2015年发布
如果您以前从未听说过这些游戏,这些是易于玩的免费多人网页游戏(无需帐户)。 他们通常在同一竞技场面对许多对手。 其他著名的.io游戏:
在这篇文章中,我们将探讨如何 从头开始创建 .io 游戏。 为此,只需了解 Javascript 就足够了:您需要了解语法等内容 this
и
.io游戏示例
对于学习帮助,我们将参考
游戏非常简单:您在有其他玩家的竞技场中控制一艘船。 你的飞船会自动发射射弹,你会尝试击中其他玩家,同时避开他们的射弹。
1. 项目简要概述/结构
建议
下载源代码 示例游戏,以便您可以关注我。
该示例使用以下内容:
快捷配送 是最流行的 Node.js Web 框架,用于管理游戏的 Web 服务器。套接字.io - 用于在浏览器和服务器之间交换数据的 websocket 库。的WebPack - 模块管理器。 您可以阅读有关为什么使用 Webpack 的信息。这里 .
项目目录结构如下:
public/
assets/
...
src/
client/
css/
...
html/
index.html
index.js
...
server/
server.js
...
shared/
constants.js
上市/
所有内容都在一个文件夹中 public/
将由服务器静态提交。 在 public/assets/
包含我们项目使用的图像。
src /
所有源代码都在文件夹中 src/
... 名字 client/
и server/
为自己说话并 shared/
包含由客户端和服务器导入的常量文件。
2. 程序集/项目设置
如上所述,我们使用模块管理器来构建项目。
webpack.common.js:
const path = require('path');
const MiniCssExtractPlugin = require('mini-css-extract-plugin');
module.exports = {
entry: {
game: './src/client/index.js',
},
output: {
filename: '[name].[contenthash].js',
path: path.resolve(__dirname, 'dist'),
},
module: {
rules: [
{
test: /.js$/,
exclude: /node_modules/,
use: {
loader: "babel-loader",
options: {
presets: ['@babel/preset-env'],
},
},
},
{
test: /.css$/,
use: [
{
loader: MiniCssExtractPlugin.loader,
},
'css-loader',
],
},
],
},
plugins: [
new MiniCssExtractPlugin({
filename: '[name].[contenthash].css',
}),
new HtmlWebpackPlugin({
filename: 'index.html',
template: 'src/client/html/index.html',
}),
],
};
这里最重要的几行是:
src/client/index.js
是 Javascript (JS) 客户端的入口点。 Webpack 将从此处开始并递归搜索其他导入的文件。- 我们的 Webpack 构建的输出 JS 将位于目录中
dist/
。 我将此文件称为我们的 js包. - 我们用
巴贝尔 ,特别是配置@babel/预设环境 为旧版浏览器转译我们的 JS 代码。 - 我们使用一个插件来提取 JS 文件引用的所有 CSS 并将它们组合到一个地方。 我会称他为我们的 CSS包.
您可能已经注意到奇怪的包文件名 '[name].[contenthash].ext'
. 他们包含 [name]
将被替换为输入点的名称(在我们的例子中,这个 game
)和 [contenthash]
将被替换为文件内容的哈希值。 我们这样做是为了 contenthash
)。 最终结果将是视图文件的名称 game.dbeee76e91a97d0c7207.js
.
文件 webpack.common.js
是我们导入到开发和完成的项目配置中的基本配置文件。 这是一个开发配置示例:
webpack.dev.js
const merge = require('webpack-merge');
const common = require('./webpack.common.js');
module.exports = merge(common, {
mode: 'development',
});
为了效率,我们在开发过程中使用 webpack.dev.js
,并切换到 webpack.prod.js
在部署到生产时优化包大小。
本地设置
我建议在本地计算机上安装该项目,以便您可以按照本文中列出的步骤进行操作。 设置很简单:首先,系统必须已安装
$ git clone https://github.com/vzhou842/example-.io-game.git
$ cd example-.io-game
$ npm install
现在您就可以出发了! 要启动开发服务器,只需运行
$ npm run develop
并转到网络浏览器
3. 客户端入口点
让我们开始讨论游戏代码本身。 首先我们需要一个页面 index.html
,当访问该网站时,浏览器将首先加载它。 我们的页面将非常简单:
index.html的
.io 游戏示例 玩
为了清楚起见,此代码示例已稍微简化,我将对许多其他帖子示例执行相同的操作。 完整的代码可以随时查看
我们有:
HTML5 画布元素 (<canvas>
)我们将用它来渲染游戏。<link>
添加我们的 CSS 包。<script>
添加我们的 Javascript 包。- 带用户名的主菜单
<input>
和“播放”按钮(<button>
).
