Tường thuật qua môi trường hay tại sao cắt cảnh không phải là thuốc chữa bách bệnh

Tường thuật qua môi trường hay tại sao cắt cảnh không phải là thuốc chữa bách bệnh

Dead Space từng được đánh giá cao không chỉ vì bầu không khí và lối chơi mà còn về thiết kế môi trường mà qua đó câu chuyện được trình bày cho người chơi. Một trong số này được tìm thấy ở đầu trò chơi, khi người chơi đến tàu vũ trụ Ishimura. Người chơi thấy mình đang ở trong một căn phòng thiếu sáng, đầy máu và dòng chữ mang tính biểu tượng Cắt đứt tay chân của họ được viết trên tường.

Nhưng nếu người dùng không biết ngôn ngữ hoặc gặp khó khăn trong việc tiếp nhận thông tin đó thì sao? Trả lời: kể chuyện thông qua môi trường.

Chúng ta hãy xem một cảnh trong Dead Space chi tiết hơn và tách biệt với phần còn lại của trò chơi.

Chẳng hạn, một người mắc chứng khó đọc sẽ hiểu cảnh này như thế nào? Anh ta có thể gặp khó khăn khi đọc cụm từ. Và có người sẽ không hiểu nghĩa vì họ không biết tiếng Anh. Đơn giản là ai đó sẽ không hiểu nó nói về điều gì và sẽ bỏ đi, hoặc hoàn toàn không chú ý. Kết quả là, những người chơi này sẽ mất đi một phần quan trọng trong trải nghiệm học hỏi về cách kể chuyện và cách chơi.

Các phương pháp tạo câu chuyện truyền thống (như đoạn cắt cảnh được kết xuất trước) được sử dụng liên tục trong ngành. Nhưng chúng hoặc khiến người chơi mất tập trung vào lối chơi hoặc không phù hợp với tất cả mọi người (ví dụ: nhà phát triển độc lập). Tất nhiên, có nội địa hóa, nhưng đây là những chi phí phát triển bổ sung.

Làm cho những câu chuyện có thể tiếp cận được như nhau đối với những người khác nhau là điều khó khăn.

Nhưng các nhà thiết kế có thể sử dụng một công cụ mạnh mẽ: môi trường. Người chơi liên tục tương tác với không gian ảo và đây là cơ hội lý tưởng để đan xen các yếu tố kể chuyện.

Phương pháp kể chuyện về môi trường

Hãy xem bốn cách các nhà thiết kế sử dụng môi trường để tạo ra các câu chuyện:

  1. Cảnh quan môi trường
  2. Ký hiệu trực quan
  3. Nghiên cứu và định vị đối tượng
  4. Ánh sáng và cách phối màu

1. Môi trường trong God of War buộc người chơi phải sống lại những sự kiện trong quá khứ

Cài đặt môi trường có thể được sử dụng để chia sẻ các chủ đề phức tạp hoặc nhịp điệu tường thuật với người chơi.

Một khuôn mặt đáng ngại trên núi

Khi người chơi tiến triển qua chiến dịch câu chuyện, họ sẽ thấy một khuôn mặt người được khắc vào sườn núi với làn khói đen tỏa ra từ miệng.

Khuôn mặt con người được thiết kế như một loại “điềm báo trực quan” hoặc biểu tượng của cái chết. Điều này cảnh báo du khách rằng ngọn núi nguy hiểm hoặc bị nguyền rủa.

Tường thuật qua môi trường hay tại sao cắt cảnh không phải là thuốc chữa bách bệnh

xác của Tamura

Địa điểm có người thợ nề Tamur đã qua đời ở Midgard rất giàu tính kể chuyện. Khi người chơi khám phá khu vực, anh ta sẽ tìm hiểu thêm về cuộc sống, văn hóa của người khổng lồ, v.v. Phần lớn thông tin này có thể được thu thập từ việc quan sát kỹ cơ thể anh ta: hình xăm, quần áo và đồ trang sức. Khi người chơi vượt qua cấp độ, họ có thể bắt đầu hình thành một bức tranh rõ ràng về Tamur là ai trước khi chết. Và tất cả điều này không có lời thoại hoặc đoạn cắt cảnh.

Tường thuật qua môi trường hay tại sao cắt cảnh không phải là thuốc chữa bách bệnh

2. Đền thờ Jotnar trong God of War thay ngàn lời nói

Biểu tượng trực quan có thể được sử dụng để truyền tải các sự kiện và thời gian trôi qua.

Đền Jotnar là những bức tranh bộ ba (ba tấm gỗ chạm khắc) kể những câu chuyện về những người khổng lồ. Những ngôi đền này nằm rải rác trong trò chơi và thường tiết lộ những sự kiện quan trọng trong quá khứ hoặc những lời tiên tri về tương lai.

