《赛博朋克 2077》游戏玩法的唯一演示于 2018 年 3 月在 EXNUMX 上进行(录音可免费获取)
Tomashkevich强调,《赛博朋克2077》的基本特征保持不变:它仍然是一款第一人称视角的RPG,阴郁的开放世界,强调情节和完成任务的可变性。 但总体而言,当前的构建与工作室的目标更加相似。 从之前的采访中我们知道这也适用于任务结构:三月份,高级任务设计师 Philipp Weber 和关卡设计师 Miles Tost
“我们不断打磨 [赛博朋克 2077],思考如何让它变得更有趣,如何让游戏玩法更加令人印象深刻,”他继续说道。 — 2018 年推出的演示版只是游戏的一小部分。 当时,人们还不太清楚开放世界是如何实现的,以及它们如何融入整体图景。 我们目前正在开发许多尚未展示的功能。 我想说,现在的比赛与你去年看到的有很大不同。”
开发商不止一次
Tomaszkiewicz 表示,《赛博朋克 2077》的射击机制介于现实射击游戏和街机游戏之间。 “这仍然是一款角色扮演游戏,所以游戏中有很多特点,”他解释道。 ——敌人也有参数。 当然,一切都不会像某些关于第二次世界大战的射击游戏那样可信,一枪毙命,但同时它也不会下降到街机水平,就像你举的例子的游戏一样[这位名叫《无主之地》的记者和
谈到《赛博朋克 2077》中体现的个人灵感来源,Tomaszkiewicz 将《吸血鬼:避世者 - 血统》命名为《吸血鬼:避世者血统》。 它在第一人称视角、非线性和对话设计的使用方面与2004年的邪教角色扮演游戏相似。 “对我来说,这是第一人称游戏和角色扮演游戏的完美例子,”他承认。 设计师还深受《上古卷轴》系列和原版《杀出重围》的影响。
在描述整个游戏玩法时,导演重点关注决策及其后果。 “你所做的一切都很重要,”他说。 — […]从游戏玩法的角度来看,[赛博朋克 2077] 提供了很大的自由度。 它可以让你按照你想要的方式玩。” 角色也很重要:导演相信其中许多角色会被玩家长久记住。
这位设计师还谈到了 CD Projekt RED 希望通过《赛博朋克 2077》实现的目标。“我一直将游戏视为尝试新事物、突破现有界限的机会,”他说。 - 例如,当我们开发时
尽管在上次与投资者的会面中,开发商
当被问及发布日期时,设计师用预期的措辞回答:“准备好了就会发布。” 根据非官方消息来源(例如,
来源: 3dnews.ru