加载主页后,浏览器将开始执行Javascript代码,从入口点JS文件开始: src/client/index.js
.
index.js
import { connect, play } from './networking';
import { startRendering, stopRendering } from './render';
import { startCapturingInput, stopCapturingInput } from './input';
import { downloadAssets } from './assets';
import { initState } from './state';
import { setLeaderboardHidden } from './leaderboard';
import './css/main.css';
const playMenu = document.getElementById('play-menu');
const playButton = document.getElementById('play-button');
const usernameInput = document.getElementById('username-input');
Promise.all([
connect(),
downloadAssets(),
]).then(() => {
playMenu.classList.remove('hidden');
usernameInput.focus();
playButton.onclick = () => {
// Play!
play(usernameInput.value);
playMenu.classList.add('hidden');
initState();
startCapturingInput();
startRendering();
setLeaderboardHidden(false);
};
});
这听起来可能很复杂,但这里并没有发生太多事情:
- 导入其他几个 JS 文件。
- CSS 导入(因此 Webpack 知道将它们包含在我们的 CSS 包中)。
- 发射
connect()
与服务器建立连接并运行downloadAssets()
下载渲染游戏所需的图像。 - 第3阶段完成后 显示主菜单(
playMenu
). - 设置按下“PLAY”按钮的处理程序。 当按下按钮时,代码会初始化游戏并告诉服务器我们已经准备好开始玩了。
我们的客户端-服务器逻辑的主要“内容”位于由文件导入的那些文件中 index.js
。 现在我们将按顺序考虑它们。
4. 客户数据交换
在这个游戏中,我们使用一个知名的库与服务器进行通信
我们将有一个文件 src/client/networking.js
谁来照顾 所有 与服务器的通信:
网络.js
import io from 'socket.io-client';
import { processGameUpdate } from './state';
const Constants = require('../shared/constants');
const socket = io(`ws://${window.location.host}`);
const connectedPromise = new Promise(resolve => {
socket.on('connect', () => {
console.log('Connected to server!');
resolve();
});
});
export const connect = onGameOver => (
connectedPromise.then(() => {
// Register callbacks
socket.on(Constants.MSG_TYPES.GAME_UPDATE, processGameUpdate);
socket.on(Constants.MSG_TYPES.GAME_OVER, onGameOver);
})
);
export const play = username => {
socket.emit(Constants.MSG_TYPES.JOIN_GAME, username);
};
export const updateDirection = dir => {
socket.emit(Constants.MSG_TYPES.INPUT, dir);
};
为了清晰起见,该代码也被稍微缩短。
该文件中有三个主要操作:
- 我们正在尝试连接到服务器。
connectedPromise
仅当我们建立连接时才允许。 - 如果连接成功,我们注册回调函数(
processGameUpdate()
иonGameOver()
)用于我们可以从服务器接收的消息。 - 我们出口
play()
иupdateDirection()
以便其他文件可以使用它们。
5. 客户端渲染
是时候在屏幕上显示图片了!
…但在此之前,我们需要下载所需的所有图像(资源)。 我们来写一个资源管理器:
资产.js
const ASSET_NAMES = ['ship.svg', 'bullet.svg'];
const assets = {};
const downloadPromise = Promise.all(ASSET_NAMES.map(downloadAsset));
function downloadAsset(assetName) {
return new Promise(resolve => {
const asset = new Image();
asset.onload = () => {
console.log(`Downloaded ${assetName}`);
assets[assetName] = asset;
resolve();
};
asset.src = `/assets/${assetName}`;
});
}
export const downloadAssets = () => downloadPromise;
export const getAsset = assetName => assets[assetName];
资源管理并不难实施! 主要思想是存储一个对象 assets
,它将文件名的键绑定到对象的值 Image
。 当资源被加载时,我们将其存储在一个对象中 assets
以便将来快速访问。 何时允许下载每个单独的资源(即 所有 资源),我们允许 downloadPromise
.
