con tàu đã mất. Biển cả vô tận vẫn ẩn chứa bao điều bí ẩn và bí mật...
Lisa (ngắt lời). Và có bao nhiêu con tàu đã bị chìm?
Aivazovsky. Cho đến nay chỉ có một. Lần trước chúng ta đã chơi. (Suy nghĩ một lúc.) Tóm lại, đây là thế giới nhỏ bé.
Salvador. Vâng, tôi bây giờ. Chỉ cần nói cho tôi biết thôi phải không?
Aivazovsky. Đợi đã, tôi sẽ tạo ra một loại quái vật dưới nước nào đó.
Arkhip Ivanovich. Cthulhu?
Aivazovsky. Vâng, hãy có Cthulhu. (Lấy một đồng xu năm kopeck.)
Lisa. Cthulhu? Ai đây?
Arkhip Ivanovich. Không sao đâu, anh ấy vẫn sẽ ngủ. (Với Aivazovsky.) Tôi hy vọng anh ấy sẽ ngủ?
Salvador (Lise). Quái vật Chthonic, hấp thụ bộ não. Bạn chưa đọc Lovecraft à?
Lisa. Không... Và có vẻ như tôi sẽ không làm vậy.
Aivazovsky. Vâng, anh ấy sẽ ngủ. (Nhìn quanh những người có mặt với ánh mắt ranh mãnh.) Một lúc sau.
Arkhip Ivanovich. Vâng, tạ ơn Chúa. Chỉ cần lấy một đồng mười kopeck, nó quá lớn đối với một sinh vật đơn giản.
Aivazovsky (cười). Tức là chúng ta sẽ có Cthulhu làm địa điểm?
Salvador. Bạn đang làm gì ở đó vậy?
Aivazovsky (đổi tiền xu). Chà, năm kopecks là anh hùng, và mười kopecks là một địa điểm. (Thở dài.) Bây giờ sẽ mất mười lượt để xây dựng.
Lisa. Và một kopeck?
Arkhip Ivanovich. Đối với một - một mặt hàng.
Lisa. A, rõ ràng. (Salvador). Thế giới đồng hồ mềm thế nào?
Salvador. Bây giờ, bạn thấy đấy, Aivazovsky đang mang đến những con quái vật.
Aivazovsky. Vậy là xong rồi.
Salvador. Vâng, nghe này...

ĐÁNH BẠI 3

Một giờ đã trôi qua. Tương tự với Shishkin

Arkhip Ivanovich (với Shishkin). Tôi tưởng hôm nay bạn sẽ không đến.
Shishkin. Chà, chúng tôi cần đến thăm các bạn ma cà rồng. Kiểm tra.
Lisa. Tóm lại, tôi muốn một chiếc bè!
Aivazovsky. Nó là một đồ vật hay một địa điểm?
Arkhip Ivanovich (mỉa mai). Hoặc có lẽ anh ấy là người hợp lý? Sau đó là sinh vật.
Lisa. Bạn đang làm tôi sợ đấy. Một chiếc bè bình thường. (Suy nghĩ.) Dù không, một người bình thường sẽ chết đuối ở đây. Chống trọng lực!
Salvador (đặt một xu lên bức tranh của Aivazovsky). Viết nó ra, viết nó ra. Bè.
Aivazovsky. Này, bạn đang tạo ra cái gì ở đây cho tôi vậy?
Salvador (Lise). Nhìn xem, anh ấy không thích nó. Tốt hơn nên xây dựng trong thế giới của tôi.
Shishkin (gửi Aivazovsky). Tại sao bạn không thích cái bè?
Aivazovsky (với Shishkin). Chống trọng lực!
Lisa. Cái gì, không theo quy tắc?
Arkhip Ivanovich. Đó là vấn đề, không có quy tắc ở đây.
Shishkin. Vâng, về mặt kỹ thuật thì đúng như vậy. Chỉ ở dạng miễn phí. Bản thân có các điều kiện: bản vẽ, tiền xu, thời gian xây dựng. Cộng thêm các Quy tắc hoang dã khác.
Arkhip Ivanovich (nghi ngờ). Ồ, thôi nào. Thực tế không có quy tắc.
Shishkin. Và những người hoang dã?
Arkhip Ivanovich. Đây không phải là quy tắc.
Salvador (thiếu kiên nhẫn). Này, bạn có định đi bộ không? Lisa đặt mua một chiếc bè.
Arkhip Ivanovich. Tệ thật. Chúng tôi không pha trà như thế.
Shishkin (mỉm cười) Trà gì thế, ba giờ sáng!
Aivazovsky. Thực ra bây giờ là mười giờ rưỡi. (Nhìn quanh đám đông.) Chúng ta nghỉ uống trà nhé?
Shishkin. Vâng, hãy.

Họ thức dậy. Họ đi vào bếp.

