游戏化机制:技能树

你好,哈布尔! 让我们继续讨论游戏化的机制。 过去的文章 我谈到了评级,这一期我们将讨论技能树(技术树、技能树)。 让我们看看如何在游戏中使用树木以及如何将这些机制应用到游戏化中。

游戏化机制:技能树

技能树是科技树的特例,其原型最早出现在1980年的桌游《文明》中。 它的作者突然不再是席德·梅尔,而是弗朗西斯·特雷沙姆。 然而,在电脑游戏中,这种机制的应用(以及通常形式的最终阵型)的首要地位属于 1991 年经典《席德·梅尔的文明》中的老席德。 从那时起,科技树不仅应用于策略和RPG游戏开发中,甚至还应用于动作游戏和射击游戏中。 在文章中我没有关注技能树和技术树之间的区别,我所说的技能树是指两者。 我认为这两种拼写(技能树和技能树)都是正确的,但我将在本文中使用后者,因为它在游戏开发中更常见。

游戏化机制:技能树
这就是一切的开始。 席德梅尔的文明科技树。

如果您想了解更多有关树木力学的历史或其构造原理的信息,那么起点将是 维基百科同名页面。 在我的文章中,我们将研究现代(以及不太现代)游戏中的树类型,关注机制问题,尝试为这些问题提供解决方案,并思考在游戏化中使用技能树机制的具体方法。 为什么只考虑一下? 不幸的是,我找不到任何在非游戏环境中使用技能树的实际例子。 如果您遇到过此类示例,我将不胜感激您在本文的评论中提及它们。

在游戏化中使用游戏机制之前,您需要研究游戏开发者的经验。 分析这些机制在游戏中是如何使用的,为什么它们对玩家有吸引力,以及人们通过与这些机制互动可以获得什么样的乐趣。 我建议查看技能树 马克·布朗的视频 или 翻译文章 dtf.ru 上该视频的亮点。 马克的论文不仅与游戏开发相关,而且与非游戏系统和项目的游戏化相关。

技能树的类型(按构建原理、按游戏类型等)在上述维基百科文章中有详细描述。 我认为引用没有任何意义,所以我建议你看看游戏中发现的一些有趣的树。

游戏化机制:技能树
游戏《流亡之路》中技能树的参考示例。 它出现在大多数关于技能树的提及、模因和消极因素中。 尽管表面上很复杂,但该树是符合逻辑的,并且很快就会被玩家掌握。 但对于游戏化来说,这个树的大小太大了;游戏化系统用户的参与程度不足以应对它。

游戏化机制:技能树
游戏《最终幻想 X》中另一棵巨大而复杂的树

游戏化机制:技能树
《最终幻想》系列再次脱颖而出,这次是第十二部。 这棵树的大小还不到十分之一,但看上去太不寻常,难以理解。 这里的起点在哪里? 终点线在哪里? 这还是一棵树吗?

游戏化机制:技能树
《暗黑破坏神 2》中的老派技能树(由两张屏幕截图粘合在一起)。 请注意将树分为三个选项卡的原则,本质上代表三个独立的较小技能树。

游戏化机制:技能树
来自现代游戏制作的良好、可用的技能树。 刺客信条:起源。 关注成功的设计解决方案:以明亮、对比的方式突出所学到的技能及其开辟的道路。

游戏化机制:技能树
我能找到的最神秘的例子。 Warzone 2100 技术树。我推荐去 链接以 100% 比例查看它。

如何将技能树机制应用于游戏化? 两个明显的选择是a)培训和人员储备系统,b)忠诚度计划。 忠诚度计划中的技能树是一个折扣和其他奖金系统,由客户自己为每个客户定制。

第一个选择:远程学习门户和内部企业门户。 在这两种情况下,任务是相同的——构建可能的理论技能,向系统用户展示他必须采取哪条路径才能获得某种能力。 假设您在一家新公司找到了一份初级分析师的工作。 在企业门户上,您可以访问个人能力树,从中您可以轻松了解自己缺乏哪些达到高级分析师水平的理论技能,可以看到如果您想进入该领域需要学习什么的项目管理等反过来,公司管理层也能全面了解员工的能力。 这样的制度,理论上有利于公司人才储备和员工垂直成长的形成,提高员工整体素质水平。

游戏化机制:技能树
公司内部门户技能树部分的简单布局。 在真实的公司中,树会更大,但对于反映主要含义的示例,这样就可以了。

让我们仔细看看布局。 绿色阴影表示已学习的技能(矩形)和专业(椭圆形),而白色阴影表示可供学习的技能。 不可用的技能和专业以灰色突出显示。 橙色和灰色线显示技能和专业之间的路径,橙色 - 已采取的路径,灰色 - 尚未采取的路径。 在我看来,通过单击矩形,打开一个窗口是合乎逻辑的,该窗口可以注册所选技能的课程,或者提供可以在何处以及如何学习和确认该课程的信息(例如,如果门户网站没有与远程教育系统集成)。 通过单击椭圆,我们会显示一个窗口,其中包含专业描述(职责、薪资范围等)。 注重工作经验:严格来说,它不是一种技能,但它表明了融入技能树的可能性,不仅是理论能力,还包括专业的其他必要要求。 体验矩形内置进度条,清晰显示用户的进度。

