桌面角色扮演策略

美好的一天。

今天我们要说的是我们自己设计的一款桌面角色扮演系统,它的创作灵感既来自于东方主机游戏,又来自于西方桌面角色扮演巨头的了解。 仔细观察后发现,后者并不像我们想要的那么精彩——规则繁琐,人物和物体有些乏味,会计过度饱和。
那么为什么不写一些自己的东西呢? 与十二生肖和幻象。 结果就是这样。 这个想法从零散的几页发展成为一本 256 页的书,花了大约五到六年的时间。

桌面角色扮演策略

《Monsterboy》是一款致力于童话奇幻战术战斗的角色扮演游戏。 在这里,英雄从他们的武器中获得新的战斗知识,怪物拥有自己的“人工智能”,并且使用成就系统而不是获得经验。

但首先要说的是。 在阅读了《电脑游戏百科全书》其中一卷中的一篇优秀评论文章后,我对角色扮演游戏形成了一种普遍的看法,认为这是 90 年代的一种现象。 这篇文章名为“论角色扮演游戏”;它描述了桌面角色扮演体验的细节以及采用桌面宇宙氛围和风味的计算机角色扮演游戏的大量示例。 另外,他们强调,角色扮演桌游不是“谁赢”的竞赛,也不是游戏大师“教育”粗心的参与者,而是集体创造力和每个人的娱乐消遣。

游戏大师:太阳精灵西格玛站在下降的普舍索的舰桥上,凝视着即将到来的雾气。 是的,这里的某个地方一定存在着实验中需要的那些稀有怪物。 他把手伸进飞船的控制珠里修正航向,贝壳形的飞船就乖乖地转向一边,避开了岩石的尖峰。 终于,雾气中出现了一个缺口,“普舍索”冲了过去。 贝壳船停在一块小岩石上,船体上的电线部分熄灭,进入待机状态。 几分钟后,水槽底部发出咔哒声并向下移动。 一个精灵、一个蘑菇女孩和一个妖精从船腹出现在石壁上……不过,不,就让它只是一个精灵和一个妖精吧。 所以,女士们先生们,你们现在正身处迷雾地牢之中!

阴谋:停下来,停下来! 蘑菇女孩呢?

游戏大师:现在就先从这两个角色开始吧,然后我们再看看。

规则大师:就说你忘记给她写参数了。

游戏大师:*讽刺地*也许我只是觉得它太好了,不能给你?

在 XNUMX 年代的某个时候,我制作了各种小型棋盘游戏,以便与朋友一起玩,同时沉浸在游戏机独占的奇妙世界中(令人难忘的第一台 PlayStation),在城市(当时色彩缤纷的神川,最强大的秘罗地块正在逐渐退休,卡片还没有开始用俄语印刷)......最后也涉足了棋盘角色扮演游戏,找到了一个游戏公司和执业大师。

当我们玩了相当多的冒险时,预期和收到的之间的差异开始变得越来越明显。 系统本身充斥着不必要的数学,时不时地有一种不断枚举有限选项的感觉,任何具有次优参数的英雄都被认为是无用的,通常是游戏中最有趣和最丰富的部分变成了……为它做准备——角色创建阶段本身。

当然,有必要区分所有单个因素对正在发生的事情的影响程度。 是的,玩家可能会过于肤浅地对待正在发生的事情,他们不会创造出明亮的角色,而是会以灰色的、意志薄弱的点的形式在游戏世界中徘徊,就像挂着有价值的东西或景观的空白,你可以通过它们扔出一个东西。能力。 是的,主人可以滥用自己的立场,试图强迫玩家沿着情节发展,破坏气氛。 但很大程度上取决于系统本身。 从它的结构来看。 只是这一时刻往往仍然是“幕后”,因为桌面角色扮演游戏的秘密之一是,无论怎样,如果有适当的兴趣,你可以从每个游戏系统中获得乐趣参与者之中。

当然,并非所有系统都可以而且应该是轻量级的。 其中一些是关于内容的多样性,关于与单一巧妙机制相关的复杂规则系统,以及关于深入研究所有这些细节。 一点点会计不会有什么坏处,表格会派上用场,有时无法逃避数学,但凡事适度都很重要。

