叙事和“地下城”:游戏设计师如何将地点与情节联系起来

叙事和“地下城”:游戏设计师如何将地点与情节联系起来

很多时候我认为开放世界游戏中的故事讲述是一种独立的游戏设计艺术。 有必要让玩家参与探索地点,通过支线任务使一切多样化,不要过多分散主线的注意力,等等。 我发现一篇文章描述了这样一个工具——“地下城”的概念,用于情节重要部分之间的顺序过渡。 所有这些都使用了《银河战士》、《塞尔达》、《控制》的例子和一般性结论。

Я 已经写了 关于具有经典叙事结构的游戏(约。:我们谈论的是三幕,当玩家首先熟悉环境和情况时,情节就会发展,在第三幕中 - 一切都得出其逻辑结论)。

现在让我们更详细地了解这些行为,并使用图表显示其中的所有绘图元素。 这种方法将给予游戏设计师足够的自由,无论整体叙事结构如何。

让我们以开放世界的银河恶魔城为例。 在线性进程的某些点上,玩家获得探索新领域的能力。 这就是塞尔达的样子,大部分地图从一开始就可以访问,玩家尝试打开某些地方的访问权限,即所谓的“地下城”,这为游戏增添了新的体验。

总的来说,《银河战士》和《塞尔达传说》有相同的结构:一个开放的世界,你可以探索,直到到达死胡同。 然后你需要寻找前进的方法。

这些游戏的情节使用“地下城”作为叙事的发展点——它们充当指挥者的角色,并从全球叙事的一个部分过渡到另一个部分。 完成地下城后,通过NPC、环境变化等添加新的剧情细节。 让我们看一个例子。

叙事和“地下城”:游戏设计师如何将地点与情节联系起来

这就是《塞尔达传说:林克的觉醒》。 您可以通过完成所需的地下城来访问特定区域。 当你探索世界时,你会发现更多地点并发现新的地下城。

该图片反映了游戏的进展顺序。 与第一个地下城相关的是一个发射台和下面的一个小区域。 第二个地下城仅稍微扩展了可用区域并补充了我们已经探索过的位置。 但第三个地下城可以进入广阔的领土——几乎是剩余地图的一半。 第四和第五地下城也让我们能够探索游戏的广阔世界,揭示越来越多的地图。 第六、第七和第八地下城本身相当广阔,但开放的区域很小。

当你在这些地下城中前进时,开放区域中发生的事情会发生变化。 最早的只是提供进入新地点以及与居民交流的机会。 后来的任务会引导你到地图上的某些点,在那里你可以找到一直在玩家眼皮子底下的宝藏。

在图表中,第一个地下城的进度如下所示:

叙事和“地下城”:游戏设计师如何将地点与情节联系起来
简介 > 找到剑 > 找到伞菌 > 找到魔法粉 > 帮助塔林 > 获得尾洞钥匙 > 进入地牢。

《林克的觉醒》有一个线性故事,不需要太多探索就可以找到所需的所有物品(尽管玩家会获得可以随时以任何顺序完成的支线任务)。 起始位置是整个游戏的缩影,在这种情况下,缩影与游戏本身一样线性。 在更现代的游戏中,情况略有不同,例如《荒野之息》,尽管它的地下城从故事角度来看并不像《林克的觉醒》那样发达。

这种结构并不是《塞尔达传说》系列所独有的。 例如,《超级银河战士》中的诺费尔是一个充满危险和火灾的大气场所。 幽灵船提供了强大的线性体验,就像塞尔达地下城一样。 马里迪亚充满了水和墙壁,你必须摧毁它们 - 这个区域有自己的氛围,我们在游戏中遇到的第一个银河战士就住在那里。 虽然《超级银河战士》的故事很简单,但每个地点给玩家的感觉都不同。 随着你的进步,心情也会发生变化,所有必要的情节信息都可以通过探索世界轻松获得。

