“缓慢”的恐怖,没有尖叫声:《失忆症:重生》将如何超越第一部分

值此《失忆症:重生》发布之际, 保持 本月初,Frictional Games 的开发者接受了多家媒体的记者采访。 他们透露了一些细节 与副的对话,并在采访中 PC玩家本周发布,更详细地讨论了这款游戏。 他们特别讲述了它与《失忆症:黑暗后裔》的不同之处。

“缓慢”的恐怖,没有尖叫声:《失忆症:重生》将如何超越第一部分

失忆症:重生与失忆症:黑暗后裔有直接关系。 新部分的事件发生在 1937 年,距离原游戏结束大约一百年。 主角巴黎人塔西·特里亚农 (Tasi Trianon) 出差,但有些事情打乱了她的计划。 她在阿尔及利亚沙漠中醒来失去知觉,意识到自己正被危险的生物追赶。

“她不是一名士兵,她不是一名调查员,她不是一个动作英雄,”创意总监托马斯·格里普说。 “她是一个发现自己处于可怕境地的普通人。 由于这是一款摩擦游戏,其情况不太可能很快得到改善。”

有几种怪物,它们的行为各不相同。 如果他们追上塔西或者玩家未能完成一项重要任务,就会产生“切实的长期后果”。


“缓慢”的恐怖,没有尖叫声:《失忆症:重生》将如何超越第一部分

开发者已经注意到《失忆症:重生》与之前的部分相似。 玩家探索地点、解决谜题并躲避怪物。 然而,也存在显着差异。 首先,创作者尽量不使用《失忆症:黑暗后裔》所建立的简单的跳跃恐慌。 “玩家们早已习惯了这种简单的技巧,”格里普说。 “我们会避免它们,并尽可能给用户带来惊喜。”

新的《失忆症》不仅仅是一款恐怖游戏,而且是一款强调讲故事、唤起强烈情感(不仅仅是恐惧)的游戏。 该项目的执行制片人弗雷德里克·奥尔森 (Fredrik Olsson) 命名了最近的地标 Firewatch, 什么埃迪特·芬奇的遗体 и 地狱之刃:Senua的牺牲。 作者的目标是“缓慢的、心理的、存在的”恐怖。 游戏的前几个小时会营造出一种气氛,只有在那之后它才会开始真正让你感到害怕。

此外,环境和谜题将比以前更加多样化,与对手的遭遇也将更加难以预测。 玩家将访问封闭、狭窄的空间(如《失忆症:黑暗后裔》)和大型开放地点。 每种类型的空间都有自己的“恐怖类型”。

“缓慢”的恐怖,没有尖叫声:《失忆症:重生》将如何超越第一部分

比赛也受到了很大的影响 SOMA。 从剧情上来说,与工作室之前的作品并无关联,但在结构上却有一些相似之处。 “这个项目证明了我们工作室有能力制作逐渐营造恐怖氛围的游戏,而不是那些迫使你只在某些时刻专注于游戏玩法的游戏,”Grip 解释道。 “感谢 [SOMA],我们在游戏设计方面变得更加自由。”

“通常,开发者希望游戏玩法的核心是一个循环,这样一个时刻就会导致另一个时刻,”他继续说道。 ——当这个基地“分布”的时间更长时,一切都会变得更加复杂。 我认为如果我们没有先制作《SOMA》,我们就不可能制作出《失忆症:重生》。”

开发者几乎可以肯定他们不会在游戏中添加对 VR 设备的支持。 这种格式在第一人称恐怖游戏中非常流行,但根据 Grip 的说法,对于《失忆症:重生》来说,这样做太难了。 相反,他们会努力让玩家“感觉像塔西”。 正是出于这个目的,他们首先创建了主角身体的完整模型。

《失忆症:重生》将于 2020 年秋季在 PC 和 PlayStation 4 上发布。与此同时,工作室正在开发另一款更加不寻常的游戏,具体细节尚不清楚。



来源: 3dnews.ru

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