事实证明,有时我们的冒险变得更加有趣,角色非常出色,团队表现也很和谐——在大师和玩家的努力下,我们成功地绕过了困境的尖角。系统。

我只是想组装我自己的系统,因为我想从中得到什么的愿景逐渐开始形成。 首先,我想要以下内容 - 童话般的氛围(或奇幻、超现实)、具有不同强度水平的杂色人物(这经常发生在电影和书籍的情节中)、简单但深刻的战术成分、免费创造性的角色发展、独特的游戏物品、世界之间的旅行。

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这本书本身可以在这里免费阅读,下面我将讨论要点。

游戏世界

《怪物男孩》的童话世界按照与现实不同的特殊法则生活。 当地居民对于与野生怪物频繁战斗的需要一点也不感到惊讶,这些怪物是由魔法元素的混乱发挥所产生的。

这里的每一个生物都有一个隐藏的基本原理, 非理性的。 这是生命体的内核,由相互连接的魔法能量粒子组成。 这种称为球体的粒子也以自由形式存在。 像电子一样,它们围绕各种物体和生物旋转,可以改变所有者并用于创建物质对象。

英雄以一系列特殊情感的形式感知自己的非理性,并获得有关某些游戏机制参数的知识。 例如,他有一定的生命值。 英雄将大部分其他参数视为某些明显的模式,很难用语言表达。 还有一些英雄根本不知道的参数:例如特征(敏捷、身体、心灵和直觉)。 当然,玩家知道所有的指标和术语,但指导他做出决定的主要原则如下:角色不是玩家的复制品,他是一个真实的活生生的人,有自己的动机和想法。他周围的世界。

值得注意的是,在战斗中,英雄通常不会受到身体上的伤害,因为敌人的战斗攻击不会留下划痕或瘀伤的痕迹,而是会损害生命值和其他参数。 因此,英雄在战斗中受到攻击的一切——剑刃、爪子、射击、魔法冲锋——都将反映在不合理的配置中,而不是反映在物质外壳上。 然而,受到各种类型的身体伤害和状况是可能的,但在战术战斗中则不然。

在游戏的世界里,角色最害怕的有两件事:剧情死亡和非理性的瓦解。 第一个案例涉及角色因多种情况的结合而死亡:致命的疾病、受到致命的伤害、累积的伤害、最终失去理智等等。 第二种情况发生在角色的生命值低于负五(-5)时:然后他的非理性变得如此不稳定,以至于魔法粒子之间的连接被破坏。

长期以来,魔法世界的居民已经学会了制造专门用于战斗的武器和装备。 这些东西都有不同程度的功效和相当严格的使用规则。 此外,不断发明新的独特方式,用行动影响非理性的敌人。

除了主要的童话世界之外,还提到了另一个黑暗的世界。

绘制节点

“Monsterboy”系统有一个灵活的设置,由对世界的一般描述和它的一些单独部分组成,即所谓的节点,预先没有通过任何通用地图连接。 书中包含童话般的瀑布之城(宇多田)、龙骑士的村庄(扎斯坎)、修复后的沙漠中古城遗址(新阿斯加德)、森林中的神秘城堡(马托里卡)等节点。 ) 等等。

这种结构允许您将任何其他元素和位置集成到这个游戏世界中,例如,不同书籍和电影中您最喜欢的地方。 也就是说,游戏世界本身也是参与者在个人冒险过程中构建的,并不是严格确定的。 结就像游戏大师手中尚未转化为物质的自由能。 叙述的过程将结从一种自由状态转变为一种相互联系的物质状态。

研究员:*不耐烦*那么,下一步是什么? 到了,还有?

游戏大师:实际上是在整理人物。 谁是精灵,谁是妖精?

阴谋:我本来想拿走蘑菇,但你没有给我!

游戏大师:以后会有更多的角色。 现在,您需要展示战斗的基础知识。

战术家:是的,战斗! 哥布林能做什么?