下载资源后就可以开始渲染了。 如前所述,要在网页上绘图,我们使用 <canvas>
)。 我们的游戏非常简单,所以我们只需要绘制以下内容:
- 背景
- 玩家船
- 游戏中的其他玩家
- 弹药
这是重要的片段 src/client/render.js
,它准确呈现上面列出的四个项目:
渲染.js
import { getAsset } from './assets';
import { getCurrentState } from './state';
const Constants = require('../shared/constants');
const { PLAYER_RADIUS, PLAYER_MAX_HP, BULLET_RADIUS, MAP_SIZE } = Constants;
// Get the canvas graphics context
const canvas = document.getElementById('game-canvas');
const context = canvas.getContext('2d');
// Make the canvas fullscreen
canvas.width = window.innerWidth;
canvas.height = window.innerHeight;
function render() {
const { me, others, bullets } = getCurrentState();
if (!me) {
return;
}
// Draw background
renderBackground(me.x, me.y);
// Draw all bullets
bullets.forEach(renderBullet.bind(null, me));
// Draw all players
renderPlayer(me, me);
others.forEach(renderPlayer.bind(null, me));
}
// ... Helper functions here excluded
let renderInterval = null;
export function startRendering() {
renderInterval = setInterval(render, 1000 / 60);
}
export function stopRendering() {
clearInterval(renderInterval);
}
为了清晰起见,该代码也被缩短。
render()
是这个文件的主要功能。 startRendering()
и stopRendering()
控制 60 FPS 渲染循环的激活。
各个渲染辅助函数的具体实现(例如 renderBullet()
)并不那么重要,但这里有一个简单的例子:
渲染.js
function renderBullet(me, bullet) {
const { x, y } = bullet;
context.drawImage(
getAsset('bullet.svg'),
canvas.width / 2 + x - me.x - BULLET_RADIUS,
canvas.height / 2 + y - me.y - BULLET_RADIUS,
BULLET_RADIUS * 2,
BULLET_RADIUS * 2,
);
}
请注意,我们正在使用该方法 getAsset()
,之前曾在 asset.js
!
如果您有兴趣了解其他渲染助手,请阅读其余部分。
src/client/render.js .
6. 客户输入
是时候做个游戏了 可玩的! 控制方案将非常简单:要改变移动方向,您可以使用鼠标(在计算机上)或触摸屏幕(在移动设备上)。 为了实现这一点,我们将注册
会照顾好这一切 src/client/input.js
:
输入.js
import { updateDirection } from './networking';
function onMouseInput(e) {
handleInput(e.clientX, e.clientY);
}
function onTouchInput(e) {
const touch = e.touches[0];
handleInput(touch.clientX, touch.clientY);
}
function handleInput(x, y) {
const dir = Math.atan2(x - window.innerWidth / 2, window.innerHeight / 2 - y);
updateDirection(dir);
}
export function startCapturingInput() {
window.addEventListener('mousemove', onMouseInput);
window.addEventListener('touchmove', onTouchInput);
}
export function stopCapturingInput() {
window.removeEventListener('mousemove', onMouseInput);
window.removeEventListener('touchmove', onTouchInput);
}
onMouseInput()
и onTouchInput()
是调用的事件监听器 updateDirection()
(的 networking.js
)当输入事件发生时(例如,当鼠标移动时)。 updateDirection()
处理与服务器的消息传递,服务器处理输入事件并相应地更新游戏状态。
7. 客户状态
这一部分是本文第一部分中最困难的部分。 如果您第一次阅读时不明白,请不要灰心! 您甚至可以跳过它并稍后再返回。
完成客户端/服务器代码所需的最后一块拼图是 州。 还记得客户端渲染部分的代码片段吗?
渲染.js
import { getCurrentState } from './state';
function render() {
const { me, others, bullets } = getCurrentState();
// Do the rendering
// ...
}
getCurrentState()
应该能够为我们提供客户端中游戏的当前状态 在任何时间点 基于从服务器收到的更新。 以下是服务器可以发送的游戏更新的示例:
{
"t": 1555960373725,
"me": {
"x": 2213.8050880413657,
"y": 1469.370893425012,
"direction": 1.3082443894581433,
"id": "AhzgAtklgo2FJvwWAADO",
"hp": 100
},
"others": [],
"bullets": [
{
"id": "RUJfJ8Y18n",
"x": 2354.029197099604,
"y": 1431.6848318262666
},
{
"id": "ctg5rht5s",
"x": 2260.546457727445,
"y": 1456.8088728920968
}
],
"leaderboard": [
{
"username": "Player",
"score": 3
}
]
}
每个游戏更新包含五个相同的字段:
- t:指示此更新创建时间的服务器时间戳。
- me:有关接收此更新的玩家的信息。
- 其他类:有关参与同一游戏的其他玩家的一系列信息。
- 子弹:有关游戏中射弹的一系列信息。
- 排行榜:当前排行榜数据。 在这篇文章中,我们不会考虑它们。
7.1 原始客户端状态
简单的实现 getCurrentState()
只能直接返回最近收到的游戏更新的数据。
naive-state.js
let lastGameUpdate = null;
// Handle a newly received game update.
export function processGameUpdate(update) {
lastGameUpdate = update;
}
export function getCurrentState() {
return lastGameUpdate;
}
又好又清晰! 但如果事情就是这么简单就好了。 这种实现存在问题的原因之一是: 它将渲染帧速率限制为服务器时钟速率.
