最近在资源上,在品牌重塑过程开始之际,他们提供了
我提请您注意这样一个事实:我们将讨论一种可选的模式,本质上是“奖励”。这意味着用户可以根据需要将站点切换到任务模式。然后,除了标准的文章阅读能力之外,他还会看到几个交互窗口。
收藏戒指
首先,通过激活游戏模式,用户有机会创建多篇(大约 2 到 6 篇)Habr 文章的集合,在他看来,这些文章与某个共同主题相关。然后你需要给这个集合起一个名字,就好像它是游戏世界中的一个独特位置一样,并保存它,之后它将成为哈布尔游戏宇宙某个区域的一部分。
该图显示了当前打开的文章周围出现的交互式游戏面板的大致视图。
让我们来看看这些块:
- 有关用户游戏角色的信息。需要时也可以在此处显示库存内容或可用能力。
- 主要选项和能源规模。这是打开物品栏或英雄能力的按钮所在的位置。用于设置游戏配置文件(英雄、地点)的按钮、用于访问游戏日志的按钮等。能量用于移动主角 - 每 1 个细胞 1 个单位。用户每天收到40单位能量(不一定是40,但我们以此数字为起点),未使用的能量可以累积。每周一次,未消耗的能量会被重置。
- 此处显示当前位置。目前,角色已到达最后一个第六个单元格,可以通过按最低按钮离开该位置。
我注意到,以这种方式划分块当然是非常近似的。它可以是单个水平/垂直块 - 这取决于哪种解决方案最适合构建在特定站点的体系结构上。
让我们返回到用户创建的位置。
她需要想出一个名字。例如,这样的事情:
统计偏差城堡
魔法之塔套装
孤独的开发商码头
黄色水下岛
站“开源 5”
破损手稿墓地
数字神庙
酒馆“最后的干员”
龙体育场
白女巫之环
突破性异常
确定了位置的名称后,用户提出并安装两个不寻常的能力和两个原始项目,其他用户在访问该位置时可以找到这些项目。
例如,这些可以是:隐形、读心术、治疗、天气咒语、与植物交流、魔镜、兔脚、数码剑、时间控制球、万能螺丝刀、迷宫地图、蓝色药水瓶、矛盾伞、显微镜、一副纸牌之类的。
用户还为自己创建了一个能够通过地点链接旅行的英雄。英雄有名字、职业/种族、状态、当前任务和一些其他条件参数。他还随身携带物品并拥有一系列能力 - 所有这些都是英雄在旅行中发现/交换的。
让我们看一下“环”位置的示例。英雄位于第三个单元格,该单元格以深绿色突出显示。当他到达该位置时,他出现在第一个单元格上,该单元格位于列表顶部。用户可以立即看到该位置中的所有文章 - 如果您单击其名称,将打开包含该文章的页面。为了移动角色,您需要按下呈浅绿色亮起的按钮。这会消耗能量,并且当前打开的页面不会重新加载。当英雄到达最后一行时,浅绿色按钮将消失。
在任何时候,无需等待该位置的所有单元格都打开,您就可以按下最低的按钮并到达十字路口。在这个转变过程中没有浪费任何能量。
十字路口标志
创建位置环后,用户有机会创建“交叉点”。这也是一个位置,但是以连接的形式——从交叉点中心到环位置的链接。设计交叉点时,用户连接两个环(他自己的环和其他环之一)。可以通过添加更多分支来扩展连接数量。也就是说,最小的路口有两个出口,最大的有四个出口。与此同时,当英雄走到十字路口时,他总是看到少一个出口,因为他无法按照进入时的方式退出。
在十字路口的中心,用户创建一个游戏主题(NPC),为他/她想出一个名字和类别/种族(初级科学妖精、混沌教会牧师、海盗公主、变异变色龙)。受试者还提出了他/她会说的与每次转变相关的短语(“在西方,你会发现自己处于数学沼泽中”,“在北方,通往智慧的道路在等待着你”,“霓虹灯走廊以一扇门上刻着“威康,武士”,“向右看,你看到水晶桥了吗?”)。当然,还有一句问候语。
上图显示了一个交叉路口的示例。当进入这个位置时,用户不在单元格上,但可以点击唯一可用的单元格(花费 2 点能量),然后会打开一个窗口,其中有一个游戏主题向英雄打招呼。之后,您可以使用通向环位置的链接之一离开(也可获取 2 能量)。如果你忽略 NPC“小屋”,那么跟随任何标志都会花费 4 点能量。
可以将一种能力捐赠给对象,作为回报,它将给角色施加一种状态(祝福、诅咒、“带电”、“减少”、“除以零”、“留下火痕”)。
你也可以向对象捐赠一个物品,然后英雄会收到一定的“任务”(“清理下水道里的老鼠”、“发明永动机”、“接受封爵仪式”、“将课程作业传递给火球编织”、“找到所有七把伟大的钥匙”、“找到一种娱乐超级计算机的方法”)。