游戏大师:哥布林可以投掷炸弹。 还有手榴弹。 如果你发现一棵石榴树。

战术家。 哦,我会接受的。

研究员:*环顾四周*如果没人介意的话,我就是一个精灵。

阴谋:好的,请。

游戏大师:好的。 顺便说一句,他有一个非常有趣的背景故事。

传记和特点

传记是关于人物本质的几句话/短语。 例如:“精灵”、“女巫”、“发条龙”、“假臂火系法师”、“来自分枝森林的德鲁伊”、“可疑的商人”、“皇家使者”、“兽人铁匠、被诅咒的”、“死灵法师的学徒”、“傲慢的圣骑士女孩”、“影子陌生人和他的不死狗”等等。
该参数包含有关英雄本人及其状况的所有重要信息,并指示英雄发展的可能向量。

特征是英雄在各种行动中的成功程度,他的内在基本原则与四个主要要素中每一个的联系强度。 如果英雄执行某些情节动作或经历某些情节效果,则可能需要检查相应的特性。

灵巧 (火力灵活性)
身体 (地球的硬度)
头脑 (空气的好奇心)
直觉 (水的奥秘)

每个英雄都有自己的传记,但完全没有意识到他的行动的成功受到特征的影响(英雄的外表、力量、质量和智力都不取决于特征的值)。

例如:英雄的传记是“科技魔法教授”,他的智力是“-2”。 低智力值并不会使英雄变得愚蠢。 他精通技术魔法装置和理论,以及可以归因于该领域知识的一切。 理性“-2”仅意味着在需要理性的事情上,但与他的道路技术魔法完全没有联系,他将不会成功。

角色的生活受到自信和个人野心的支配。 他无法将自己的成就与其他人进行绝对的比较;他在评估自己的品质时非常主观。 有些人不会因失败而止步,而另一些人则欺骗自己,将真正的才华埋在地下。

这种无知有一种特殊的魅力:对某事的信心确实将可想象的事情变成了显而易见的事情 - 通过执行各种行动,英雄从而赢得了传记。 每个特定的传记反过来又会增加与其相关的角色行为的成功率。

例如:如果英雄是“德鲁伊”,那么大多数时候他就能在此基础上默默地穿过森林。 而如果大师决定给无声移动分配敏捷检定,那么对于“德鲁伊”来说难度不会很高。

游戏大师:我们继续吧。 刚离开飞船,西格玛和奥托就看到了一群金属傀儡,它们的外观就像是动画铠甲。 雾气在这些奇怪的生物周围盘旋,从金属的裂缝中渗透出来。 其中一个傀儡在他身后拖着一头难以抵抗的黑发,另一个则抓着一个奇怪的、茂密的生物,它的两侧红润,仿佛被烤过。 其他的铠甲看到精灵和哥布林靠近,也向他们冲了过去……

战术师:我猜是为了接吻?

游戏大师:更糟。 掷骰子……不过,现在我们不要过多地投掷骰子。 精灵会先走,然后是妖精。

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即使没有微缩模型,您也可以使用临时方法来模拟战斗情况 - 立方体、芯片、按钮。

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来自 Flash 原型的战斗框架。

战役

这种桌面角色扮演系统意味着一群冒险家和他们的各种敌人之间会发生频繁的战术战斗。 可能是野生怪物的简单攻击,也可能是与聪明对手的战斗,也可能是意外背叛的场景,也可能是竞技场中的滑稽对决。

每场战斗之前,通过掷骰子来形成行动顺序。 如果两个或更多英雄有相同的结果,那么他们将获得联合回合,并有机会根据需要分开和组合他们的行动。

在回合开始时,英雄通常会获得大约 3 个行动点和 1 个战斗行动值。 行动点主要用于移动、执行辅助任务(例如使用物品或更换装备)以及充当额外资源(加强正在进行的攻击)。 战斗动作花费在各种攻击技巧或强大能力的激活上。

未使用的战斗动作会在回合结束时被燃烧,并且一些英雄可以积累动作点作为特殊动作的燃料。 英雄在战斗中的任何非标准行动也是可能的,如果它们不与情况相矛盾的话 - 主人决定为他们支付多少和什么资源。