帧率:帧数(即调用
render()
)每秒,或 FPS。 游戏通常力争达到至少 60 FPS。
报价变动率:服务器向客户端发送游戏更新的频率。 它通常低于帧速率。 在我们的游戏中,服务器以每秒 30 个周期的频率运行。
如果我们只渲染游戏的最新更新,那么 FPS 基本上永远不会超过 30,因为 我们每秒从服务器获得的更新不会超过 30 次。 即使我们打电话 render()
每秒 60 次,那么这些调用中有一半只会重绘相同的内容,基本上什么也不做。 天真的实现的另一个问题是它 容易出现延误。 在理想的互联网速度下,客户端将每 33 毫秒收到一次游戏更新(每秒 30 次):
不幸的是,没有什么是完美的。 更现实的情况是:
就延迟而言,幼稚的实现实际上是最糟糕的情况。 如果延迟 50 毫秒收到游戏更新,则 客户摊位 额外的 50 毫秒,因为它仍在渲染上次更新的游戏状态。 你可以想象这对于玩家来说是多么不舒服:任意刹车会让游戏感觉生涩和不稳定。
7.2 改进的客户端状态
我们将对幼稚的实现进行一些改进。 首先,我们使用 渲染延迟 100 毫秒。 这意味着客户端的“当前”状态将始终落后于服务器上的游戏状态 100 毫秒。 例如,如果服务器上的时间是 150,那么客户端就会渲染出服务器当时的状态 50:
这为我们提供了 100 毫秒的缓冲区来应对不可预测的游戏更新时间:
这样做的回报将是永久的
我们还可以使用另一种技术,称为
客户端预测 ,它在减少感知延迟方面做得很好,但本文不会讨论。
我们正在使用的另一个改进是 线性插值。 由于渲染延迟,我们通常会比客户端中的当前时间提前至少一次更新。 被叫时 getCurrentState()
,我们可以执行
这解决了帧速率问题:我们现在可以以我们想要的任何帧速率渲染独特的帧!
7.3 实现增强的客户端状态
实现示例在 src/client/state.js
同时使用渲染延迟和线性插值,但时间不会太长。 让我们将代码分成两部分。 这是第一个:
状态.js 第 1 部分
const RENDER_DELAY = 100;
const gameUpdates = [];
let gameStart = 0;
let firstServerTimestamp = 0;
export function initState() {
gameStart = 0;
firstServerTimestamp = 0;
}
export function processGameUpdate(update) {
if (!firstServerTimestamp) {
firstServerTimestamp = update.t;
gameStart = Date.now();
}
gameUpdates.push(update);
// Keep only one game update before the current server time
const base = getBaseUpdate();
if (base > 0) {
gameUpdates.splice(0, base);
}
}
function currentServerTime() {
return firstServerTimestamp + (Date.now() - gameStart) - RENDER_DELAY;
}
// Returns the index of the base update, the first game update before
// current server time, or -1 if N/A.
function getBaseUpdate() {
const serverTime = currentServerTime();
for (let i = gameUpdates.length - 1; i >= 0; i--) {
if (gameUpdates[i].t <= serverTime) {
return i;
}
}
return -1;
}
第一步是弄清楚什么 currentServerTime()
。 正如我们之前看到的,每个游戏更新都包含服务器时间戳。 我们希望使用渲染延迟来延迟服务器 100 毫秒渲染图像,但是 我们永远不会知道服务器上的当前时间,因为我们不知道任何更新需要多长时间才能到达我们手中。 互联网是不可预测的,其速度差异很大!
为了解决这个问题,我们可以使用一个合理的近似: 假装第一个更新立即到达。 如果这是真的,那么我们就会知道这个特定时刻的服务器时间! 我们将服务器的时间戳存储在 firstServerTimestamp
并保留我们的 当地 (客户端)同一时刻的时间戳 gameStart
.
等一下。 不应该是服务器时间=客户端时间吗? 为什么要区分“服务器时间戳”和“客户端时间戳”? 这是一个很好的问题! 事实证明它们不是同一件事。 Date.now()
将在客户端和服务器中返回不同的时间戳,这取决于这些机器的本地因素。 永远不要假设所有机器上的时间戳都是相同的。
现在我们明白了什么是 currentServerTime()
: 它返回 当前渲染时间的服务器时间戳。 换句话说,这是服务器的当前时间(firstServerTimestamp <+ (Date.now() - gameStart)
) 减去渲染延迟 (RENDER_DELAY
).