Salvador (đến Shishkin). Tên hình ảnh của bạn là gì?
Shishkin. Thế giới? Ờ... Vành đai rừng!
Arkhip Ivanovich (mỉa mai). Và không phải Thế giới buổi sáng? Không phải thế giới cây thông?
Lisa (nhấc máy). Thế giới gấu?
Aivazovsky. Tôi biết, Thế giới nón!

Cười.

Shishkin (đảo mắt). Chết tiệt, bạn mệt mỏi thế nào.
Arkhip Ivanovich. Chúng tôi thậm chí còn chưa bắt đầu.

ĐÁNH BẠI 4

Trong mười phút nữa. Sau khi uống trà. Những cái tương tự ở đó.

Shishkin (hoàn thiện phần mô tả). Trên thực tế, đây là một khoảng trống trong rừng cổ tích.
Salvador. Với gấu!
Lisa. Và với hình nón!
Shishkin (với sự mỉa mai). Có nói chung! Nó hoàn toàn kinh dị.
Arkhip Ivanovich (bận rộn). Bạn đang xây dựng cái gì?
Shishkin. Cánh. Đối với những con gấu.
Lisa. Tại sao gấu có cánh?
Shishkin (mệt mỏi). Tại sao tại sao. Hãy bay xa khỏi bạn! (Suy nghĩ.) Dù không, nhưng chúng ta sẽ tạo ra một anh hùng tốt hơn, một pháp sư.
Arkhip Ivanovich. Pháp sư nữa à? Tại sao lại ở trong rừng?
Shishkin (gửi Arkhip Ivanovich). Không phải một lần nữa, nhưng một lần nữa. Đưa cho tôi một đồng xu. (Nhìn những người khác.) Ai tiếp theo?
Aivazovsky. TÔI: Sau đó sẽ có Salvador, rồi Arkhip Ivanovich.
Lisa. Sau đó tôi.
Shishkin (nói với Lise). Bạn đang xây dựng thế giới nào?
Lisa. Hiện đang ở chỗ Aivazovsky. Một chiếc bè, một tên cướp biển và một lâu đài khinh khí cầu.
Shishkin. Lớp học!
Lisa. Nhưng ở đó có một vùng biển không yên và tên cướp biển muốn đi đâu đó.
Arkhip Ivanovich. Hãy tạo cho tôi một lâu đài bên bờ sông. Hoặc một con tàu cướp biển. Tàu khu trục!
Lisa. Không, trời tối cho bạn. Và tôi muốn chuyển tên cướp biển đặc biệt này.
Shishkin. Chúng tôi chưa từng làm điều này trước đây nhưng bạn có thể tự tạo Quy tắc hoang dã.
Lisa. Vì vậy, tôi không hiểu làm thế nào để tạo ra chúng.
Arkhip Ivanovich. Đúng, anh ấy không tự hút thuốc, cho đến nay chúng tôi chỉ có Occam's Sickle và một vị khách.
Salvador. Vì vậy, chúng ta hãy xem xét kỹ hơn về điểm này.
Shishkin (thở dài). Vâng, tôi đã thêm cái liềm.
Arkhip Ivanovich. Vâng, nhân tiện, hôm nay chúng tôi đã cắt Cthulhu cho họ. Chỉ trong trường hợp.
Aivazovsky. Anh ấy có làm phiền bạn không?
Salvador. À, chuyện là thế đó. Rõ ràng.
Arkhip Ivanovich. Đúng. (Với Shishkin.) Chính xác thì quy tắc là gì?
Shishkin (đọc to). Liềm Occam. Nó xuất hiện trong vũ trụ cứ sau mười bước di chuyển, bất kể của ai, và đi đến người đó... (Ngắt đọc.) Nói tóm lại, người có công trình tiếp theo hoàn thành trước sẽ nhận được Liềm và có thể lấy thêm thứ gì đó từ bất kỳ ai.
Aivazovsky (gửi Arkhip Ivanovich). Anh ta sẽ xuất hiện trở lại chỉ sau một lượt, và tôi sẽ cắt tháp pháp sư đen của bạn.
Arkhip Ivanovich (phản đối). Nhưng tôi cần cô ấy, cô ấy không thừa!
Lisa. Thực ra thì tôi sẽ lấy được Sickle, lâu đài của tôi sắp hoàn thành rồi.
Aivazovsky (nháy mắt với Salvador). Ồ, điều đó không đúng.
Lisa. Được rồi, không cần phải làm những điều khó chịu. Tôi đã hoàn toàn phản đối nó!
Arkhip Ivanovich (với Shishkin). Ồ vâng, Aivazovsky cũng đã thêm Quy tắc hoang dã. Bạn có thể giở những trò bẩn thỉu khi bạn đã xây dựng được một điều gì đó quan trọng.
Aivazovsky. Vâng, sau đó bạn làm chậm bất kỳ công trình xây dựng nào một lượt. Nói tóm lại, bạn gây hại theo những cách nhỏ nhặt như vậy.
Lisa. Khách là gì?
Arkhip Ivanovich. Và đó là bạn. Tôi đã thêm nó để người chơi không thể có Cổng riêng và xây dựng bất cứ nơi nào mình muốn.
Lisa. Vâng tỏa sáng! Tôi định chụp ảnh tôi.
Arkhip Ivanovich. Vâng. Bạn có biết cô ấy muốn gì không? Chân dung! (Với Lisa.) Bạn tưởng tượng thế nào khi nói về thế giới qua một bức chân dung?
Lisa. Tôi tưởng tượng nó một cách bình thường, lấy nó và mô tả nó. (Mệt mỏi.) Được rồi. Đi nào.
Shishkin. Hãy thêm một quy tắc là có thể xây dựng các cổng giữa các Cổng. Nếu cả hai người giám hộ đồng ý.
Arkhip Ivanovich. Dừng lại, bạn chưa thể thêm. Bạn đã có Liềm.
Shishkin. Vâng, tôi đang nói với Liza. À, nhân tiện, tôi có thể hủy chuyến của tôi.
Arkhip Ivanovich. Thông qua bỏ phiếu?
Shishkin. Thông qua việc chỉ bỏ phiếu cho những cái mới và những cái cũ chỉ đơn giản là theo mong muốn cá nhân.
Lisa (nhìn chăm chú vào Aivazovsky). Sẽ tốt hơn nếu hủy bỏ những thủ đoạn bẩn thỉu.
Salvador. Tức là tôi và Lisa sẽ cộng theo quy tắc và thế là xong phải không?
Arkhip Ivanovich. Không, khi đó mọi người sẽ có một cái và những cái mới có thể được thêm vào.
Aivazovsky. Nói tóm lại, chúng ta trở lại Thế giới thứ chín. (Với Lisa.) Trong khi tên cướp biển của bạn đang bay trên Ván ép, thời tiết đã thay đổi. Những đám mây bão xuất hiện ở phía chân trời và một cơn bão đang đến gần. (Với bệnh hoạn.) Vua Yêu tinh cau mày và ra lệnh lặn xuống, vẫy tay. Một phút sau, chiếc tàu ngầm yêu tinh được bao phủ bởi những tấm chắn năng lượng nhấp nháy và biến mất dưới nước.
Lisa. Vâng, bây giờ một cơn bão đang đến.
Shishkin. Không sao đâu, bạn sẽ trốn trong một lâu đài trên không.
Aivazovsky (bận rộn). Tam tạm. Sẽ có một hòn đảo trong ba lần di chuyển, một hang động dưới nước trong bảy lần. Bây giờ tôi sẽ thêm vào nhóm. Tôi sẽ gọi một con yêu tinh màu đỏ.
Salvador. Vàng?
Aivazovsky. Tất nhiên rồi!
Salvador. Trong khi đó, một con khủng long chạy bằng đồng hồ đã được hoàn thành trong Đồng hồ mềm, và... (Nhìn Aivazovsky một cách đầy ẩn ý.) Tôi lấy được Liềm!
Arkhip Ivanovich (trách móc). Bạn nhận được những tia hận thù.
Aivazovsky. Không, Liềm xuất hiện khi Lisa di chuyển.
Salvador. Ồ, vâng, vâng. (Với Liza.) Vậy thì tôi sẽ làm chậm lâu đài của bạn thôi...
Lisa (phẫn nộ). Củ cải!