游戏大师:通过将敌方装甲分散到两侧,你可以释放他们的猎物。 这是一个有着极长的、微微飘动的头发的女孩,几乎完全隐藏了她的身材。 和她一起,另一个获救的生物好奇地看着你——一个肿块稍微悬浮在地面上,类似于红润的糕点,闻起来像新鲜出炉的面包。 奥托仔细观察了躺在地上的铠甲,发现有一股雾气正在离开他们。

战术家:嗯,这意味着什么? 我们需要考虑一下。

游戏大师:同时,我们还有新的英雄可供选择。 所以让我们决定谁是谁。

阴谋:是的,是的。 我们有什么在这里? 一个陷入困境的少女和一个胖乎乎的长腿女人?

战术家:*笑得滚滚*好吧,就这样吧!

研究员:多么精彩的一段啊!

游戏大师:*有启发性*事实上,这里的女巫从来都不是像你所说的那样,一个陷入困境的少女。 她很有能力为自己挺身而出。 顺便说一句,除了这对情侣之外,你还可以拿金属傀儡。

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魔女特鲁安是预设角色之一

英雄原型

每个英雄都有一定的战斗原型。 他们有四种:“法师”、“骗子”、“战士”和“中型”。 原型的名称是任意的,英雄本身并不知道它们(例如,“法师”原型并不意味着英雄一定是传记中的某种施法者)。

如前所述,每种生物的基本原理都有一定的强度:生命值的供应。 但除了普通的生命值外,英雄还拥有精神健康值:它越高,英雄在执行各种魔法或能量动作时就越集中。 如果英雄失去所有生命值,他就会失去知觉甚至死亡。 如果他失去了所有的精神健康,那么他的战斗力就会急剧下降:角色无法使用技术和特殊的标志圣礼,他只能进行简单的攻击,无论是否使用武器。

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如果需要,英雄可以将他的心理健康花费在一些特殊技术上,但绝大多数技术和圣礼会花费其他更容易补充的资源(例如法力点)。 因此,在大多数情况下,最好尽可能长时间地保持心理健康。

虽然角色没有装备任何防御,但他会使用生命值承受攻击。 但一旦出现防御,英雄就开始受到其原型效果的影响,并且所受到的部分伤害会被重定向到英雄的心理健康或完全消失。

例如,与其他原型相比,“法师”原型的英雄拥有最大的法力值供应。 他的物理防御所阻挡的伤害从正常健康状况转移到心理健康状况。 并且魔法防御所阻挡的伤害被完全抵消——也就是说,在火风魔法防护为1的情况下,英雄受到的火焰或空气攻击伤害将减少1。

这样的英雄没有理由应该与敌人进行近距离战斗(物理攻击最常发生),但游戏暗示,对于这种原型来说,在大多数情况下与敌人保持距离会更有效。

道奇原型具有一定的普遍性,并且由于心理健康供应的增加,在任何位置都感觉良好。 “战士”在近战中受到更好的保护,但魔法攻击可以冷却他的热情。 “中等”是最平衡的,比其他人更能控制自己的状况。

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游戏中有四种魔法,每种魔法都包含两种元素。 也就是说,角色装备中的时间方面的保护将帮助他立即抵御光明和黑暗的攻击

助手:有多少魔像?

游戏大师:什么意义上?

助理:嗯,最后会有多少个角色?

规则大师:大概我们选多少就多少。

游戏大师:当然。 实际上,傀儡是专门作为一种额外的选择而引入的,并且作为如果更多人参加游戏则扩大参与者数量的机会。

阴谋:有趣。

战术家:但这些都是克隆人。 成为克隆人是不好的。

游戏大师:如果很多人都拿傀儡,那么是的,他们的英雄的初始游戏机械参数将是相同的。 但这并不妨碍不同的玩家扮演不同的角色并对自己英雄的外观进行一些改变。

圣礼

《怪物杀手》的英雄们每天可以多次使用各种神秘学科和圣礼。 他们一共有十二个,每个人都有自己的十二生肖守护。 在游戏开始时,每个角色都拥有两个标志的圣礼——他自己的圣礼和次要圣礼。