Tường thuật qua môi trường hay tại sao cắt cảnh không phải là thuốc chữa bách bệnh

Đền thờ rắn thế giới

Có thể coi đền chùa như một loại “sách tranh”. Nếu bạn nhìn kỹ vào các hình ảnh, các phần câu chuyện sẽ bắt đầu hình thành và người chơi có thể bắt đầu đặt câu hỏi.

Người phụ nữ này là ai? Có mối liên hệ nào giữa World Serpent và Temple không? Tại sao World Serpent lại chiến đấu với Thor?

Tường thuật qua môi trường hay tại sao cắt cảnh không phải là thuốc chữa bách bệnh

Bộ ba là một định dạng rất dễ tiếp cận để kể chuyện. Họ sử dụng hình ảnh trực quan và biểu tượng để truyền đạt thông tin không gắn liền với ngôn ngữ.

3. The Last of Us liên tục bắt người chơi đội mũ thám tử hoặc thám hiểm

Người chơi ghép một câu chuyện từ các đồ vật trong môi trường.

Đường hầm bị sập

The Last of Us tạo ra một môi trường khiến người chơi thắc mắc chuyện gì đã xảy ra trong quá khứ. Ví dụ: hãy lấy một địa điểm gần cuối trò chơi có một đường hầm bị phá hủy. Một chiếc xe tải đang chặn một đoạn đường hầm khỏi đám đông người bấm nút. Chi tiết đơn giản này bổ sung thêm câu hỏi và chỗ cho trí tưởng tượng của người chơi.

Chuyện đã xảy ra như thế nào? Họ có tự vệ không? Người dân có sống sót không?

Tường thuật qua môi trường hay tại sao cắt cảnh không phải là thuốc chữa bách bệnh

Và còn rất nhiều địa điểm tương tự trong The Last of Us. Họ thường mời người chơi tích cực tham gia giải thích những tàn tích của quá khứ để xác định nguyên nhân và kết quả.

Tường thuật qua môi trường hay tại sao cắt cảnh không phải là thuốc chữa bách bệnh

Giải quyết trong khu cách ly

Hãy xem xét một ví dụ khác trong đó người chơi đi qua khu vực cách ly và kết thúc ở một khu định cư nhỏ. Lúc đầu, có vẻ như người sống sót sau quầy bán đồ ăn đang nấu và bán thịt thông thường.

Tường thuật qua môi trường hay tại sao cắt cảnh không phải là thuốc chữa bách bệnh

Nhưng khi kiểm tra kỹ hơn, ấn tượng đầu tiên là người sống sót đang nấu chuột chứ không phải thịt lợn. Một chi tiết nhỏ như vậy đều in sâu vào đầu người chơi. Những thứ về môi trường này cung cấp cái nhìn sâu sắc về cách thế giới trò chơi vận hành và những khó khăn mà những người sống sót phải trải qua.

Tường thuật qua môi trường hay tại sao cắt cảnh không phải là thuốc chữa bách bệnh

4. Bố cục ánh sáng bên trong thúc đẩy mong muốn di chuyển của người chơi

Ánh sáng là một công cụ tuyệt vời để tạo ra tâm trạng hoặc giai điệu nhất định mà bạn muốn người chơi cảm nhận.

Ánh sáng trong Bên trong không chỉ là cách giúp người chơi tiến bộ qua các cấp độ mà còn là một công cụ quan trọng trong việc truyền tải một câu chuyện trừu tượng.

Ánh sáng nhân tạo lạnh lẽo, phát ra từ đèn pin hoặc thiết bị điện tử, buộc người chơi phải ở trong bóng tối và tạo cảm giác lo lắng. Thành phần ánh sáng này cung cấp phản ứng chính của người chơi trước nỗi sợ hãi về những điều chưa biết.

Tường thuật qua môi trường hay tại sao cắt cảnh không phải là thuốc chữa bách bệnh

Ánh sáng tự nhiên ấm áp tạo cảm giác thoải mái. Điều này thúc đẩy người chơi thoát ra khỏi bóng tối và báo trước một sự kiện tích cực, có thể là giải một câu đố hoặc thoát khỏi một mối đe dọa.

Tường thuật qua môi trường hay tại sao cắt cảnh không phải là thuốc chữa bách bệnh

Kết luận

Việc tạo ra một câu chuyện có thể tiếp cận được với mọi người là rất khó. Không có giải pháp chung nào cho việc kể những câu chuyện có thể được hiểu bởi nhiều loại người khác nhau. Tuy nhiên, các nhà thiết kế có thể sử dụng thế giới ảo và các yếu tố môi trường.

Tường thuật thông qua môi trường có tác dụng mạnh mẽ vì các nhà thiết kế có thể tạo ra những câu chuyện mà không bị ràng buộc với một trò đùa giữa hai nhân vật hoặc một đoạn cắt cảnh. Cách kể chuyện này vượt xa các hình thức giao tiếp và ngôn ngữ truyền thống.

Nguồn: www.habr.com

Thêm một lời nhận xét