ĐÁNH BẠI 5

Một ngày nào đó. Cuộc đối thoại Điện thoại.
Shishkin và Arkhip Ivanovich (thảo luận về các sự kiện gần đây).

Arkhip Ivanovich. Bạn biết đấy, tôi sẽ làm lại mọi thứ. Tôi sẽ viết các quy tắc bình thường để không phải lúc nào cũng phát minh ra chúng. (Tạm dừng.) Chà, nhìn xem, bạn có Occam's Sickle - hãy đưa ra điều gì đó tương tự về mỗi triết gia.
Shishkin. Thế là tất cả lại vô ích nữa à?
Arkhip Ivanovich. Vâng, không vô ích. Bản thân ý tưởng đã tốt, bạn chỉ cần thiết kế trò chơi hợp lý là được.
Shishkin. Vâng, tôi đang nghĩ đến việc làm nó theo tiêu chuẩn. Nhưng. (Tạm dừng.) Nhưng rồi Shishkin sẽ không ở đó. Hiểu? Và vấn đề là mọi người đều tự mình nghĩ ra cơ chế.
Arkhip Ivanovich. Vâng vâng. Khái niệm về một trò chơi không tồn tại dưới dạng một bộ quy tắc... Nó có phần phức tạp, phức tạp. (Tạm dừng.) Về nguyên tắc thì không sao. Lisa đây bạn biết cô ấy đề nghị gì rồi đấy...

Kết thúc?