每个圣礼都可以以两种不同的方式应用:戏剧和战术。 第一种方法仅在游戏的叙事部分使用。 第二种方法用于战术战斗或以某种方式与之相关(允许您创建战斗物品或为武器附魔)。

例如:拟态圣礼(守护神标志:巨蟹座)允许拥有者通过 1 次使用的支出复制他观察到的魔法、能量或神秘效果。 你可以向邪恶的龙投掷迎面而来的火块,响应死灵法师的类似动作而复活一个死人,等等。 通过花费额外的使用次数,您可以取消该效果而不是复制它。 在战术战斗中,模仿允许英雄复制其他人的攻击或技术。

大多数圣礼在战斗中不消耗战斗动作或行动点,因此它们可以在一回合内使用多次(只要有使用),而不会失去移动或攻击的能力。 另一方面,圣礼通常会因每次使用而引起附近敌人的报复性攻击。

阴谋家:太好了,我要成为金属傀儡!

游戏大师:我以为你会带走女巫。

助手:我会带上女巫。 她有咒语书吗?

阴谋:我想吃蘑菇。 哦,我的傀儡可以有一个蝇木耳形状的浅浮雕吗?

研究员:看来不会无聊。

游戏大师:你真的让我很开心。 是的,有一本书。 是的,你可以有一个浅浮雕。 *看着规则大师* 你选择谁——面包店元素还是金属傀儡?

规则大师:所以这是一个面包店元素? 我看也不看就拿了。

游戏大师:你会喜欢的,他也是一个治疗者。

规则之主:大天饼房的仆人?

游戏大师:差不多了。

阴谋家。 哦,他会给我们烤治愈面包!

战术家:或者说是致命的。

研究员:这取决于填充物。

助理:包子好啊!

游戏大师:让我们进一步了解一下英雄吧。 互相介绍一下你自己。

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立方体

《怪物男孩》使用 3 种骰子:四面体(D4)、六边形(D6)和二十面体(D20)。 它们在游戏机制中都有自己的作用:四面体和二十面体用于战术,六边形最常调节叙事。

D4、武器攻击

在战斗中,英雄使用各种武器,每种武器都有四个伤害位置。 骰子的滚动决定了位置。

例如:英雄用大刀攻击敌人。 该武器的伤害参数为:2/3/4/4。 如果骰子掷出 1,敌人将受到 2 点伤害。

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位置可以包含零、破折号或字母。 破折号意味着明显未击中,零意味着击中,但基础伤害为零。 如果武器有伤害增加或其他附加效果,那么在位置 0 时它们将起作用。

例如:一根魔杖(-/0/1/1)附有“+1”火焰攻击伤害。 如果骰子掷出 1,武器的攻击就会失败。 如果掷出 2,则魔杖命中,对敌人造成 0 点物理伤害和 1 点火焰伤害。 如果掷出 3 或 4,敌人将受到 1 点物理伤害和 1 点火焰伤害。

在较稀有的武器中,位置上可能会有字母表明英雄的特征之一。

例如:墨剑用黑暗而不是物理来攻击敌人。 其参数:I/4/6/8。 剑的拥有者现在的直觉为 5。如果攻击死亡为 1,剑将造成 5 点黑暗伤害。

D6、检查

在故事中,一些英雄的行动需要成功检查他们的一项属性(敏捷、身体、思想、直觉)。 GM 设置检查的难度,玩家掷骰子,加上所需的特征。

例如:女巫想要了解覆盖地下墓穴墙壁的古代符号的含义。 大师布置的心灵检定难度为6,女巫的心灵为2,骰子为3,总共为5,低于要求的难度,因此无法解读符号的含义。

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D20,怪物智力

大多数普通怪物都是由骰子控制的,骰子指示它们执行列表中的特定操作。 GM只需选择一个目标并决定怪物何时移动:在行动之前或之后。

例如:正在进行一场战斗,敌方哥布林获得回合。 主人掷骰子,结果是19。哥布林的参数表明,如果掷出的值从15到20,那么他应该对半径1内的目标施加毒光环。主人将哥布林移向英雄之一,之后他对他施放了毒光环。

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怪物的游戏机制模型的概念包括以下参数:

