我从 Raf Koster 的“游戏设计趣味理论”一书中学到了哪些有趣的东西

在这篇文章中,我将简要列出我在 Raf Koster 的《游戏设计乐趣理论》一书中找到的最有趣的结论和清单。

我从 Raf Koster 的“游戏设计趣味理论”一书中学到了哪些有趣的东西

但首先,我们先了解一些背景信息:
— 我喜欢这本书。
——这本书短小、易读、有趣。 几乎就像一本艺术书。
— Raf Koster 是一位经验丰富的游戏设计师,同时也拥有音乐和文学方面的专业知识。 但他不是程序员,因此对开发有“其他”强调,对于阅读他的程序员来说尤其明显。 我从 MUD 开始。
— 该书于 2004 年出版,这意味着应该对书中有关行业现状的短语持相当怀疑的态度。
——本书官网:theoryoffun.com[1].
— 本书的翻译版本:Raf Koster:游戏开发和娱乐理论 [2]。 我读的是英文版,所以我不能评价俄语翻译的质量,但至少它是存在的。
——这本书的评论还蛮多的[3]。 然而,我给自己设定的任务是收集他的建议的简短主观总结,因此本文不应被视为评论。
— 这本书经常被推荐,包括关于 Habré:给游戏开发者的 25 本书 [4].

它是关于什么的

根据其语义结构,本书分为大致相等的两个部分:
第一的。 对游戏中有趣之处的结构化研究:尝试给出定义; 为什么玩起来很有趣? 当对游戏的兴趣消失时。 非常令人兴奋和有教育意义。 与其他艺术形式有很多类比和比较:音乐、书籍、电影。
第二。 讨论行业的成熟度、游戏的目的、游戏开发商对社会的责任。 很少有有趣的时刻,但大多数都是无聊且缺乏信息的。 我被这句话逗乐了:“现在终于到了,你可以自由地谈论性别差异,而不必担心被指控性别歧视的风险。” 他非常自由地讨论了这些差异。

我从 Raf Koster 的“游戏设计趣味理论”一书中学到了哪些有趣的东西

这本书的主要价值是告诉你如何让游戏变得有趣。 这本书确实谈到了这一点。
但在这里我很难将关键字 fun 翻译成俄语。 俄罗斯出版商将其翻译为“娱乐”。 谷歌建议“有趣”。 我会用“兴趣”和“有趣”这两个词,尽管满足和乐趣也很合适。
但是,在我看来,这是没有精确俄语翻译的单词之一,并且所有提供的翻译都是不成功的。 这种趣味性不仅可以令人愉悦,也可以令人沮丧。 在英语中,“funny”一词可以表示“愚蠢”,而短语“funny Words”则可以表示不雅词语。

游戏中的模式

游戏中的模式是我们的大脑学习识别和练习的基本行为结构。 学习模式的过程是游戏兴趣的主要来源。 当玩家学习新东西时,他会收到愉悦荷尔蒙形式的化学奖励。 当玩家充分体验游戏所提供的一切时,身体就不再获得这种奖励。 这就是本书前半部分的主要思想,借助不同的例子从不同的角度揭示出来。
也就是说,游戏的乐趣来自于知识。 认知是自古以来大脑认为对一个人或其部落的生存有用的技能的训练,这意味着一个人应该因这种训练而得到奖励。 新机制为知识提供食物(新类型或游戏平台) 和内容 (剧情,随从,音乐).
从这里得出的结论是,当玩家从中汲取新的东西并成为游戏大师时,任何游戏都注定会变得无聊。 如果游戏新知识的主要来源在于内容(作者称这种服装为图案),那么在第一次通过或在 YouTube 上观看后游戏就会变得无聊 (YouTube 对故事驱动游戏的危险在当时并不那么明显)。 但新的机制元素不仅能持续更长时间,还能吸引看过别人游戏的新玩家。 很大程度上是由于胡闹:当一个人看到别人的成功时(开玩笑),那么他也想重蹈覆辙,竞争。
(模式一词通常的翻译是与含义不太相符的模板。这很可能与 OOP 中的设计模式有相同的类比)

摘自书中的简短短语和想法

— 大脑以模式思考,而不是真实物体;
— 大脑渴望新模式;
— 大脑可能会将太新的模式视为噪音,并认为它们太陌生和复杂而拒绝它们。 因此,老一代人常常拒绝新技术或时尚;
- 全新的体验可能会太陌生、令人反感,所以更新旧的模式会更安全(在科学上有一个比喻“遥遥领先于他的时代”);
— 重复旧模式会因例行公事而感到无聊;
— 改善模式的过程会得到快乐荷尔蒙的奖励,但达到完美后,快乐会最后一次释放,释放就会停止;
— 无聊是大脑需要新信息进行认知的时候。 大脑不一定需要新的感觉(未探索的经验),通常新的数据就足够了(一组新的敌人、老板);
— 玩家可以在 5 分钟内识别新游戏中的旧模式。 衣服和环境不会欺骗他。 如果他没有发现任何新东西,他会认为它很无聊并关闭它;
— 玩家可能认识到游戏的深度,但可能认为这与自己无关。 因此,无聊和出路;
- 你不可能取悦所有人。 新机制的揭示太慢->玩家会注意到很长时间没有新内容->无聊->退出。 太快地揭示新机制 -> 太难,模式无法识别 -> 无聊 -> 退出。
——游戏乐趣最基本的来源:来自模式中技能的磨练——即来自知识。 但还有其他额外的因素:审美; 反射; 社会的。
- 审美愉悦。 基于识别旧模式而不是学习它们,例如通过情节转折(例子:电影人猿星球,当主角看到最后的自由女神像).
— 社交兴趣(可选多人游戏):
1)当敌人搞砸某事时幸灾乐祸;
2)赞扬、完成一项艰巨的任务而取得的胜利,作为向部落其他成员表明你是有用的、重要的和重要的信号;
3)赞助,当一个学生取得成功时,这对你的部落的生存很重要;
4) 骄傲,夸耀自己的学生。 这是向部落发出的一个信号,表明你的重要性和整体有用性;
5) 亲密求爱,表明相对/当地的社会意义;
6) 慷慨,例如,对其他部落成员的赞助,这是部落的一个重要社会信号,表明拥有这样的部落成员的好处。