Nhận xét

Ngoài việc gửi trò chơi của riêng mình, tất cả các đối thủ đều được yêu cầu viết đánh giá ngắn về 4 trò chơi từ những người tham gia khác và cũng chọn một trong số chúng xứng đáng nhất. Vì vậy, Người gác cổng của tôi cũng nhận được một số đánh giá từ các tác giả khác, đó là:

Đánh giá 1

Một câu chuyện rất thú vị với các nhân vật mang tính giải trí, nhưng hoàn toàn không rõ họ đang cố gắng chơi trò gì và như thế nào. Các thành phần được đề cập, mặc dù cùng một chiếc Sickle được kéo bằng tai vào dao cạo của Occam. Nói chung là một bài viết thú vị, nhưng đây không phải là một trò chơi. Tôi rất muốn đọc thêm về tác giả này, nhưng tôi không thể bỏ phiếu cho tác phẩm này.

Đánh giá 2

Đánh giá trò chơi Người gác cổng

Tôi sẽ nói ngay rằng cách trình bày tài liệu trong tác phẩm này thật tuyệt vời. Tuy nhiên, điều này không có gì đáng ngạc nhiên, vì tác giả của nó cũng là người tạo ra hệ thống mê hoặc và trước hết là một bộ sưu tập những bối cảnh đáng kinh ngạc - địa hình xoắn. Nó thậm chí không phải là vấn đề trình bày tài liệu khác thường; chính ý tưởng giới thiệu cho người đọc tài liệu thực tế cần thiết, nói thẳng ra là không mới, nhưng phong cách của tác phẩm khiến chúng ta nhớ đến khoa học viễn tưởng thời đó. khi nó còn ấm và giống như ngọn đèn.

Than ôi, hình thức trình bày dường như là nguyên nhân dẫn đến điểm yếu của tác phẩm này. Mặc dù thực tế là các nhân vật trong tác phẩm giải thích cho người mới tham gia các quy tắc của trò chơi mà mọi người đã tập hợp lại, nhưng các cụm từ chính dường như được nói ở hậu trường hoặc nói chung chỉ là ngụ ý.

Mặc dù thực tế là trò chơi được mô tả giống một trò chơi chiến lược trên máy tính bảng hơn là một trò chơi nhập vai cổ điển, nhưng văn bản không hiển thị các chi tiết khá quan trọng đối với lớp này. Vì vậy, mục tiêu của trò chơi được đề cập ngắn gọn - nói về thế giới. Dựa trên những gì diễn ra trong vở kịch, có thể giả định rằng câu chuyện nên bao gồm việc sáng tạo và xây dựng các yếu tố mới trên thế giới. Nhưng nó không được chỉ định khi nào trò chơi được coi là kết thúc, hoặc cách xác định người chiến thắng hoặc thậm chí phải làm gì với các thực thể được tạo. Tiền xu được sử dụng cho việc sáng tạo và xây dựng, vừa là thước đo tài nguyên vừa là thước đo thời gian cần thiết để sáng tạo. Giải pháp này hợp lý và hay đến nỗi khi đọc về nó, bạn sẽ ngạc nhiên rằng mọi người xung quanh chưa làm điều này. Than ôi, người thợ máy này cũng thô thiển - không rõ người chơi nhận được tiền ở đâu, với số lượng bao nhiêu và với số lượng bao nhiêu, liệu chúng có thể được trao đổi hay không và ngược lại, tóm tắt lại.

Nếu bạn quyết định rằng trò chơi vẫn là một trò chơi nhập vai và bạn không cần phải thắng nó thì hình ảnh vẫn trở nên khá kỳ lạ. Trong văn bản, một trong những người chơi đề xuất giới thiệu một quy tắc bổ sung nhằm giới thiệu các cổng kết nối các thế giới khác nhau. Có lẽ điều này thực sự sẽ không thừa, vì có vẻ như tại thời điểm được mô tả trong vở kịch, trò chơi bao gồm một số đoạn độc thoại trong đó mọi người nói về sự sáng tạo của mình, đôi khi làm hại người khác theo những cách nhỏ nhặt. Nhân tiện, về các quy tắc bổ sung. Các quy tắc cốt lõi liên quan đến việc đưa ra các quy tắc bổ sung cho trò chơi khi trò chơi diễn ra. Một lần nữa, một giải pháp tuyệt vời và một cách tiếp cận rất dí dỏm đối với chủ đề của cuộc thi - thực sự không có sách quy tắc nào, bởi vì trò chơi luôn được tạo ra một lần nữa. Nhưng trong trường hợp này, hóa ra hầu hết lối chơi được hiển thị cho chúng ta là một tình huống riêng tư, đặc trưng của một trò chơi duy nhất và không liên quan đến bản thân trò chơi.