标识 - 等级(从 1 到 5)、标志(12 之一)、类型(不死族、动物、妖精等)。
主要是生命值和速度(有时还有法力值)。
动作 - 与 20 边网格的间隔相关的攻击和技术列表。
可选 - 物理和魔法保护、免疫、其他功能和限制。

玩家以同样的方式控制召唤的怪物和幻灵(英雄可以使用天蝎座标志之谜转变为的特殊生物)。

例如:在几个回合中,一个二级圣骑士变成了利维坦,深渊建筑师(水元素幻灵)。 每回合,玩家掷骰子,找出规定的动作,现在结果为2。2到1范围内的数字指示利维坦对9半径内的目标造成水伤害,伤害值等于1+英雄等级。 这将使夜灵对敌人造成 2 点水伤害。

阴谋:好吧,你为什么站在那里,把他变成一只蟾蜍!

助理:我可以做吗? 师父,师父?

游戏大师:我认为你的专长允许你做到这一点,但你还是一个初学者,所以你不知道这个特殊的法术。

阴谋:好吧,无论如何——威胁、虚张声势、恐吓!

助理:就让这个影子安静的走吧,它还没有对我们造成什么影响。

阴谋:你是某种不那么邪恶的女巫。

助手:为什么女巫一定是邪恶的? 她并不老。

规则大师:到这里我终于明白了关于女巫的一切。

阴谋:然后你表明你的年龄。 至少我还有时间躲起来。

助理:太晚了,我记住你了!

头衔和里程碑

在战斗中,角色可以解锁头衔——各种简单的成就。 您可以拥有许多头衔,但只有其中一个在游戏当天处于活动状态,并为英雄提供特定的奖励。 那些拥有表演能力(水瓶座圣礼)的英雄可以在战斗中吟诵他们所知道的称号,并与所有盟友分享其效果。 此外,还有一些秘密(独特)头衔只能打开一次,之后其他英雄就无法访问它们。

标题示例:

“救世主”,秘密称号
领取条件:你经历过一种相当接近死亡的状态,但没有死,而且还有一个爱你的人。
标题优点:“你手里握着的人不会死”(传记特质)。

但《Monsterboy》并不仅限于标题。 他发展了这些想法并走得更远,完全放弃了使用游戏体验(Exp),转而支持全球游戏成就——里程碑。 英雄从第一级里程碑开始,可以打开开发计划中规定的里程碑 9 次(从而从第一级提升到最高级别,第十级)。

里程碑示例:

“使命”——英雄完成了游戏主体接到的一项重要任务

《战斗的滋味》——英雄赢得了 3 场战斗

“反射的回声”——主人公处于恍惚状态

作为起点,有一组九个不同的里程碑,每个英雄都可以解锁一次。 这样的发展计划将会相当困难,但又非常多样化。 游戏大师可以制定自己的计划,形成一定的冒险风格:注重戏剧性、注重探索世界、注重战斗成功等等。 最终版本在游戏开始前获得批准。

计划可以非常简单且针对性狭窄,例如“任务(9)”,即英雄只有完成重要的剧情任务才会获得等级,要获得最高的里程碑等级,只需开启“任务”即可连续9次——即完成游戏​​世界角色的9个不同任务。 此外,当同时提供许多里程碑时,该计划可以非常多样化且最大限度地免费,每个里程碑都可以打开多次。

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人物卡

当然,在“Monsterboy”中,您可以通过阅读专门于此的章节从头开始创建英雄。 然而,我决定为初学者提供的不仅仅是一个“自己构建”的构造器,而是现成的独特英雄。 他们每个人都属于一个单独的阶级,并且有性格的轮廓。 这很重要,因为我想强调一点,英雄不是玩家的复制品。 当你刚刚开始这个爱好并且你被赋予了一个英雄构造者时,你很难有这样的感觉 - 有很大的诱惑去组装一个更简单的空白,没有太多的故事,并在未来做同样的事情。 这在电脑游戏中不是问题,但在桌面游戏中却可能成为问题。