现在让我们看看我们如何处理游戏更新。 当从更新服务器收到时,它被称为 processGameUpdate()
然后我们将新的更新保存到数组中 gameUpdates
。 然后,为了检查内存使用情况,我们删除之前的所有旧更新 基础更新因为我们不再需要它们了。
什么是“基本更新”? 这 我们通过从服务器当前时间向后移动找到的第一个更新。 还记得这张图吗?
“客户端渲染时间”左侧的游戏更新是基础更新。
基础更新有什么用? 为什么我们可以放弃对基线的更新? 为了弄清楚这一点,让我们 最后 考虑实施 getCurrentState()
:
状态.js 第 2 部分
export function getCurrentState() {
if (!firstServerTimestamp) {
return {};
}
const base = getBaseUpdate();
const serverTime = currentServerTime();
// If base is the most recent update we have, use its state.
// Else, interpolate between its state and the state of (base + 1).
if (base < 0) {
return gameUpdates[gameUpdates.length - 1];
} else if (base === gameUpdates.length - 1) {
return gameUpdates[base];
} else {
const baseUpdate = gameUpdates[base];
const next = gameUpdates[base + 1];
const r = (serverTime - baseUpdate.t) / (next.t - baseUpdate.t);
return {
me: interpolateObject(baseUpdate.me, next.me, r),
others: interpolateObjectArray(baseUpdate.others, next.others, r),
bullets: interpolateObjectArray(baseUpdate.bullets, next.bullets, r),
};
}
}
我们处理三种情况:
base < 0
意味着在当前渲染时间之前没有更新(参见上面的实现getBaseUpdate()
)。 由于渲染延迟,这种情况可能会在游戏开始时发生。 在这种情况下,我们使用收到的最新更新。base
是我们的最新更新。 这可能是由于网络延迟或互联网连接不良造成的。 在这种情况下,我们也使用我们拥有的最新更新。- 我们在当前渲染时间之前和之后都有更新,因此我们可以 插!
剩下的一切都在 state.js
是线性插值的实现,是简单(但无聊)的数学。 如果您想亲自探索,请打开 state.js
上
第 2 部分. 后端服务器
在这一部分中,我们将看一下控制我们的 Node.js 后端
1. 服务器入口点
为了管理 Web 服务器,我们将使用一个名为 Node.js 的流行 Web 框架 src/server/server.js
:
服务器.js 第 1 部分
const express = require('express');
const webpack = require('webpack');
const webpackDevMiddleware = require('webpack-dev-middleware');
const webpackConfig = require('../../webpack.dev.js');
// Setup an Express server
const app = express();
app.use(express.static('public'));
if (process.env.NODE_ENV === 'development') {
// Setup Webpack for development
const compiler = webpack(webpackConfig);
app.use(webpackDevMiddleware(compiler));
} else {
// Static serve the dist/ folder in production
app.use(express.static('dist'));
}
// Listen on port
const port = process.env.PORT || 3000;
const server = app.listen(port);
console.log(`Server listening on port ${port}`);
还记得我们在第一部分中讨论过 Webpack 吗? 这是我们将使用 Webpack 配置的地方。 我们将以两种方式使用它们:
- 使用
webpack-dev-中间件 自动重建我们的开发包,或者 - 静态传输文件夹
dist/
,Webpack 将在生产构建后将我们的文件写入其中。
另一项重要任务 server.js
就是设置服务器
服务器.js 第 2 部分
const socketio = require('socket.io');
const Constants = require('../shared/constants');
// Setup Express
// ...
const server = app.listen(port);
console.log(`Server listening on port ${port}`);
// Setup socket.io
const io = socketio(server);
// Listen for socket.io connections
io.on('connection', socket => {
console.log('Player connected!', socket.id);
socket.on(Constants.MSG_TYPES.JOIN_GAME, joinGame);
socket.on(Constants.MSG_TYPES.INPUT, handleInput);
socket.on('disconnect', onDisconnect);
});
成功建立与服务器的 socket.io 连接后,我们为新套接字设置事件处理程序。 事件处理程序通过委托给单例对象来处理从客户端接收到的消息 game
:
服务器.js 第 3 部分
const Game = require('./game');
// ...