Từ tất cả những điều trên, tôi rút ra kết luận sau: Người gác cổng không thể chơi theo hình thức mà nó được trình bày. Trên thực tế, vở kịch mô tả không phải một trò chơi mà là một tập hợp các cơ chế. Nhân tiện, bản thân những người chơi mô tả cũng hiểu điều này; điều này có thể hiểu được từ bài phát biểu vang dội của Arkhip Ivanovich. Tuy nhiên, ở cùng một nơi, các cơ chế được sử dụng được liệt kê:

“Shishkin. Vâng, về mặt kỹ thuật thì đúng như vậy. Chỉ ở dạng miễn phí. Bản thân có các điều kiện: bản vẽ, tiền xu, thời gian xây dựng. Cộng với nhiều Quy tắc hoang dã hơn."

Nhân tiện, trong số các hằng số đã cho, chỉ có những bức tranh là khiến tôi hoang mang. Ý tưởng tạo ra một thế giới dựa trên hình ảnh đã được ai đó tạo ra có vẻ khá xa lạ đối với tôi. Không còn nghi ngờ gì nữa, các bức vẽ có thể giúp ích rất nhiều, kích thích trí tưởng tượng, tạo liên tưởng và cuối cùng xây dựng nên một loạt hình ảnh duy nhất. Nhưng khoản vay chỉ giới hạn cho một tác phẩm và thậm chí mang nó vào trò chơi trước. Có lẽ sẽ hợp lý hơn nếu biến chi tiết này thành một thành phần ngẫu nhiên của Người gác cổng.

Và cuối cùng, về mặt hình thức của vấn đề. Như tôi đã nói, tác giả xử lý chủ đề chính một cách đơn giản một cách xuất sắc. Tôi cũng muốn có thể làm được điều này. Nhưng các thành phần chưa nhận được nhiều sự phát triển. Tôi chỉ có thể nhìn thấy Sickle ở dạng một trong những quy tắc tùy chọn và Radiance ở xung quanh một trong những thế giới được cung cấp. Tuy nhiên, một lần nữa, như đã đề cập, văn bản của vở kịch được viết bằng ngôn ngữ xuất sắc, chứa một số ám chỉ và trứng Phục sinh, và nói chung là rất dễ đọc. Mô tả về Cthulhu như một địa điểm thực sự thú vị. Tôi thực sự hy vọng một ngày nào đó sẽ nhìn thấy những người gác cổng mới ngang hàng với Murchambola và vùng đất xoắn.

Đánh giá 3

Khi Shishkin, Dali, Aivazovsky, Mona Lisa và Kuinzhi gặp nhau và họ đã trò chuyện. Cuộc trò chuyện kéo dài nhiều trang, tất cả đều rải rác những nỗ lực không thành công trong việc đùa giỡn và chuyển động cơ thể kỳ lạ. “Những hình ảnh nghệ thuật hiện lên như sống động trước mắt tôi, mở ra như bầu trời Berlin hay những tàn tích của các thánh đường Dresden sau vụ đánh bom.” Tôi ước mình có thể viết một câu như vậy về trò chơi này, nhưng không. Các nghệ sĩ tụ tập và nói về điều gì đó, về Cthulhu, về chiếc liềm (không rõ nó đến từ đâu), v.v. Bacchanalia làm tôi nhớ đến bộ phim “Con voi xanh”; tôi chỉ muốn lao vào cuộc họp này và hét lên: “Các bạn đang nói về cái gì vậy? Cthulhu gì, tranh gì?! Cậu đi rồi à?!” Thành thật mà nói, chúng tôi không hiểu bất cứ điều gì từ trò chơi. Tất cả trông giống như một bộ phim nghệ thuật: có quá nhiều từ ngữ khoa trương không cần thiết được cảm nhận một cách hoàn hảo riêng lẻ, nhưng lại không gộp lại thành một câu duy nhất. Phán quyết: hoàn toàn bằng không, chúng tôi thậm chí còn không hiểu cách chơi nó. Từ khóa không thực sự được sử dụng nhưng chủ đề được tiết lộ đầy đủ: không có sách. Không có gì cả.

Đánh giá 4

Quy tắc đánh dấu tuổi

Điều thú vị nhất về công việc này là bài thuyết trình. Đối với tôi, việc trình bày các quy tắc dưới dạng mô tả phiên trò chơi có vẻ là một động thái cực kỳ thú vị. Một mô-đun như một cách để thiết kế một trò chơi thực sự rất thú vị. Bạn có thể thể hiện tầm nhìn của tác giả về tính phù hợp của việc áp dụng và giải thích các quy tắc cũng như truyền tải phương pháp chơi. Việc tái tạo các cuộc đối thoại và câu hỏi sẽ phù hợp với những gì đang diễn ra trong công ty của bạn khi bạn phát triển nó.