使用技能树机制的第二个选择是开发会员卡。 让我们想象一下大型商店(例如体育用品、服装和鞋子)的会员卡的经典版本。 通常,当买家达到指定的购买金额时,此类卡会给予百分比折扣,或者可以向该卡授予购买奖金,用于部分支付未来的购买费用。 这总比没有好,它有效,但是这样的卡不允许针对特定客户进行任何灵活的定制。 如果您让客户有机会选择,例如,所有产品都享受 5% 的折扣,或者仅对男鞋提供 10% 的折扣,会怎么样? 并在下一个级别实现,例如,将保修期延长至 365 天或滑雪板 2% 的折扣? 从理论上讲,这种忠诚度系统会比常规系统更好,因为没有人比人自己更了解他的需求。 实施了这种系统的公司将在单调的忠诚度计划市场(已经很长时间没有任何有趣的新产品)中脱颖而出,将获得更多有关客户偏好的数据,提高他们对商店的依恋程度,并且与经典版本相比,甚至能够最终降低忠诚度系统的成本。

通过适当调整技能树的平衡,可以降低成本。 开发时,您需要计算每项技能将花费多少条件点(以卢布等值计算)(技能成本不一定相同),将获得的结果与经典忠诚度计划进行比较并“校准”结果系统。 例如,我们以一家销售男鞋、女鞋和童鞋的鞋店为例。 经典的忠诚度计划在购买金额达到 5 卢布后为所有产品提供 20% 的折扣。 在新系统中,我们将一项技能的成本定为000卢布,并为客户提供三种选择——男鞋10%、女鞋000%和童鞋5%。 假设我们没有做出艰难的选择,并且客户可以解锁所有三种技能。 为此,他需要在商店里花费的不是经典版本的 5 卢布,而是 5 卢布。但是大多数顾客都会对这种“拧紧螺丝”感到满意(甚至不会认为这是这样的) ),因为对他们来说最重要的事情有折扣,他们只需花费经典版本一半的钱即可获得该类别。

让我们立即反对:但买家会更快地获得对他最重要的商品类别的折扣。 确实如此,但我相信大多数购物者不会只购买他们选择的类别。 今天一个人为自己买鞋子,明天他为他的妻子买鞋子,六个月后他们有了一个也需要鞋子的孩子。 商店越大,顾客越多,品种越多样化,这种模式效果就越好,商店为顾客提供对某些商品类别(甚至是狭窄类别)选择折扣的机会就越有趣。

在忠诚度计划中使用技能树的另一个原因是人脑不喜欢未完成的动作。 另一个游戏机制就是基于此:进度条。 我相信,在我们的情况下,购买者的大脑会被激发去发现树上新的技能,从事一种芒奇金主义,并努力获得树的所有技能。 并且比传统的忠诚度计划花费更多的钱。 因此,虽然马克·布朗建议在不能完全开放的游戏中制作树木,但在忠诚度计划中,我相反建议不要限制客户,不要强迫他们考虑选择正确的积分分配。 毕竟,客户在忠诚度计划中的参与度低于玩家在新游戏中的参与度,因此您不应分配此类任务。

在文章的最后部分,我们将讨论技能树机制在实践中应用的问题和问题。

我应该立即显示整个技能树吗? 在某些游戏中,玩家看不到整棵树,只能在实现时了解可能的技能。 我认为这种隐藏在游戏化中没有用。 立即展示树,激励用户建立自己的策略来掌握树。

在设计游戏化树时,应包含重置技能的能力,同时保留所获得的经验和重新分配技能的能力。 该功能将使用户在分配技能时免于不必要的责任,并使忠诚度计划能够适应用户生活的变化。 孩子的出生、搬到另一个城市、工作升职或降职、美元汇率的波动——许多因素都会影响消费习惯的强烈变化。 技能重置功能将使系统在这种情况下保持最新状态。 但不要让这个功能太容易实现,否则用户会在付款前在结账时重置技能,选择自己当下需要的技能,从而剥夺了系统本来的意义。 每年都会有一次这样的机会,在新年假期后或公司生日那天是很正常的。

思考一下系统中的得分机制。 一分等于一卢布? 还是一千卢布? 是否值得在系统中包含增加某些时期或某些产品的积分累积系数的可能性? 我可以用这些积分来支付商品而不是解锁技能吗? 或者奖励积分和解锁技能所需的积分会是系统中的不同实体吗?

重要的一点 - 技能树将由什么组成? 您会在其中包含哪些奖金? 技能会有等级吗? 例如,一级技能给予1%的折扣,同样的五级技能给予5%的折扣。 但不要只被这样的奖励冲昏头脑:在游戏和游戏化中,这样的树都会很无聊。 添加新特性和功能,而不仅仅是改进现有特性和功能。 例如,在树中,您可以解锁无需排队的结帐访问权限、私人销售邀请或其他独家机会。 忠诚度计划中的技能树不仅仅涉及商品和服务的折扣。 游戏中的技能树应该激发玩家掌握新内容,并在忠诚度计划中刺激他们在不同的产品类别中进行额外购买。

谁可以使用这个机制来游戏化忠诚度计划? 在我看来,在 B2C 领域运营并提供至少五种(或更好十种)商品和服务的小型、中型和大型企业。 在我的理解中,披萨、炒锅、面包卷和寿司是不同类型的商品。 胡须、胡须和头部修剪、儿童理发和染发是不同类型的服务。 红色或绿色的鞋子、玛格丽特披萨和烧烤披萨是同一类型的产品。 在我看来,由一种或两种商品的奖金组成的技能树是没有必要的。 在这种情况下,使用经典的忠诚度计划会更容易。

在我看来,设计和实施这样一个系统的问题在于业主公司缺乏必要的能力。 没有游戏化经验的营销部门很难使技能树在商业上有效,最重要的是,没有具有平衡此类系统经验的游戏设计师。 不过,没有必要为此雇佣新员工;大部分任务都可以通过远程工作和咨询来完成。

感谢所有读完这篇文章的人,我希望其中的信息对您有所帮助。 如果您在评论中分享您在忠诚度计划和培训系统游戏化领域的经验、问题和有趣的想法,我将非常高兴。

来源: habr.com

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