因此,新玩家可以简单地打印一张带有该角色的明信片,其中显示了他的所有起始能力。 提供了增加等级的强制性奖励,但英雄及其职业的能力可以在游戏过程中以任何方式发展 - 这仅取决于玩家和大师的创造力以及正在发展的情节情况。 英雄从一开始就可以做很多事情;他不必等到达到高水平才开始享受他的课程。

也就是说,这里没有一个幻术魔法师只能在一级施展诡计,在第七级就永远隐身,在十五级就可以创造出一座虚幻之城。 当地的魔术师-幻象师遵循玩家对他的想法,一开始只有一个一般概念和一些已经规定的机制,例如用一定的资源消耗在一定时间内创造教育幻象。 严格来说,这个系统并不否认其中有计划增强特定等级的英雄的存在(因为等级本身是存在的),但它们成为一个特例,并且保留了发展的自由。

武器和战斗物品也有等级——力量等级或等级。 从这些物品中,英雄们学习各种战斗能力——在与魔法杖进行两到三场战斗后,英雄研究其中包含的魔法,以便以后他可以在没有该物品的情况下使用它。 当英雄从较高等级物品获得能力时,低等级物品的能力或多或少仍然具有相关性。 在游戏的第一个版本中,更常见的情况是,某些能力看起来更“还过得去”,而当出现更强大的类似物时,这些能力就变得不再特别必要。 另一方面,游戏从一开始就提供了拆卸不相关物品的能力。 我不会说现在角色所学到的一切都会不断地使他受益,但即使是很小的修正也是有益的——更多的可变性,更多的创造力。

除了书中的基本人物外,还有大约 15 张带有附加人物的明信片。 在那里你还可以找到小玩意(有感知的魔法物体)种族的代表、来自黑暗维度的英雄、蘑菇人,甚至是栖息在怪物体内的病毒。 基于它们,您可以更轻松地设计自己的新英雄。

即兴

是的,当然,大师需要即兴创作的能力。 玩家必须弄清楚如何在特定情况下使用英雄的能力,他必须发明一些新东西。 但这是非电脑角色扮演游戏所能提供的最有趣的东西! 此外,游戏的其他元素不断地为创造力提供食物,让这项任务变得更加容易。 我自己,作为一个大师,练习有准备的即兴创作,而本书从这个角度审视游戏,为大师提供了实施他的计划的各种工具。

你只需要改变你的愿望的载体 - 你不应该塑造一个整体的戏剧电影史诗,然后以木制风景中间的非交互式独白的形式将其呈现给团队。 不,我们不会骑在铁轨上并通过一切可用的方式将玩家带到唯一真正正确的门。 相反,我建议在比赛之前对比赛过程中玩家路径上会出现的关键事件和线索进行一定的储备,并适应当前的情况。 其结果是沙盒游戏具有明显的情节、或多或少连贯的故事以及参与者的良好参与,尽管玩家有很大的自由度。

微缩模型

关于游戏配件的一些想法。 总的来说,和很多人一样,我喜欢桌面角色扮演游戏中细节丰富、时尚的微缩模型。 但实际上,它们在游戏中使用时并不那么方便。

就我个人而言,在桌上玩的战术角色扮演游戏中,我希望看到一些标准化的、不太明显的微缩模型。 立体主义极简主义风格如此普遍,尤其是对于对手/怪物而言。 通常,玩家会使用手边从各种来源、场景和游戏中收集的微缩模型。

角色扮演游戏的此类人物通常是针对特定场景发布的。 相当高的细节程度可以让你考虑角色的种族、服装和其他细节。 这一切都很棒,但是游戏中英雄的设置和职业经常变化,所以你不能每次都购买新的人物来获得新的风格/职业等等。

桌面角色扮演策略

如果您有一系列相同风格的微缩模型,那就太好了。 但这些看起来太奇幻了;它们在关于太空歌剧或洛夫克拉夫特式侦探故事的游戏中看起来不太好。 不过,这什么时候阻止了任何人呢?