Đó là nơi tin tốt kết thúc. Đối với người lớn, thiết kế được đề xuất không phải là một trò chơi. Trò chơi này có thể được chơi một cách vui vẻ ở độ tuổi 4 - 5. Người lớn có thể chơi trò chơi này với trẻ em. Khi còn nhỏ, việc tưởng tượng ra thứ gì đó không tồn tại là một thử thách thực sự. Sự va chạm của một số tưởng tượng tạo ra một cuộc phiêu lưu kỳ thú. Nhưng người lớn không quan tâm đến điều này. Có thể chúng tôi là những nhà phát triển trò chơi tham nhũng, nhưng việc đặt ra các quy tắc trong một lĩnh vực nhất định có vẻ không thú vị đối với chúng tôi và việc nghĩ ra những thực thể không có mục tiêu hoặc mục đích dường như không phải là một hoạt động giải trí thú vị. Do thiếu trẻ ở độ tuổi phù hợp nên không thể tổ chức trò chơi, nhưng tôi nhớ rất rõ mình đã nghĩ ra một trò chơi tương tự ở đâu đó trong nhóm học sinh cuối cấp mẫu giáo, hoặc có thể là ở lớp một. Điều này có thể rất vui.

Đúng vậy, tôi luôn cố gắng tìm hiểu trước xem ai sẽ thực sự thắng. Than ôi, tiêu chí để chiến thắng là một phần không thể thiếu của trò chơi cũng như luật lệ. Đối với những đứa trẻ nhỏ, một cuộc cạnh tranh nảy sinh nhờ sức mạnh của trí tưởng tượng và người chiến thắng rõ ràng là người có trí tưởng tượng linh hoạt hơn để tạo ra các quy tắc hữu ích và phong phú hơn trong việc phản ứng với các thực thể mới với điều kiện mới. Người nào không thể nghĩ ra điều gì mới trong lượt của mình sẽ thua cuộc và bắt đầu lặp lại chính mình. Thật không may, ba bậc thầy trưởng thành có thể cạnh tranh trong cuộc thi này cho đến khi đồng trong đồng xu chuyển sang màu xanh và không ai thua. Không có tiêu chí nào khác.

Toàn năng, hoặc bạn phải là một vị thần

Thời gian trôi qua, ý tưởng về một trò chơi về những sinh vật thần thánh dần dần hình thành trong đầu tôi, cho đến một ngày trải nghiệm chơi trên bàn “Smallworld” được thêm vào quần thể các mô phỏng thần thánh đã ảnh hưởng đến tôi (Populous, Black&White). Và cuối cùng tôi đã nghĩ ra câu đố rằng trò chơi của tôi với các vị thần sẽ được xây dựng xung quanh cơ chế đã phát triển của Người gác cổng, từ đó tôi sẽ tận dụng nền kinh tế của tài nguyên thiêng liêng (thao túng đồng tiền đức tin). Vì vậy, các anh hùng của vở kịch đó đóng vai một loại nguyên mẫu của “Đấng toàn năng” trong tương lai, trao đổi những ấn tượng tương tự như những gì đã xảy ra cuối cùng.

Hóa ra thứ gì đó giống như “Monopoly nhập vai”, trong đó người chơi đóng vai các vị thần kiểm soát các lãnh thổ nhất định trên bản đồ và tung xúc xắc mỗi lượt, di chuyển một quân cờ dọc theo đường số phận. Các lĩnh vực khác nhau có tác dụng khác nhau. Bạn có thể thu thập các đồng tiền đức tin từ các lĩnh vực hoặc thanh toán bằng những đồng tiền này để tạo ra thứ gì đó, đưa chúng trở lại đường đua. Đồng thời, trò chơi đặc biệt tập trung vào sự sáng tạo, mặc dù tôi cũng đã thêm một số mục tiêu cuối cùng. Và một trong những vị thần nữa có thể kết thúc trò chơi và biến thành khoa học, nếu có điều kiện phù hợp - thì lối chơi dành cho anh ta sẽ thay đổi.

Như tôi đã nhận thấy từ các trò chơi thử nghiệm, điều quan trọng nhất là không nên lao vào lượt của mình và coi những gì đang diễn ra như một trò chơi nhập vai trên máy tính bảng chứ không phải một trò chơi board game thông thường. Nghĩa là, bạn cần điều chỉnh thế giới tưởng tượng và các tình huống xảy ra trong đó, phát minh và mô tả các sự kiện đang xảy ra, chứ không chỉ ném xúc xắc và thu thập tiền xu.

Nội quy có thể xem tại đây:

TUYỆT VỜI

Từ năm xu đến trò chơi của các vị thần

Tuy nhiên, quy tắc là quy tắc, và như người ta nói, tốt hơn hết bạn nên xem một lần. Vì vậy, dưới đây tôi sẽ mô tả cách một trong những cuộc chơi thử của trò chơi mà tôi đã thực hiện tại một trong những câu lạc bộ trong thành phố của mình.

Báo cáo về trò chơi nhập vai về việc cùng nhau tạo ra một thế giới mới

Vì vậy, các vị thần trẻ có được sức mạnh trong sự rộng lớn của lục địa nguyên sơ. Họ tích lũy niềm tin và dẫn dắt người dân của mình tới tương lai. Được trang bị một đồng xu xúc xắc và đức tin sáu mặt.