// Setup the Game
const game = new Game();
function joinGame(username) {
game.addPlayer(this, username);
}
function handleInput(dir) {
game.handleInput(this, dir);
}
function onDisconnect() {
game.removePlayer(this);
}
我们正在创建一个 .io 游戏,因此我们只需要一份副本 Game
(“游戏”)- 所有玩家都在同一个竞技场中玩! 在下一节中,我们将看到这个类是如何工作的。 Game
.
2. 游戏服务器
类 Game
包含服务器端最重要的逻辑。 它有两个主要任务: 球员管理 и 游戏模拟.
让我们从第一个任务开始,玩家管理。
游戏.js 第 1 部分
const Constants = require('../shared/constants');
const Player = require('./player');
class Game {
constructor() {
this.sockets = {};
this.players = {};
this.bullets = [];
this.lastUpdateTime = Date.now();
this.shouldSendUpdate = false;
setInterval(this.update.bind(this), 1000 / 60);
}
addPlayer(socket, username) {
this.sockets[socket.id] = socket;
// Generate a position to start this player at.
const x = Constants.MAP_SIZE * (0.25 + Math.random() * 0.5);
const y = Constants.MAP_SIZE * (0.25 + Math.random() * 0.5);
this.players[socket.id] = new Player(socket.id, username, x, y);
}
removePlayer(socket) {
delete this.sockets[socket.id];
delete this.players[socket.id];
}
handleInput(socket, dir) {
if (this.players[socket.id]) {
this.players[socket.id].setDirection(dir);
}
}
// ...
}
在本场比赛中,我们将通过场地来识别球员 id
他们的 socket.io 套接字(如果您感到困惑,请返回 server.js
)。 Socket.io 本身为每个套接字分配了一个唯一的 id
所以我们不需要担心这个。 我会打电话给他 玩家ID.
考虑到这一点,让我们探索类中的实例变量 Game
:
sockets
是将玩家 ID 绑定到与玩家关联的套接字的对象。 它允许我们在恒定时间内通过玩家 ID 访问套接字。players
是一个将玩家ID绑定到代码>Player对象的对象
bullets
是一个对象数组 Bullet
,没有明确的顺序。
lastUpdateTime
是游戏上次更新的时间戳。 我们很快就会看到它是如何使用的。
shouldSendUpdate
是一个辅助变量。 我们很快也会看到它的使用。
方法 addPlayer()
, removePlayer()
и handleInput()
无需解释,它们用于 server.js
。 如果您需要刷新记忆,请返回更高一点。
最后一行 constructor()
启动 更新周期 游戏(更新频率为60次/秒):
游戏.js 第 2 部分
const Constants = require('../shared/constants');
const applyCollisions = require('./collisions');
class Game {
// ...
update() {
// Calculate time elapsed
const now = Date.now();
const dt = (now - this.lastUpdateTime) / 1000;
this.lastUpdateTime = now;
// Update each bullet
const bulletsToRemove = [];
this.bullets.forEach(bullet => {
if (bullet.update(dt)) {
// Destroy this bullet
bulletsToRemove.push(bullet);
}
});
this.bullets = this.bullets.filter(
bullet => !bulletsToRemove.includes(bullet),
);
// Update each player
Object.keys(this.sockets).forEach(playerID => {
const player = this.players[playerID];
const newBullet = player.update(dt);
if (newBullet) {
this.bullets.push(newBullet);
}
});
// Apply collisions, give players score for hitting bullets
const destroyedBullets = applyCollisions(
Object.values(this.players),
this.bullets,
);
destroyedBullets.forEach(b => {
if (this.players[b.parentID]) {
this.players[b.parentID].onDealtDamage();
}
});
this.bullets = this.bullets.filter(
bullet => !destroyedBullets.includes(bullet),
);
// Check if any players are dead
Object.keys(this.sockets).forEach(playerID => {
const socket = this.sockets[playerID];
const player = this.players[playerID];
if (player.hp <= 0) {
socket.emit(Constants.MSG_TYPES.GAME_OVER);
this.removePlayer(socket);
}
});
// Send a game update to each player every other time
if (this.shouldSendUpdate) {
const leaderboard = this.getLeaderboard();
Object.keys(this.sockets).forEach(playerID => {
const socket = this.sockets[playerID];
const player = this.players[playerID];
socket.emit(
Constants.MSG_TYPES.GAME_UPDATE,
this.createUpdate(player, leaderboard),
);
});
this.shouldSendUpdate = false;
} else {
this.shouldSendUpdate = true;
}
}
// ...