银河恶魔城中可以添加更多有趣的“地下城”,以突出重要的情节点。

现在让我们弄清楚叙述结构中包含哪些内容

我认为核心是一个具有总体思路(主世界)的大型游戏区域。 在 旧文章 我称它们为表演,但现在我认为它们只是情节的一部分。 每个部分都可以以图表的形式呈现,例如分解整个第一幕。 然后在里面为故事中仅与第一幕中的几个地下城有关的部分制作另一个图表。

让我们想象一下,您正在制作一款奇幻游戏,第一个小时的情节围绕着兽人之王邪恶领主索尔克纳尔计划袭击邻国。 你发现自己身处一个王国,周围的一切都在讲述着这次入侵。 现在没有什么更重要的事情发生。 即使你离开这些土地,理想情况下所有任务都应该提醒你兽人的侵略或对他们的行为进行新的评估。

如果我们知道玩家可以访问的领土,我们就可以控制故事的讲述地点和方式。 这可能包括像中心世界(约。:其他区域之间的可玩区域),例如《马里奥 64》。该游戏将关卡与主世界隔离开来,中心世界中的角色为玩家提供前进过程中的信息。 结果,城堡发生了变化 - 可以在其中打开新的门和位置。 我以《马里奥 64》为例,因为即使没有叙事的游戏也可以使用类似的结构。 世界应该保持和谐,即使没有目的讲故事。

决定了主世界后,您需要处理扩展某些概念的线性“地下城”。 “地下城”可以是字面意义上的地点——它们也需要探索和通过。 但它们也可以以任务的形式呈现,揭示全球情节的另一个方面。

例如,《控制》中的任务会通往具有特定目标的特定区域 - 当你接近它时,它会告诉你那里正在发生什么,无论是有知觉的霉菌还是堆积如山的时钟。 新的地点总是会给出一个任务,这会短暂地刺激玩家去探索。 因此,当用户返回主线剧情时,他再次准备好接受线性叙事。

《控制》还设有几个“现实世界的地下城”,你进入某个房间或走廊,现实就会变得扭曲,形成一个封闭的空间。 玩家需要解决多个谜题或击退敌人才能逃脱。 然而,大多数时候,玩家只是简单地遵循线性情节并从一个位置移动到另一个位置,就像标准的银河恶魔城一样。

“地下城”的概念不仅仅是与主要游戏玩法隔离的地点,而是与按设定节奏线性、有组织的事件序列相关联。

叙事和“地下城”:游戏设计师如何将地点与情节联系起来
我是认真的。 Control 令人惊奇地实现了这个概念。 如果您还没有玩过,请务必玩一下。

好的,但是如何在生产中使用这个结构呢?

1. 首先,将你的情节分成几部分。 大多数情况下是第一幕、第二幕和第三幕。 很好的开始。 每个行为都必须有特定的叙述目的。

  • 第一幕:兽人大军进攻。
  • 第二幕:军队进攻,我们必须反击。
  • 第三幕:我们赢了,但代价是什么。

2. 确定了主要元素后,我们将它们分解为更小的元素。 第一幕中的每个任务都应该与即将到来的攻击相关。 玩家可以搜索信息、尝试破坏、引诱敌军到自己这边,或者进行和平谈判。 无论发生什么,叙述都必须反映整体情节。

3. 进入第二幕,忘记第一幕的任务。 清楚地向玩家表明,回去是不可能的:兽人已经进攻了,浪费精力进行侦察是没有意义的。

4. 如果能想出一些简单地补充游戏世界的任务就好了。 游戏中可能存在与当前正在展开的行动无关的任务。 例如,你需要拯救波波维茨夫人的猫,无论兽人是否攻击,这只不幸的生物都会坐在树上。 此类任务不一定与特定行为的事件相关,但它们有助于使情节多样化或具有其他一些功能意义。 玩得开心就已经是一个值得的理由了。

我不做总结,而是概述本文的要点:

  • 确定故事发生的部分的主世界。
  • 填充一些能够推动叙事前进的东西。
  • 使用相邻空间作为从图的一个部分到另一部分的过渡。
  • 用深思熟虑、专门建造的“地下城”来扰乱主世界。

来源: habr.com

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