Trò chơi thử nghiệm của chúng tôi có năm người tham gia (đây là một trò chơi không được lưu trữ nên tôi cũng là một người chơi) và có các vị thần và chủng tộc sau:

Ẩn giấu, người bảo trợ của đỉnh núi cao Rinna - thần rồng đầy màu sắc

Mordekaiser, người bảo trợ của Lanf đầm lầy đen tối - một vị thần chỉ huy đám xác sống

Prontos (hay còn gọi là White Wanderer), người bảo trợ sa mạc Cavarro - vị thần chăm sóc những con golem làm từ đất sét trắng

Myrtain, người bảo trợ của Capon bí ẩn - vị thần trông chừng người sói

tôi đã chơi cho Reformaxa, người bảo trợ của Ventron được bao phủ bởi rừng, trên lãnh thổ nơi sinh sống của một chủng tộc vận tải - những sinh vật làm bằng đá và năng lượng đỏ không thể đi lại nhưng có thể di chuyển bằng cách dịch chuyển tức thời những khoảng cách ngắn. Nơi ở của vị thần của tôi nằm phía trên khu rừng - một cánh cổng lớn trong đó năng lượng màu đỏ luân chuyển. Trong số những dinh thự khác, tôi nhớ đến một tòa tháp dài chứa đầy sách treo giữa sa mạc của thần Prontos, cũng như một tòa thành làm bằng đá và những bộ xương khổng lồ ở Mordekaiser.

Hệ thống trò chơi có bốn loại vị thần: Emitter, Accumulator, Transformer và Devourer. Mỗi loại có đặc điểm hành vi và sắc thái riêng của cơ chế trò chơi. Để chuẩn bị cho trò chơi, tôi đã in ra hướng dẫn cho từng loại vị thần để mọi người có thông tin trong tầm tay.

Từ năm xu đến trò chơi của các vị thần

Các loại vị thần được phân bổ như sau: Mordekaiser chọn con đường của vị thần bóng đêm, Hiddenwise chọn trở thành Người khai sáng Transformer, Pronthos đi vào Accumulators, và Myrtain trở thành Người phát ra vị thần ban ngày. Tôi chọn ngẫu nhiên một loại cho Reformax của mình, hóa ra đó lại là một loại Accumulator khác - một vị thần tập trung vào giá trị vật chất.

Nhìn chung, nó hóa ra là một trò chơi khá vui nhộn, đầy rẫy những sự kiện bất ngờ. Chúng tôi đã thấy một trong những con golem bị giun cát nuốt chửng và anh ta đã có thể thoát ra khỏi con quái vật. Chúng tôi đã thấy những bộ xương yêu cầu chủ nhân của chúng làm cho chúng chết hơn nữa. Chúng tôi đã chứng kiến ​​​​cuộc chiến của hai con rồng, cũng như lời cầu nguyện của nữ rồng với thần người sói để ngài cho cô cơ hội sinh con. Golem đã đào được một người máy khổng lồ trên sa mạc. Một trong những người sói bay lượn giữa các hình dạng trong khi biến hình. Các cảng giao thông đã xây dựng một cây cầu gỗ mang tính biểu tượng dẫn vào sa mạc như một dấu hiệu của tình hữu nghị với cư dân nơi đây. Một con golem cầu nguyện thần người sói đã có thể biến thành con người. Hai phương tiện vận chuyển vô tình bị mắc kẹt tại cùng một điểm trong không gian và được kết hợp thành một sinh vật mới. Một đội rồng săn những con cá khổng lồ trên các đại dương trên thế giới.

Trong trò chơi, Hiddenwise, tuân theo nhân vật được chỉ định của thần Transformer, đọc ra những lời khuyên tuyệt vời từ cuốn sổ tay của mình, trả lời yêu cầu của các tín đồ (tất nhiên thay vì tự mình tạo ra phép lạ, phù hợp với vị thần Transformer, người đã từng giúp đỡ thường xuyên bằng lời nói hơn là bằng hành động) - điều này rất hay và thú vị (hơn nữa, người này đã nhìn thấy trò chơi này lần đầu tiên trong đời, nhưng anh ta đã ứng biến một cách hoàn hảo, vì đã quyết định dựa trên các mẹo chơi trò chơi của mình dựa trên ghi chú của chính mình). Đúng vậy, một vài lần anh ấy đã chấp nhận sự can thiệp của thần thánh, chẳng hạn như chỉ đường trở lại cho một con rồng bị lạc trong đại dương trên thế giới. Mordekaiser giơ lên ​​một con thú có túi draco-lich, sau đó nó cầu xin hắn hãy tháo dỡ và lắp ráp lại thành một con draco-lich đơn giản. Ngoài ra, thần bóng đêm còn phóng tòa thành chết chóc và thử nghiệm vũ khí của nó - bắn một tên lửa vào sa mạc và cắt xuyên qua vùng đất rừng bằng một chùm năng lượng hủy diệt. Prontos đã tạo ra một vật thể bằng gạch độc đáo, sau này trở thành một hiện vật không thể phá hủy. Ông cũng phát minh ra một con mắt có thể đưa vào các vật thể, từ đó khiến chúng trở nên sống động. Anh ta cũng có một chiếc mặt nạ cho phép anh ta cư trú với người đeo nó. Myrtain cũng từ từ tạo ra các vật phẩm, một trong số đó là Xúc xắc tạo ra các hiệu ứng ngẫu nhiên.

