游戏化机制:评分

评分。 它是什么以及如何在游戏化中使用它? 这个问题看似简单,甚至是修辞性的,但事实上,如此明显的机制有许多细微差别,包括由于人类进化而产生的细微差别。

游戏化机制:评分

本文是我关于组件、机制和有趣的游戏化示例的系列文章中的第一篇。 因此,我将对一些通用术语给出简短的定义。 什么是“游戏化(游戏化)”? 维基百科给出了定义:“应用软件和网站在非游戏过程中使用计算机游戏特有的方法,以吸引用户和消费者,增加他们对解决应用问题、使用产品、服务的参与度。”

我更喜欢另一种选择:“游戏化是使用游戏机制来管理系统用户的行为。” 这些定义之间的区别在于,系统可以是网站或软件,也可以是公园或交通网络。 游戏化不仅适用于IT领域。 进一步来说,有的游戏机制是用来增加用户参与度的,有的是用来吸引用户的,但这都综合成了一个广义的“行为管理”的概念。 要实现游戏化,重要的是要了解系统中的用户正在做什么(如果系统尚未使用则可以做什么),以及从系统所有者的角度来看用户应该做什么。 游戏化有助于从“做”转向“应该做”。

游戏化机制:评分
评级是游戏化中使用的一种简单且流行的游戏机制。 “游戏机制”一词没有确切的定义,有时它意味着从徽章、成就到行为冲动的任何事物。 对游戏化中使用的术语进行排序是另一篇文章的主题,但在这里我将仅限于简要解释游戏机制的含义。 这是设计游戏化系统(传统乐高积木)的最低(最具体)级别。 当已经考虑到系统游戏化的更上层、更抽象的级别时,就会选择和应用游戏机制。 因此,评级、徽章、等级是游戏机制,但病毒式传播或团队合作则不是。

评级是一个数字或序数指标,显示特定对象或现象的重要性或重要性(定义来自维基百科)。 评级机制与分数机制相关,并且通常与用户的等级机制相关。 没有积分的评级是不可能的 - 系统不会理解以什么顺序显示用户的评级,没有级别的评级是可能的。

让我们尝试根据评级对系统用户的价值对其进行分类。

  1. 竞争性 - 鼓励用户排名高于其他用户。 最常见的评级。
  2. 失败情况的定义 - 如果未达到指定数量的评分,系统将进行处罚。 可能的惩罚选项:转移到上一个等级组、降低排名、在比赛中失败、注销一定数量的游戏币、道德惩罚(耻辱板)。 与双赢的对手相比,使用频率较低,在实施和分析用户行为之前需要仔细考虑,因为惩罚对用户的负面影响太大,会大大降低积极性。
  3. 获胜情况的确定 - 给予达到给定数量的评分点奖励的权利。 为排名第一,为中间阶段。 作为奖励,使用与失败情况下的处罚相同的选项,但带有加号。 对排名中的里程碑进行奖励是一种有趣但罕见的做法,它可以让用户在从一个级别移动到另一个级别的过程中更缓慢地失去热情。 一个例子是旧版 Chefmarket 的评级。 这是一项提供自制菜谱的送货上门服务。 每个客户的个人帐户中都会显示一个状态,烹制菜肴会奖励积分,积分会给予等级,但要达到下一个等级,您需要烹饪数十道菜肴,这可能会让人失去积极性。 每 X 点赠送礼物有助于减轻消极影响(点数取决于客户当前的级别)。 游戏化机制:评分
    Chefmarket 用户评级。注意其他游戏机制是如何有机使用的:徽章、进度条、标题,打包到一个漂亮的界面中。
  4. 状态 - 增加在其他用户眼中具有高评级的用户的权威。 例如,用于在线问题项目(StackOverflow、[email protected])。 MOBA 游戏中的 MMR 系统(匹配评级)也可以归因于状态评级。
  5. 可信 - 增加在其他用户眼中具有高评级的用户的可信度。 成为在线拍卖的标准。 Habr 用户业力是信任评级的另一个例子。 置信度评级用于基于用户彼此交互的系统中,特别是当这种交互是离线的或涉及服务和商品的交换时。 游戏化机制:评分
    在线拍卖评级的示例,当达到一定的评级级别时会颁发徽章。