}
方法 update()
包含可能是最重要的服务器端逻辑部分。 以下是它的作用(按顺序):
- 计算多长时间
dt
自上次以来已过去update()
. - 刷新每个射弹并在必要时销毁它们。 稍后我们将看到此功能的实现。 目前,我们只要知道这一点就足够了
bullet.update()
回报true
如果射弹应该被销毁 (他走出了竞技场)。 - 更新每个玩家并在必要时生成射弹。 稍后我们还将看到这个实现 -
player.update()
可以返回一个对象Bullet
. - 检查射弹和玩家之间的碰撞
applyCollisions()
,它返回击中玩家的射弹数组。 对于每个返回的射弹,我们都会增加发射它的玩家的分数(使用player.onDealtDamage()
)然后从数组中移除射弹bullets
. - 通知并消灭所有被杀死的玩家。
- 向所有玩家发送游戏更新 每一秒 被叫时的次数
update()
。 这有助于我们跟踪上面提到的辅助变量。shouldSendUpdate
... 作为update()
称为60次/秒,我们发送游戏更新30次/秒。 因此, 时钟频率 服务器时钟为 30 个时钟/秒(我们在第一部分中讨论了时钟速率)。
为什么只发送游戏更新 通过时间 ? 保存频道。 每秒 30 次游戏更新已经很多了!
为什么不直接打电话
update()
每秒30次? 提高游戏模拟性。 更常被称为update()
,游戏模拟越准确。 但不要因挑战的数量而过于得意忘形。update()
,因为这是一项计算成本较高的任务 - 每秒 60 次就足够了。
班级的其余部分 Game
由使用的辅助方法组成 update()
:
游戏.js 第 3 部分
class Game {
// ...
getLeaderboard() {
return Object.values(this.players)
.sort((p1, p2) => p2.score - p1.score)
.slice(0, 5)
.map(p => ({ username: p.username, score: Math.round(p.score) }));
}
createUpdate(player, leaderboard) {
const nearbyPlayers = Object.values(this.players).filter(
p => p !== player && p.distanceTo(player) <= Constants.MAP_SIZE / 2,
);
const nearbyBullets = this.bullets.filter(
b => b.distanceTo(player) <= Constants.MAP_SIZE / 2,
);
return {
t: Date.now(),
me: player.serializeForUpdate(),
others: nearbyPlayers.map(p => p.serializeForUpdate()),
bullets: nearbyBullets.map(b => b.serializeForUpdate()),
leaderboard,
};
}
}
getLeaderboard()
非常简单 - 它按分数对玩家进行排序,取前五名,然后返回每个玩家的用户名和分数。
createUpdate()
用于 update()
创建分发给玩家的游戏更新。 它的主要任务是调用方法 serializeForUpdate()
为班级实施 Player
и Bullet
。 请注意,它仅将数据传递给每个玩家 最近的 玩家和投射物 - 无需传输远离玩家的游戏对象的信息!
3. 服务器上的游戏对象
在我们的游戏中,弹丸和玩家实际上非常相似:它们都是抽象的、圆形的、可移动的游戏对象。 为了利用玩家和射弹之间的这种相似性,让我们从实现基类开始 Object
:
对象.js
class Object {
constructor(id, x, y, dir, speed) {
this.id = id;
this.x = x;
this.y = y;
this.direction = dir;
this.speed = speed;
}
update(dt) {
this.x += dt * this.speed * Math.sin(this.direction);
this.y -= dt * this.speed * Math.cos(this.direction);
}
distanceTo(object) {
const dx = this.x - object.x;
const dy = this.y - object.y;
return Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
}
setDirection(dir) {
this.direction = dir;
}
serializeForUpdate() {
return {
id: this.id,
x: this.x,
y: this.y,
};
}
}
这里没有什么复杂的事情发生。 这个类将是扩展的一个很好的锚点。 我们来看看班级如何 Bullet
使用 Object
:
子弹.js
const shortid = require('shortid');
const ObjectClass = require('./object');
const Constants = require('../shared/constants');
class Bullet extends ObjectClass {
constructor(parentID, x, y, dir) {
super(shortid(), x, y, dir, Constants.BULLET_SPEED);
this.parentID = parentID;
}
// Returns true if the bullet should be destroyed
update(dt) {
super.update(dt);
return this.x < 0 || this.x > Constants.MAP_SIZE || this.y < 0 || this.y > Constants.MAP_SIZE;
}
}
履行 Bullet
很短! 我们已经添加到 Object
仅以下扩展:
- 使用包
短ID 用于随机生成id
弹丸。 - 添加字段
parentID
这样您就可以追踪创建此射弹的玩家。 - 添加返回值
update()
,等于true
如果射弹在竞技场之外(还记得我们在上一节中讨论过这一点吗?)。
让我们继续 Player
:
播放器.js
const ObjectClass = require('./object');
const Bullet = require('./bullet');
const Constants = require('../shared/constants');
class Player extends ObjectClass {
constructor(id, username, x, y) {
super(id, x, y, Math.random() * 2 * Math.PI, Constants.PLAYER_SPEED);
this.username = username;
this.hp = Constants.PLAYER_MAX_HP;
this.fireCooldown = 0;
this.score = 0;
}
// Returns a newly created bullet, or null.
