Xưởng phim Phi hành gia đằng sau cuộc phiêu lưu
Giám đốc studio Adrian Chmielarz, người lãnh đạo việc phát triển Thuốc giảm đau đầu tiên và
Trong bản demo đầu tiên, người chơi thấy mình đang ở trên bờ, nơi anh ta bị tấn công bởi những người bảo vệ phù thủy, những kẻ đã sống lại từ cõi chết. Kẻ thù tấn công theo từng đợt, mỗi đợt được tạo ra bởi lửa trong vật tổ của phù thủy. Ngay khi ngọn lửa tắt, phép thuật cuối cùng, mạnh nhất đã được kích hoạt. Nếu người dùng quản lý được nó, họ có thể chuyển sang vùng tiếp theo.
Trong bản demo mới, mọi thứ phức tạp hơn. Các tác giả so sánh đoạn văn của nó với một câu đố. Từ bờ biển, người chơi thấy mình đang ở trong một ngôi làng bị nguyền rủa, nơi anh ta bị tấn công bởi những người lính ngự lâm, hiệp sĩ và những người hầu khác của phù thủy đang ẩn náu ở những nơi khác nhau. Ông chủ của địa điểm này là Bishop. Anh ta gửi những làn sóng quỷ vào người chơi nhằm bảo vệ phù thủy. Nếu game thủ không thể đánh bại anh ta, anh ta, bị thương, sẽ trốn trong một nơi trú ẩn, nơi trận chiến cuối cùng sẽ diễn ra. Tại thời điểm này, bản demo kết thúc - các vùng tiếp theo vẫn chưa sẵn sàng.
Các nhà phát triển hoàn thành bản demo thứ hai trong 15 phút. Đối với người dùng trung bình, theo Khmelazh, việc này có thể mất vài giờ và việc di chuyển tốc độ cao sẽ mất từ 6 đến 10 phút. Cấp độ là tuyến tính, nhưng trong trò chơi cuối cùng, anh hứa, cấu trúc sẽ phức tạp hơn.
Nhìn chung, những người sáng tạo hài lòng với cách diễn ra bản demo thứ hai. Trong khi nghiên cứu nó, họ đã tìm ra cách cấu trúc toàn bộ trò chơi, đồng thời tìm ra các sắc thái liên quan đến vũ khí, phép thuật, bùa chú và đặc điểm. Tuy nhiên, một số yếu tố vẫn chưa hoạt động như mong muốn của nhà phát triển. Chúng bao gồm một hệ thống cảnh báo về việc tiếp cận kẻ thù ở ngoài tầm nhìn của người chơi (ví dụ: nếu hắn ở sau lưng). Khmelazh lưu ý rằng loại điều này trong trò chơi rất hiếm, đó là lý do tại sao khó khăn nảy sinh. Trò chơi "vui nhộn và khó tính" và "không giống bất cứ thứ gì khác", nhưng sự cân bằng, AI và hệ thống sinh sản của kẻ thù cần được cải thiện.
Các nhà phát triển sẽ tạo bản demo thứ ba, nhưng người chơi cũng khó có thể nhìn thấy nó. Người quản lý gọi những bản demo này không phải là mục tiêu mà là “sản phẩm phụ” của quá trình phát triển giúp họ quyết định hướng làm việc và thử nghiệm các hệ thống khác nhau.
Witchfire diễn ra trong một thế giới giả tưởng gợi nhớ về cuối thế kỷ XNUMX. Các tác giả nhấn mạnh rằng đây không phải là steampunk và phân loại trò chơi là “giả tưởng thời Victoria” (gaslamp fantasy). Trò chơi bắn súng được lấy cảm hứng một phần từ loạt phim Souls (nó giống và không giống với các trò chơi của nó về mặt thiết kế trò chơi, Khmelazh nói trong
Chín người làm việc trên Witchfire. Vào cuối năm ngoái, nhóm có tám chuyên gia, và ngay cả khi đó Khmelazh cũng lưu ý rằng không có kế hoạch mở rộng nó. Hiện tại, Witchfire chỉ được công bố cho PC.
Nguồn: 3dnews.ru