Phát hành dự án DXVK 1.3 với triển khai Direct3D 10/11 trên API Vulkan

hình thành phát hành xen kẽ DXVK 1.3, cung cấp triển khai DXGI (Cơ sở hạ tầng đồ họa DirectX), Direct3D 10 và Direct3D 11, hoạt động thông qua việc dịch các lệnh gọi sang API Vulkan. Để sử dụng DXVK yêu cầu hỗ trợ cho trình điều khiển API VulcanChẳng hạn như
AMD RADV 18.3, NVIDIA 415.22, Intel ANV 19.0 và AMDVLK.

DXVK có thể được sử dụng để chạy các ứng dụng và trò chơi 3D trên Linux bằng Wine, đóng vai trò là giải pháp thay thế hiệu suất cao hơn cho triển khai Direct3D 11 gốc của Wine chạy trên OpenGL. TRONG Một số trò chơi hiệu suất của sự kết hợp Wine+DXVK khác nhau chạy trên Windows chỉ 10-20%, trong khi khi sử dụng triển khai Direct3D 11 dựa trên OpenGL, hiệu suất giảm đáng kể hơn.

Đã thêm cải tiến:

  • Đã triển khai tối ưu hóa bằng cách sử dụng hướng dẫn “loại bỏ” trong trình đổ bóng, dựa trên tiện ích mở rộng Vulkan VK_EXT_shader_demote_to_helper_invocation và có thể cải thiện hiệu suất trong một số trò chơi. Để sử dụng tính năng tối ưu hóa, bạn cần cập nhật thành phần và trình điều khiển winevulkan (Intel lên Mesa 19.2-git và NVIDIA lên trình điều khiển độc quyền 418.52.14-beta, trình điều khiển AMD chưa hỗ trợ tiện ích mở rộng VK_EXT_shader_demote_to_helper_invocation);
  • Cung cấp khả năng xử lý không đồng bộ để xuất kết quả hiển thị ra màn hình (giai đoạn trình bày). Để giảm độ trễ trên luồng kết xuất chính, quá trình xử lý đầu ra hiện được thực hiện trong luồng gửi lệnh. Lợi ích về hiệu suất của quá trình xử lý không đồng bộ đặc biệt đáng chú ý đối với đầu ra có tốc độ khung hình cao và truyền lệnh sử dụng nhiều tài nguyên. Trong số các trò chơi có hiệu suất tăng lên, Quake Champions được ghi nhận khi chạy trên hệ thống có GPU AMD;
  • Giờ đây, bạn có thể khởi động tài nguyên bằng cách sử dụng công cụ sao chép được cung cấp bởi thiết bị hỗ trợ Vulkan (hiện chỉ được hỗ trợ bởi trình điều khiển AMDVLK và NVIDIA). Tính năng mới cho phép cải thiện một chút tính nhất quán về thời gian kết xuất khung hình trong các trò chơi tải một số lượng lớn kết cấu trong quá trình chơi trò chơi;
  • Cải thiện việc ghi nhật ký các lỗi xảy ra trong điều kiện bộ nhớ thấp;
  • Cải thiện khả năng tương thích với MSVC (Microsoft Visual C++);
  • Đã xóa các bước kiểm tra vòng lặp lặp lại trong quá trình suy luận, điều này có thể giảm đáng kể tải CPU trong các tình huống GPU bị giới hạn.
  • Đã khắc phục sự cố ánh xạ kép các tài nguyên phụ hình ảnh xảy ra trong Final Fantasy XIV;
  • Đã khắc phục sự cố do hoạt động không chính xác của phương thức RSGetViewport xảy ra trong trò chơi Scrap Mechanic.

Nguồn: opennet.ru

Thêm một lời nhận xét