上面列表中的评级在系统内以各种方式组合。 理论上,用户的竞争性评级是可能的,具有中等获胜情况,对评级外人进行惩罚,并为评级领导者提供高水平的地位和信任。

对评级进行分类的另一个选项是:按谁更改用户的评级 - 仅系统、仅其他用户或系统和用户。 仅系统更改用户评级时的选项是最常见的。 它经常用于网络游戏中。 玩家执行各种动作(杀死怪物、完成任务),系统会奖励经验值(评级)。 在这样的系统中,其他用户不会影响玩家的评分。 当用户的评级不是由系统而是由系统的其他用户更改时的选项通常与置信度评级一起使用。 示例:增加或减少业力、交易大厅交易后的正面和负面反馈。 组合选项也是可能的,例如在线问题。 对于回答问题,用户会自动从系统获得评分,如果其他用户认为答案是最佳答案,则用户会获得额外的积分。

下一个方法是基于用户评分的正面和负面变化。 我单独列出了有条件的“评级加”、“评级加减正”、“评级加减负”和“评级减”。 第一个选项“评级加”仅意味着用户评级的增加。 例如,此选项适用于 eBay 上的买家。 交易的结果是,卖家只给买家留下正面反馈,或者根本不给买家留下正面反馈。 是的,欺诈性买家可能会被政府阻止,但他的评级不会降低(直到他自己卖得不好)。

加或减正评级意味着用户评级的增加和减少,但评级不会低于零。 这样的评级不会让用户在行动不成功的情况下陷得太深(并了解愤怒的哈布尔的力量)。 但与此同时,新用户和由于系统性“不良”行为而评分不断在零附近波动的用户在视觉上看起来是一样的,这对整个系统的可信度产生了不良影响。

评级正负意味着用户评级可以上升或下降到任何值。 在实践中,大的负面评级是没有意义的,建议在系统中输入一个阈值负值,之后值得对此类用户采取惩罚措施,直至帐户封锁。 同时,重要的是要考虑其他用户故意“榨干”评级的情况,以排除这种可能性或使其难以实施。

游戏化机制:评分
评级减分是一种很少使用的机制,其中用户的初始评级可以保持不变或降低。 我立即记不起使用这种机制的项目,但理论上这是可能的。 例如,用于项目或消除游戏,或“最后的英雄”。

在使用评级机制时,不应该犯一个重要的错误:系统用户之间(或用户级别之间)得分的差距不应该是令人沮丧的、无法实现的。 对于新用户来说,这种差异尤其令人沮丧,因为他们看到自己的分数为零,而排名领先的分数则高达数百万分。 为什么会出现这种情况,为什么新用户在这种情况下会认为不可能追上leader呢? 首先,系统的新用户还没有花足够的时间来了解评分的动态。 如果系统为用户的每次操作奖励数千分,那么评级领先者的两三百万分可能也不是那么高不可攀。 问题在于,失去动力的新用户会在意识到这一点之前就停止使用该系统。 其次,问题在于我们对数字序列的自然对数感知。