你可以在这个主题上使用你的能力,这将反映在他的日志历史中(“耀西在马里奥身上使用蘑菇指挥官能力”)。可以用一些物品来交换对象保留的物品。
历险记
冒险过程本身看起来像这样 - 英雄在白天可以进行一定数量的动作(由他的能量储备决定)。当进入一个位置时,用户立即看到他们的文章收藏并可以阅读它们,这不会影响游戏本身。英雄被安装在该位置的某个单元格上,在田野上移动时,可以发现物体或能力。如果“物品栏”或“能力”列表中有可用空间,英雄可以像这样拾取一项物品和一项能力;第二项能力和第二项能力需要删除先前安装的元素。如果英雄拥有更复杂的能力/物品,那么它就会被标记为“喜欢”。
当英雄在某个位置找到物品时,该英雄的信息窗口中会打开物品栏。找到的物品显示在侧面,如果需要,您可以从那里拾取它。
英雄的库存也可以通过选项块中的按钮独立打开。如果英雄处于十字路口,“拜访”NPC,则该NPC持有的物品会展示在旁边,最多可以进行两次交换。以类似的方式,你可以通过在 NPC 屏幕打开时打开你的能力来对 NPC 使用能力。
用户的英雄可以随时离开圆环位置,然后他将获得与其相关的多个交叉点。如果没有连接的交叉路口,那么英雄将花费一些能量在雾中徘徊,直到遇到随机的交叉路口。
除了冒险之外,用户还可以通过进入单独的页面来查看游戏日志。你的主角和 NPC,也可能是其他用户的英雄。
在那里他会看到类似这样的条目:
{捉鬼敢死队}对{人鱼女王}施放{优化咒语}
{PhP undead}给了任务{数学教授} - {净化河里的毒水}
{艺术总监的龙}用你的{失望之剑}交换{浮动SSD驱动器}
发育
在这里,我们一般性地描述了如何构建一个游戏化系统的基础,该系统结合了某种元游戏,以及将材料收集到一些单独的连接空间中的过程——比如迷宫/地下城/城市,内容以某种方式结构化并收集到特殊区域/区域。
Habr 的业力和用户评分也会以某种方式影响他的游戏能量每日增长量。作为一种选择。
当然,可能会有包含一般比赛统计数据的表格。不同的上衣。例如,最常访问的位置、获得最多“赞”的项目。顺便说一句,在积累一定数量的评级后,这些相同的物品可以变成彩色并增加其稀有性(如在《暗黑破坏神》中)。
您还可以添加将英雄传送到用户当时正在阅读的页面(需要 5 个能量点)的功能,当然,如果有人已经将其绑定到至少一个游戏位置。
随着时间的推移,您可以创建一些其他类型的位置。不仅仅是环岛和十字路口。或者允许用户创建更多可用的位置类型。
政府本身有机会创建一些独特的游戏对象和结构——相同的行会、氏族、测试区等等。也就是说,英雄们将能够以某种方式进入那里,参与并交流。
为能力、英雄和物品分配数字标识符可以计算它们各种交互的叙述结果。例如,如果英雄之前对某个对象使用了某种能力,并且这只是简单地记录在日志中,那么通过标识符和关联矩阵,可以输出到日志条目,例如:“您使用{悖论之息}在{木甲虫}上。后果:{班次、时间、开放}。”在这种形式下,已经有了更多的幻想素材,并且出现了新的元素,可以在这些元素上构建更大的角色扮演系统。
我已经在一篇关于生成故事的文章中更详细地写了关于标识符特征相互作用的概念
您可以使用数字标识符做很多有趣的事情,甚至无需构建复杂的系统。例如,您喜欢游戏中提供的某些 Al Habraic Transformation Cube。英雄在那里放置一个物品和能力,作为回报获得政府开发的成就。据了解,此类成就有一个完整的表格 - 每个都有自己的编号。当能力乘以物品时,如果结果是成就编号,则玩家解锁该成就。
此外,英雄收到的任务可能有一个特定的简单数字条件,在该条件下任务将被视为已完成。触发可以是英雄对 NPC 使用能力的行为 - 如果在下一次此类交互中达到了数字条件,则任务完成,您可以接受新的任务。如果我们想在游戏中引入关卡或其他东西来获取经验,英雄甚至可以获得经验。
随着时间的推移,基本规则和新兴游戏元素可以发展成更大的东西,接近特定社交网络的外观,而且具有积极的方向,因为“Quest”这个名字本身就意味着某些目标、积极的任务设置及其解决方案。
您可能不会(或不仅)将 Habr Quest 视为网站的附加组件,而可能将其视为一个单独的移动应用程序,除了游戏本身之外,它还具有内置的 Habr 页面查看器。在这种形式下,游戏本身可以以一种更具互动性和自由的形式呈现,不受网站上块状格式的限制。也就是说,不仅有按钮和下拉列表,还包括拖放、动画和游戏应用程序的其他功能集。
这些就是想法。你怎么说?
来源: habr.com