Phát hành triển khai DXVK 2.0, Direct3D 9/10/11 trên Vulkan API

Đã có bản phát hành lớp DXVK 2.0, cung cấp triển khai DXGI (Cơ sở hạ tầng đồ họa DirectX), Direct3D 9, 10 và 11, hoạt động thông qua dịch lệnh gọi sang API Vulkan. DXVK yêu cầu trình điều khiển hỗ trợ API Vulkan 1.3 như Mesa RADV 22.0, NVIDIA 510.47.03, Intel ANV 22.0 và AMDVLK. DXVK có thể được sử dụng để chạy các ứng dụng và trò chơi 3D trên Linux bằng Wine, đóng vai trò là giải pháp thay thế hiệu suất cao hơn cho các triển khai Direct3D 9/10/11 tích hợp của Wine chạy trên OpenGL.

Sự thay đổi chính:

  • Các yêu cầu đối với phiên bản của API đồ họa Vulkan đã được tăng lên để yêu cầu trình điều khiển hỗ trợ Vulkan 1.3 hoạt động (trước đây phải có Vulkan 1.1), giúp triển khai hỗ trợ cho các tính năng mới liên quan đến quá trình biên dịch shader. Trên thực tế, DXVK 2.0 có thể chạy trên bất kỳ hệ thống nào hỗ trợ sử dụng gói Thử nghiệm Proton để chạy các trò chơi dựa trên D3D11 và D3D12. Winevulkan yêu cầu ít nhất Wine 7.1 để chạy.
  • Mã của dự án gốc dxvk đã được thông qua, cho phép bạn tạo các bản dựng DXVK gốc cho Linux (không gắn với Wine), có thể không được sử dụng để chạy các ứng dụng Windows, nhưng trong các ứng dụng Linux thông thường, có thể hữu ích để tạo cổng trò chơi dành cho Linux mà không cần thay đổi mã hiển thị dựa trên D3D.
  • Hỗ trợ cho Direct3D 9 đã được mở rộng, bao gồm quản lý bộ nhớ được cải thiện (các tệp ánh xạ bộ nhớ được sử dụng để lưu trữ các bản sao kết cấu), hỗ trợ đọc chính xác từ các điểm phát sóng (đã giải quyết các vấn đề về sự xuất hiện của các tạo phẩm khi chơi GTA IV) và triển khai được thiết kế lại của kiểm tra minh bạch.
  • Đối với Direct3D 10, các thư viện d3d10.dll và d3d10_1.dll đã bị ngừng sử dụng, các thư viện này không được cài đặt theo mặc định do có sự triển khai nâng cao hơn của D3D10 trong wine. Đồng thời, hỗ trợ cho API D3D10 được tiếp tục trong thư viện d3d10core.dll.
  • Hỗ trợ cho Direct3D 11 đã được nâng cấp lên cấp độ tính năng 12_1 (Cấp độ tính năng D3D11), để đạt được các tính năng như Tài nguyên lát gạch, Raster hóa bảo toàn và Chế độ xem theo thứ tự rasterizer đã được triển khai.
  • Việc triển khai giao diện ID3D11DeviceContext, đại diện cho bối cảnh thiết bị tạo ra các lệnh vẽ, đã được thiết kế lại và hoạt động gần hơn với Windows. Việc thiết kế lại cho phép cải thiện khả năng tương thích với các thư viện của bên thứ ba và giảm tải cho CPU. Đặc biệt, mức sử dụng CPU đã giảm trong các trò chơi sử dụng bối cảnh trì hoãn nhiều (chẳng hạn như Assassin's Creed: Origins) hoặc trò chơi thường gọi thao tác ClearState (chẳng hạn như God of War).
  • Các thay đổi đã được thực hiện liên quan đến việc biên soạn các shader. Với sự hiện diện của trình điều khiển Vulkan có hỗ trợ cho tiện ích mở rộng VK_EXT_graphics_pipeline_library, trình tạo bóng Vulkan được biên dịch khi trò chơi tải trình tạo bóng D3D chứ không phải trong quá trình kết xuất, điều này đã giải quyết vấn đề bị treo do quá trình biên dịch trình tạo bóng trong trò chơi. Tiện ích mở rộng bắt buộc hiện chỉ được hỗ trợ trong các trình điều khiển NVIDIA độc quyền bắt đầu từ phiên bản 520.56.06.
  • Trình tạo bóng D3D11 sử dụng mô hình bộ nhớ Vulkan.
  • Đã xóa giới hạn về số lượng tài nguyên có thể bị ràng buộc cùng một lúc.
  • Đã sửa các sự cố xuất hiện trong trò chơi:
    • Alan Wake
    • Alice Madness trở về
    • Dị thường: Warzone Earth
    • Ngoài Thiện và Ác
    • Nguồn gốc thời đại rồng
    • Đế chế: Tổng chiến
    • Final Fantasy XV
    • Grand Theft Auto IV
    • Anh hùng của đế chế bị hủy diệt
    • Giới hạn King Of Fighters XIII
    • Metal Gear Solid V: Mặt đất Zeroes
    • SiN Episodes: Xuất hiện
    • Sonic Generations
    • người nhện
    • The Ship
    • Warhammer trực tuyến
    • Ys Seven

Nguồn: opennet.ru

Thêm một lời nhận xét