我们习惯于生活在数字的线性排序中。 房屋编号、轮盘赌和尺子、图表和时钟——到处的数字都沿着数轴以相等的间隔排列。 对我们来说很明显,1和5之间以及5和10之间的区别是相同的。 1 和 500 之间也有同样的差异。事实上,数字的线性排序是我们文化接触的结果,而不是与生俱来的能力。 我们的远祖生活在数万年前,没有现代数学仪器,数字是以对数方式感知的。 也就是说,随着它们的增加,它们在数轴上的位置越来越近。 他们不是根据精确值而是根据估计来感知数字。 这对于他们的生活方式来说是必要的。 当与敌人会面时,有必要快速、大致地评估谁更胜一筹——我们自己的还是别人的。 选择哪棵树采集果实也是基于粗略的估计。 我们的祖先没有计算出精确的值。 对数刻度还考虑了透视定律和我们对距离的感知。 例如,如果我们看 000 米外的一棵树,而另一棵树在第一棵树后面 1 米处,那么第二个 500 米就会显得更短。

游戏化机制:评分
图中的白人玩家不需要知道黑色棋子的确切数量就知道他遇到了麻烦。

有关数字的对数感知、证实这一理论的研究以及数学世界中其他有趣事实的更多信息,您可以阅读亚历克斯·贝洛斯 (Alex Bellos) 的科普书籍《数字王国中的亚历克斯》。 进入神奇数学世界的非凡旅程。”

我们继承了直观层面上对数字的对数感知。 它隐藏在文化层之下,例如在时间意义上表现出来(童年时,岁月缓慢流逝,但现在却飞逝而过)。 尽管受过各种教育,我们仍然会迷失在巨大的数字中,并本能地转向对数感知。 我们知道一升和两升啤酒之间的区别,但一百亿升和一千亿升啤酒对我们来说似乎是相同的数字,符合“非常非常啤酒”的概念。 因此,如果当前位置与领先者之间的差距“非常非常多”,就会出现评级遥不可及的问题。 用户的大脑不会直观地分析情况,研究积分积累的动态,计算到达评级顶部的时间。 他只会简单地做出一个判断——“这已经很多了,不值得浪费精力。”

为了避免上述情况,有必要应用评级积分累积的浮动动态,其中用户在使用系统的预期生命周期开始时比中间和结束时更快地获得奖励和获得评级积分。 一个例子是《魔兽世界》和类似的 MMORPG,它们具有“欧洲”(而不是“韩国”)角色升级系统。 有条件的欧洲升级系统意味着游戏初始级别的快速通过,然后逐渐放缓。 典型的韩国(和其他亚洲)游戏中使用的系统会大幅减慢角色获得最后等级的速度。

例如,在天堂2中,要达到74级,你需要获得500经验,000级 - 75,560级 - 000,76级已经有更多 - 623,从000级到最高77级需要获得1亿经验,而获得经验的速度几乎没有变化(天堂175的整个经验和等级表可以在 此链接)。 这种放缓在游戏化中被认为是多余的,因为它会降低用户的积极性。

游戏化机制:评分
还有一点值得记住的是,用户在开始时更容易放弃游戏或游戏化系统,而当他在系统中花费大量时间时会更困难,之后用户会后悔放弃积累的点数、等级、物品。 因此,对新用户的积分给予临时奖励,例如每月+ 50%。 奖金将作为使用系统的额外激励;在奖金期间,用户会体会到得分的速度,习惯它并更有可能继续使用该系统。

Gett Taxi 应用程序就是一个令人沮丧的评级差距错误的例子。 在上次更新之前,忠诚度计划有二十个级别,最高需要6000点积分(平均每次旅行给予20-30点积分)。 全部二十个等级均匀分布在0到6000的范围内,大致符合欧洲网络游戏的等级制度。 更新后,应用程序中又增加了三个级别,分别为10、000和20积分,这更接近韩国系统(假设每次行程获得的积分数量没有变化)。 我没有应用程序用户对此次更新的意见的代表性样本,但我的 000 位使用 Gett Taxi 的朋友和同事注意到了新评级水平的消极影响。 自更新以来(一年多),他们都没有获得过任何新级别。

游戏化机制:评分
Gett Taxi 忠诚度计划中的三个新级别和之前的级别之间的差距过大且令人沮丧。

为了避免评级出现消极的差距,除了全球评级之外,还需要在系统中添加本地评级,这样位置之间的差距就不会那么大。

将全球评级划分为本地评级的可能方法:

  1. 朋友之间。 显示仅由用户的朋友组成的评级。 人们不喜欢与只知道绰号的未知对手竞争(这样的对手与机器人没有太大区别),而是与朋友和熟人竞争。
  2. 按时间。 在一定时间(日、周、月、年)内获得的评级。 擅长重置和重玩性。 这周我没能获胜——接下来我会尝试,用户之间的差距会定期重置为零,并且不会增长到宇宙值。
  3. 通过地理定位。 仅显示来自特定区域(地区、城市、国家、大陆)的用户的评级。 正是在这样的情况下,盖乌斯·尤利乌斯·凯撒在路过一座贫穷的蛮族城镇时说道:“在这里当第一,比在罗马当第二要好。”
  4. 按性别。 然后比较男女的结果,玩弄炒作女权主义和沙文主义的动机(小心使用,可能会有双方仇恨和粪便的流动)。
  5. 按年龄组。 例如,在近乎运动的系统和需要随着年龄的增长而改变的技能的系统的游戏化中。 例如,激励人们参加运动的项目允许您上传结果并查看其他用户的结果。 显然,对于一个65岁的人来说,跑和XNUMX岁的人跑一样多的难度会大得多,而且与同龄人竞争也会有趣得多。 另一方面,一个例子是在线国际象棋和其他复杂的智力游戏,对于一个十四岁的青少年来说,经验丰富的特级大师是遥不可及的。
  6. 根据系统中可用的有关用户的其他数据(仅针对梅赛德斯司机、仅针对水管工、仅针对法律部门、仅针对 120 级精灵)。

如果您愿意,可以将上面列出的方法相互结合起来,随意尝试。

在游戏化系统的运行过程中,跟踪评级如何满足设计期间设定的目标。 例如,如果评级的目的是增加其他用户对高评级用户的信任,请注意寻找和限制可能的诚实和不诚实的方式,以快速提高评级。 信任评级的基础是获得信任的难度以及很快失去信任的可能性。 如果系统存在漏洞导致评分过快上升,用户对其的信心就会急剧下降。 例如,如果在线拍卖能够提高卖家与每个用户进行的每笔交易的评级,那么两个用户只需相互购买便士商品(最好是数字商品)即可将其评级维持在较高水平。 与此同时,可能出现的关于低质量服务或欺诈的负面评论将被大量虚假的正面评论所堵塞,结果,存在对系统大量丧失信心的风险。

最后,这里还有三个使用评级和级别的技巧:

  1. 不要向用户显示后续级别所需的点数。 这对于还不知道系统评分速度和评分可能性的初学者来说是令人沮丧的。 当用户看到第一级达到了 10 点,第二级达到了 20 点,第二十级已经达到了十万点时,这会让人感到沮丧。 十万似乎是一个遥不可及的数字。
  2. 考虑到分数后,显示进入下一级别所需的分数。 用户获得10分,进入第二级,还剩20分,才到达第三级。 不要将用户的进度显示为 0 分(满分 20 分),最好将其显示为 10 分(满分 30 分)。创建未完成任务的错觉,我们的大脑不喜欢未完成的任务并倾向于完成它们。这就是进度的机制酒吧工作,这个原则也适用于我们的案例。 对数思维在这里也很有用。 当我们看到450经验值中我们已经获得了500点时,我们觉得这个任务就快完成了。
  3. 提醒用户系统各种评级的成功(毕竟,用户自己可能甚至猜不到本周他在他所在地区的男性中排名前三)。

在本文中,我不会假装对使用评级机制的可能选项进行全面分析,因此我可能没有提及一些案例和用例。 如果您在游戏和游戏化系统中使用评级有有趣的经历,请与我和其他读者分享。

来源: habr.com

添加评论