《光环:无限》预告片分析显示游戏图像存在问题

对微软展示内容的回应 光环无限游戏玩法 结果引起争议,以至于连各大媒体都开始报道 混合反应。 但如果我们分析所展示的游戏玩法部分,它能告诉我们什么有关技术成分的信息? 如果游戏被指责看起来“平淡”,那么为什么以及可以采取什么措施呢? “数字工厂”Eurogamer的记者试图回答这些问题。

《光环:无限》预告片分析显示游戏图像存在问题

首先,《光环:无限》的演示因直播质量不佳而受到很大影响,这也是大多数观众最初体验内容的方式。 “很难通过广播传达 Xbox Series X 能够为您带来的全部功能和图形保真度。 返回并以 4K 60 fps 观看比赛。” предложил Xbox 营销主管 Aaron Greenberg。 不幸的是,唯一可用的 4K60 资源仍然是压缩的 YouTube 视频,但毫无疑问,分析超高清版本会突出显示许多在广播中被冲掉或消失的细节。

小细节只是演示中受到批评的元素之一。 《光环:无限》的主要抱怨似乎是它感觉“平淡”并且不像下一代游戏。 如果是这样,则与照明有很大关系,因为新的 343 Industries Slipspace 引擎超越了线性环境 到一个部分开放的世界,而且还切换到完全动态的照明系统。 这与《光环 5》有很大不同,《光环 XNUMX》严重依赖于预先计算的烘焙光照和阴影,以及一些投射动态阴影的物体。


《光环:无限》预告片分析显示游戏图像存在问题

转向动态照明系统的好处是增加了真实感和更大的灵活性:例如,可以包括日光的微调。 事实上,游戏预告片似乎显示了游戏过程中一天中时间的细微变化。 该系统与标准静态照明系统完全不一致,《最后生还者第 2 部分》展示了其中最好的例子之一。 静态光照节省了显着的性能,反射光也可以相对便宜地进行模拟,但大部分效果是通过离线预计算或“烘焙”来实现的。 最终结果可能令人印象深刻,但也有许多缺点:例如,动态对象的光照与静态对象完全不同,导致视觉不连续。

此外,初步计算需要很长的时间,即使是最轻微的变化也会显着增加迭代时间。 无论如何,动态照明和着色(如《光环无限》)更昂贵,但具有以相同方式处理动态和静态屏幕对象的优点,因此图像中不会出现任何内容,所有内容都得到统一处理,并且比例和照明功能是一样的,游戏变得更加灵活。 考虑到所有这些,可以肯定地认为,动态光照的许多优点正在《光环:无限》的实际游戏设计中得到应用,到目前为止,我们只看到了其中的一小部分。

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然而,动态光照系统非常消耗GPU,这是一个非常严重的限制:Eurogamer 认为这是《光环:无限》的游戏玩法看起来不那么令人印象深刻的主要原因。 如果您留意一天中的时间,您会发现太阳接近地平线,而该地区的特点是有许多山丘或树木。 因此,游戏的大部分环境都会受到来自太阳的间接照明,这意味着大部分动作都发生在阴影中。 这是一个问题,因为通常视频游戏图形不能很好地传达阴影区域。 更重要的是,游戏严重依赖物理材质,而这些材质完全依赖于它们与光的相互作用,从而导致阴影中的纹理褪色。

而且,这个问题并不是《光环:无限》独有的。 《地铁:离去》存在一些问题,但 PC 版 4A Games 找到了一种潜在的解决方案:使用光线追踪的实时全局照明。 这并不是解决这个问题的唯一方法,因为其他方法正在被创建:Epic 在虚幻引擎 5 中拥有出色的 Lumen 系统,而 SVEI(稀疏体素八叉树全局照明)在 CryEngine 中具有类似的用途。 通过某种形式的追踪来帮助处理间接照明和阴影区域,《光环:无限》将是一款完全不同的游戏。 但这需要权衡,因为所有这些方法在计算资源方面都非常昂贵。

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首先,Xbox One 和 Xbox One X 版本的游戏无法处理此任务,但许多人可能会说这没关系。 毕竟,我们希望看到各代之间的差异,并且 Xbox Series X 支持硬件光线追踪 (RT)。 如果游戏使用 RT,我们可以希望开发者除了任何反射之外,还将这种能力主要用于全局照明。 权衡是,以 4fps 和 RT 运行 60K 游戏可能远远超出 Xbox Series X 的技术能力。然而,在一个大量使用基于先前帧的图像重建的时代,可能会做出妥协。 让我们这样说:许多人会更喜欢 4K 的传统照明技术,还是选择更高频率但分辨率为 1440p 的下一代照明技术?

光照似乎是《光环:无限》平坦的主要原因,在 OnRush 等也使用全动态光照的游戏中,您可以看到,只需将动作移动到一天中的不同时间即可实现亮度和饱和度。 但同时,间接照明的问题也不会出错。 据报道,《光环:无限》还远未完成,而且新版本也经常推出,但动态照明技术是 343 Industries 计划的核心。 而且在发布时它不太可能被取消或发生重大变化。

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除了灯光之外,还可以注意显示屏的其他缺点。 下一个最重要的缺点是动态细节水平。 画面中突然出现了岩石、草地,甚至远处的广告牌。 原始镜头以 4K、60fps 的速度显示游戏,这意味着每 8,3 毫秒渲染 16,7 万个像素,大量需要非常小的三角形的植被很容易降低帧速率。 即使对于 Xbox Series X 这样的图形加速器,这也会产生问题。 也许分辨率太高,最终游戏会使用动态缩放? 该演示版以 3840 x 2160 分辨率运行,但后来证实这是 PC 版本而不是主机版本。

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您还可以注意一些小事情,例如士官长的武器和手上没有阴影。 《孤岛危机 3》等游戏自 2013 年起就提供了这种功能,而且成本低廉,正如《使命召唤》游戏所示。 这是一个小功能,但具有很大的视觉冲击力,有望将其纳入 Xbox Series X 的最终版本中。我还对盾牌等东西上的一些过于“实体”的透明效果感到好奇 - 也许 Bungie 在 Halo Reach 中的方法会更可取? 最后,一些材料令人失望:游戏中有很多通用塑料和金属,而且看起来不像以前的光环游戏中华丽的外星材料。

我们将看到 Microsoft 和 343 如何推进《光环:无限》,以及他们将对这款已经开发多年、距发布仅剩几个月的游戏做出哪些改变。 据了解,该项目 计划开发 在其整个生命周期推出多年后,光线追踪更新正在进行中 - 它实际上可能会改善游戏的外观。

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来源: 3dnews.ru

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