这就是如果生产出这样的盒子,我会在游戏的盒子里放入哪些人物:

首先,这些将是供玩家使用的主角的彩色雕像。 如果模型或多或少详细,那么每种颜色都有可能有男性和女性版本。 或者只是制作更多不同的颜色,每种颜色都有一个“冒险家”类型的抽象模型。 如果玩家带来了他最喜欢的雕像,那么对他来说很好,但这样我们就可以在任何场合都有一个基本的选择。

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对于对手 - 几组相同的模型。 然后,将多个相同类型的敌人组成包会很方便。 我通常将大多数战斗遭遇构建为“派对对抗一群骷髅”,“派对对抗妖精及其首领”,“派对对抗几个狼人和几个僵尸” - 正如你所看到的,经常有来自相同类型。 因此,对于一群妖精,我想使用相同的图形,而不是显示不同的图形,然后忘记谁在哪里。

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非常希望看到同一组模型的某种编号。 这些可以是数字、点、条纹、字母、符号。 腹部、背部或顶部都有人物。 这对于跟踪敌人剩余的生命值非常有用。 也就是说,当英雄从骷髅群中戳出他左边的那个人物时,我们立即看到收到帽子的是某个“3号骷髅”,而不是其他人。 同样,它确实有助于大师跟踪他已经匹配的对手以及尚未匹配的对手。

桌面角色扮演策略

当桌面上有这么多东西时,先弄清楚谁是谁。

原则上,立方体非常适合方便地显示不同群体的敌人 - 它们可以被相同地选择并以不同的数字放置。 但如果是一个带有数字的数字,那就太好了。 这就是为什么我会用数字来树敌。

桌面角色扮演策略

事实上,即使是完全抽象的模型也最适合对手,其上的标记非常容易阅读,并且在改变位置和世界时,不会以其细节分散我们对当前气氛的注意力。 我们只是将组的颜色稍微不同,设置不同的大小,并给它们贴上标签 - 通用战斗所需的一切。

桌面角色扮演策略

但对于各种独特的对手,您已经可以展示手头所有可收集的混乱中的任何其他人物。 或者大师可以拿走未被玩家拿走的彩色人物之一。 而且,由于我们讨论的是游戏包装盒中的人物模型,因此我们可以制作几个特定的​​人物模型,并在每个盒子中放置一个随机的专属敌人人物模型。

桌面角色扮演策略

我在网上挖出了这些可爱的小可爱。

因此,对于一款战术游戏来说,至少我希望看到一些简约的彩色英雄人物和几组抽象编号的敌人模型。

但是,当然,基本设备可以更加多样化和详细。 然而,我绝对反对这种做法,因为房子里有大量美丽而详细的微缩模型,放在纸板箱里,我们勤奋地翻找它们,试图找到尽可能接近我们情况的人物。 然后我们又因为它们的风格不同而感到痛苦。 然后我们就买更多的僵尸,因为现在我们在游戏中经常会遇到僵尸,但是没有合适的人偶。 然后我们把一切都摆在桌面上,但仍然感到完全困惑。 人物可以有很多,但如果我们想在游戏中使用它们,它们应该很容易导航,而不仅仅是用它们装饰架子。

宇宙事实

原则上,《怪物男孩》的游戏机制可以适应计算机实现。 虽然事情并不像看起来那么简单。 我只是一直喜欢《最终幻想战略版》,我想要类似风格的东西,而且《怪物杀手》的战斗在精神上非常接近。 尽管如此,计算机策略仍然只是被搁置的想法之一。 只有一个带有一个场景的小型闪光灯原型,而这个视频展示了思想的方向。


Tesserfact是一种特殊的强大石头,可以打开维度之间的过渡,这在书中提到。 按照计划,剧情将围绕他展开。

而这个视频是后来的。 我正在 Unity 中整理一个假设的位置。 这看起来更像是 FFT 风格。

《怪物男孩》并不是我写过的唯一一款角色扮演游戏,但它无疑是最健康的,而且这绝对是让我最初进入桌面 RPG 开发的核​​心冲动——制作一款易于上手的战术战斗游戏的愿望。 我写过的其他桌面角色扮演书籍都更具叙事性。 这是可以理解的,因为他们正在探索其他角色定位。

我所有的角色扮演书籍和相关材料都可以在网站上找到.

这就是我要结束故事的地方。 祝你周末愉快。

来源: habr.com

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