Trong quá trình chơi game, những biểu cảm như “Lời cầu nguyện đang đến” và “Hãy cầu nguyện cho tôi” đã xuất hiện, kèm theo đó là những khoảnh khắc người chơi dừng lại ở khu vực màu vàng của đường đua định mệnh. Sự kiện này có nghĩa là bạn cần chọn một người chơi khác, người sẽ mô tả lời kêu gọi của sinh vật đối với vị thần, sau đó mô tả câu trả lời của bạn cho lời cầu nguyện này.

Đối với vị thần của tôi, đối với anh ta, câu chuyện phát triển như sau: lúc đầu có một số rắc rối nhỏ - ví dụ, một điều bất thường xuất hiện trong khu vực được kiểm soát, nơi các cảng vận tải không thể dịch chuyển tức thời. Sau đó, vật thể độc đáo đầu tiên, được gọi là Trans Fruit, xuất hiện - đó là một quả táo trên một trong những cái cây, đột nhiên chuyển từ bình thường sang thủy tinh, chứa đầy năng lượng cổng màu đỏ. Vật phẩm cho phép chủ nhân dịch chuyển tức thời. Sau đó, vật phẩm này bị nguyền rủa (một con sâu thủy tinh xuất hiện trong đó) và bị thần rồng lấy đi. Vật phẩm tiếp theo trở thành vũ khí - Thánh giá tâm linh. Đó là một vật hình chữ X bắn ra năng lượng tâm linh. Chẳng bao lâu vật phẩm này đã nhận được trạng thái của một hiện vật và trở nên không thể phá hủy.

Từ năm xu đến trò chơi của các vị thần
Quang cảnh sân chơi khi kết thúc cuộc họp trò chơi (các nút đánh dấu Người được chọn)

Sau đó, Reformax của tôi đã tạo: Quả cầu tàng hình (cung cấp cho người mặc khả năng tàng hình và được tìm thấy trong khu vực bị cắt bởi tia sáng của thành trì của người chết), Trượng vũ trụ (bị bắt bởi một trong những cảng vận chuyển ở không gian khác và sau đó loại bỏ cuộc tấn công của côn trùng từ các hang động dưới lòng đất), Cúp sương mù (cung cấp kiến ​​thức cho người đã uống nó và tìm thấy trong những hang động ngầm không có côn trùng), Vòng bay (sau này biến mất cùng với một trong những cảng vận chuyển ở vùng biển vô tận) và Túi bí mật (từ đó có thể rút ra điều gì đó thú vị).

Tôi sẽ ghi lại một vài lời cầu nguyện đã xảy ra trong quá trình thay đổi vị thần của tôi. Một ngày nọ, các cảng giao thông muốn thấy một số thay đổi, nói một cách dễ hiểu là cải cách. Sau đó, Reformax quyết định đáp trả và bằng sức mạnh thần thánh, nâng từng bộ phận riêng lẻ của Ventron lên không trung, biến nó thành một loạt các hòn đảo được bao phủ bởi rừng, giữa đó chỉ có phương tiện vận chuyển (hoặc sinh vật bay) mới có thể di chuyển. Một điểm khác liên quan đến cảng vận tải, nơi muốn thần rồng dạy mình cách trở thành rồng - người thỉnh cầu được trao cơ hội hít thở một đám mây năng lượng màu đỏ.

Sau khi tích lũy được năm vật phẩm từ Battery God, Người được chọn trở nên sống động (các vị thần khác cần nuôi ba anh hùng cho việc này) - đối với tôi, Người được chọn này là một Remix nào đó, một cảng vận chuyển hoàn toàn bằng năng lượng đỏ và cho đến thời điểm đó được cất giữ trong một ngôi mộ đá. Sau khi xuất hiện, Người Được Chọn bắt đầu thu thập đức tin từ những khu vực chưa được khám phá của lục địa.

Hơn năm giờ chơi, cuối cùng chúng tôi đã có được ba Người được chọn: nhân vật nữ chính, bao gồm năng lượng đỏ, được tham gia bởi một con golem do Prontos tạo ra từ nhiều bộ phận và hiện vật khác nhau, cũng như con rồng Hiddenwise, người biết trí tuệ phi thường.

Từ năm xu đến trò chơi của các vị thần
Và đây là những người tham gia trò chơi

Đây có lẽ là nơi tôi sẽ kết thúc câu chuyện này. Cảm ơn bạn đã quan tâm và tôi hy vọng rằng bài viết hữu ích cho bạn.

Nguồn: www.habr.com

Thêm một lời nhận xét