我从 Raf Koster 的“游戏设计趣味理论”一书中学到了哪些有趣的东西

有趣的游戏元素

1)准备。 即玩家应该有机会初步增加获胜的机会;
2) 力学稳定。 一套玩家可以理解并接受的规则;
3)一系列障碍和冲突。 玩家必须面对各种阻碍他们实现目标的障碍;
4)多种克服障碍的方法。 例如,你可以通过以下方式越过守卫:执行英雄任务、贿赂、恐吓或狡猾地翻墙;
5)玩家的技能影响成功。 也就是说,玩家做出的决定确实很重要,并且会导致不同的结果;
6)我们周围的世界。 也就是说,存在自由和/或明确界限的空间。 如果在没有任何介绍性信息的情况下将玩家扔到空旷的场地中,那就不太好。

为了使游戏体验具有教育意义,应该有:
1)对玩家行为的可变反馈:对于更成功的决策应该有更好的奖励;
2)有经验的玩家在解决最简单的问题时应该获得尽可能少的奖励。 例如,如果一个玩家猎杀其他明显比他弱的玩家,那么这对他来说“经济上”应该是无利可图的;
3)失败必然有其代价。 在较旧的游戏中,这是一个完整的游戏结束,但现在它至少应该是重玩要求或利润损失。

有趣游戏的问题清单

1)遇到障碍之前我需要做好准备吗? (进行初步勘察)
2)是否有可能以不同的方式进行准备并仍然成功? (贿赂或恐吓警卫)
3)障碍物所处的环境是否影响障碍物本身? (城堡和小镇入口处的守卫行为有什么不同吗?)
4)是否有明确的游戏规则和克服障碍的机制? (如果警卫做出不可预测的反应公开盗窃或忽视犯罪行为,那就不好了)
5)规则集可以支持多种障碍吗? (太严格/太差的规则限制了发展水平的可能性)
6) 玩家可以使用不同的技能来取得成功吗? (成为谈判大师或残酷的保镖)
7) 在更高的难度级别上,玩家是否需要使用多种技能才能成功? (也就是说,他真的要努力吗,而不仅仅是在野猪身上磨十几级)
8)使用能力需要技巧吗? (点击不应该是一个有效的策略)
9) 是否有多种可能的成功结果,因此没有一种保证的结果? (看守卫在恐吓过程中同样喷出的动作,第十次看真是无聊)
10) 高级玩家是否会从过于简单的障碍/挑战中受益? (你可以完全停止给野猪奖励)
11) 失败会让玩家遭受任何损失吗? (失败、糟糕的结局或利润损失)
12) 如果从游戏中删除图形、声音和故事,玩起来还会有趣吗? (即,核心游戏机制仍然有趣吗?)
13)游戏中使用的所有系统都必须朝着主要思想(游戏的道德或思想)努力。 如果这个系统对解决这个想法没有贡献,那么这个系统就应该被抛弃。 这就是 RimWorld 的开发商所做的[5],它没有添加没有改进其“故事生成系统”的机制。 这就是为什么他没有添加复杂的制作系统。
14) 玩家几乎总是倾向于采取简单的路线:作弊、跳过不符合他们下载此游戏主要兴趣的故事和对话。 人们很懒。 游戏是否考虑到了这种“懒惰”行为? 例如,如果玩家开始你的动作角色扮演游戏是为了挥剑,而不是为了情节,那么也许你应该给他这个机会,而不会给他带来冗长的背景故事的负担(特别是如果它们在游戏中是琐碎且重复的)。

结论

读完这本书只花了8个小时。 我指出了我认为最有价值的内容,因此我很可能错过了其他重要的想法。 这本书读起来简单又有趣,所以我自信地向所有视频游戏开发者推荐它。 特别是对于那些将制作游戏作为业余爱好并且没有资源使用传统方法通过令人瞠目结舌的图像、大量的高质量内容和大量专业广告来吸引注意力的人来说。 如果您对此类材料感兴趣,请考虑订阅我的后续文章。

参考文献

1.《游戏设计的乐趣理论》一书的官方网站.
2. 本书的翻译版本:Raf Koster:游戏开发和娱乐理论.
3. progamer.ru 的评论.
4. 面向游戏开发者的 25 本书.
5. 如何创建“故事生成器”:《RimWorld》作者的建议.

来源: habr.com

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