update(dt) {
super.update(dt);
// Update score
this.score += dt * Constants.SCORE_PER_SECOND;
// Make sure the player stays in bounds
this.x = Math.max(0, Math.min(Constants.MAP_SIZE, this.x));
this.y = Math.max(0, Math.min(Constants.MAP_SIZE, this.y));
// Fire a bullet, if needed
this.fireCooldown -= dt;
if (this.fireCooldown <= 0) {
this.fireCooldown += Constants.PLAYER_FIRE_COOLDOWN;
return new Bullet(this.id, this.x, this.y, this.direction);
}
return null;
}
takeBulletDamage() {
this.hp -= Constants.BULLET_DAMAGE;
}
onDealtDamage() {
this.score += Constants.SCORE_BULLET_HIT;
}
serializeForUpdate() {
return {
...(super.serializeForUpdate()),
direction: this.direction,
hp: this.hp,
};
}
}
玩家比射弹更复杂,因此这个类中应该存储更多的字段。 他的方法 update()
做了很多工作,特别是如果没有剩下的,则返回新创建的射弹 fireCooldown
(还记得我们在上一节中讨论过这个吗?)。 它还扩展了方法 serializeForUpdate()
,因为我们需要在游戏更新中包含玩家的附加字段。
有一个基类 Object
- 避免重复代码的重要一步。 例如,没有课 Object
每个游戏对象必须具有相同的实现 distanceTo()
,并且在多个文件中复制粘贴所有这些实现将是一场噩梦。 这对于大型项目尤其重要。当数量扩大时 Object
班级人数不断增加。
4. 碰撞检测
我们唯一要做的就是识别射弹何时击中玩家! 记住方法中的这段代码 update()
在班上 Game
:
游戏.js
const applyCollisions = require('./collisions');
class Game {
// ...
update() {
// ...
// Apply collisions, give players score for hitting bullets
const destroyedBullets = applyCollisions(
Object.values(this.players),
this.bullets,
);
destroyedBullets.forEach(b => {
if (this.players[b.parentID]) {
this.players[b.parentID].onDealtDamage();
}
});
this.bullets = this.bullets.filter(
bullet => !destroyedBullets.includes(bullet),
);
// ...
}
}
我们需要实现该方法 applyCollisions()
,它返回击中玩家的所有射弹。 幸运的是,这并不难做到,因为
- 所有碰撞物体都是圆形,这是实现碰撞检测的最简单的形状。
- 我们已经有一个方法了
distanceTo()
,我们在课堂上一节中实现了Object
.
这是我们的碰撞检测实现的样子:
碰撞.js
const Constants = require('../shared/constants');
// Returns an array of bullets to be destroyed.
function applyCollisions(players, bullets) {
const destroyedBullets = [];
for (let i = 0; i < bullets.length; i++) {
// Look for a player (who didn't create the bullet) to collide each bullet with.
// As soon as we find one, break out of the loop to prevent double counting a bullet.
for (let j = 0; j < players.length; j++) {
const bullet = bullets[i];
const player = players[j];
if (
bullet.parentID !== player.id &&
player.distanceTo(bullet) <= Constants.PLAYER_RADIUS + Constants.BULLET_RADIUS
) {
destroyedBullets.push(bullet);
player.takeBulletDamage();
break;
}
}
}
return destroyedBullets;
}
这个简单的碰撞检测基于以下事实: 如果两个圆的圆心之间的距离小于它们的半径之和,则两个圆发生碰撞。 这是两个圆心之间的距离恰好等于它们的半径之和的情况:
这里还有几个方面需要考虑:
- 射弹不得击中创造它的玩家。 这可以通过比较来实现
bullet.parentID
сplayer.id
. - 在多个玩家同时碰撞的极限情况下,射弹只能击中一次。 我们将使用运算符来解决这个问题
break
:一旦发现与弹丸碰撞的玩家,我们就停止搜索并继续处理下一个弹丸。
结束
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