本文描述了创建我非常喜欢的简单记忆训练游戏的过程。 除了本身的优势之外,您还将在学习过程中了解更多有关 Swift 类和协议的知识。 但在开始之前,让我们先了解一下游戏本身。
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如何玩存储卡
游戏开始时展示一组纸牌。 他们面朝下躺着(分别是图像朝下)。 当您单击任何一个时,图像会打开几秒钟。
玩家的任务是找到所有具有相同图片的卡片。 如果打开第一张卡片后,翻开第二张卡片并且图片匹配,则两张卡片都保持打开状态。 如果不匹配,卡片将再次关闭。 目标是打开一切。
项目结构
要创建该游戏的简单版本,您需要以下组件:
- 一个控制器:GameController.swift。
- 一种视图:CardCell.swift。
- 两个模型:MemoryGame.swift 和 Card.swift。
- Main.storyboard 确保整套组件可用。
我们从游戏中最简单的组成部分——纸牌开始。
swift卡
卡片模型将具有三个属性:用于标识每个卡片的 id、用于指定卡片状态(隐藏或打开)的布尔变量 shown 以及用于卡片上图像的artworkURL。
class Card {
var id: String
var shown: Bool = false
var artworkURL: UIImage!
}
您还需要这些方法来控制用户与地图的交互:
在卡片上显示图像的方法。 这里我们将所有属性重置为默认值。 对于id,我们通过调用NSUUIS().uuidString生成一个随机id。
init(image: UIImage) {
self.id = NSUUID().uuidString
self.shown = false
self.artworkURL = image
}
比较身份证的方法。
func equals(_ card: Card) -> Bool {
return (card.id == id)
}
创建每张卡的副本的方法 - 为了获得更多相同的。 此方法将返回具有相似值的卡。
func copy() -> Card {
return Card(card: self)
}
init(card: Card) {
self.id = card.id
self.shown = card.shown
self.artworkURL = card.artworkURL
}
一开始还需要另一种洗牌方法。 我们将使其成为 Array 类的扩展。
extension Array {
mutating func shuffle() {
for _ in 0...self.count {
sort { (_,_) in arc4random() < arc4random() }
}
}
}
这里是 Card 模型的代码实现,包含所有属性和方法。
class Card {
var id: String
var shown: Bool = false
var artworkURL: UIImage!
static var allCards = [Card]()
init(card: Card) {
self.id = card.id
self.shown = card.shown
self.artworkURL = card.artworkURL
}
init(image: UIImage) {
self.id = NSUUID().uuidString
self.shown = false
self.artworkURL = image
}
func equals(_ card: Card) -> Bool {
return (card.id == id)
}
func copy() -> Card {
return Card(card: self)
}
}
extension Array {
mutating func shuffle() {
for _ in 0...self.count {
sort { (_,_) in arc4random() < arc4random() }
}
}
}
来吧。
第二种模型是MemoryGame,这里我们设置了4*4的网格。 该模型将具有诸如卡片(网格上的卡片数组)、包含已打开的卡片的 cardsShown 数组以及用于跟踪游戏状态的布尔变量 isPlaying 等属性。
class MemoryGame {
var cards:[Card] = [Card]()
var cardsShown:[Card] = [Card]()
var isPlaying: Bool = false
}
我们还需要开发控制用户与网格交互的方法。
一种在网格中洗牌的方法。
func shuffleCards(cards:[Card]) -> [Card] {
var randomCards = cards
randomCards.shuffle()
return randomCards
}
创建新游戏的方法。 这里我们调用第一个方法来启动初始布局并将 isPlaying 变量初始化为 true。
func newGame(cardsArray:[Card]) -> [Card] {
cards = shuffleCards(cards: cardsArray)
isPlaying = true
return cards
}
如果我们想重新开始游戏, 然后我们将 isPlaying 变量设置为 false 并删除卡片的初始布局。
func restartGame() {
isPlaying = false
cards.removeAll()
cardsShown.removeAll()
}
验证点击卡片的方法。 稍后会详细介绍他。
func cardAtIndex(_ index: Int) -> Card? {
if cards.count > index {
return cards[index]
} else {
return nil
}
}
返回特定卡片位置的方法。
func indexForCard(_ card: Card) -> Int? {
for index in 0...cards.count-1 {
if card === cards[index] {
return index
}
}
return nil
}
检查所选卡是否符合标准。
func unmatchedCardShown() -> Bool {
return cardsShown.count % 2 != 0
}
此方法读取 **cardsShown** 数组中的最后一个元素并返回不匹配的卡片。
func didSelectCard(_ card: Card?) {
guard let card = card else { return }
if unmatchedCardShown() {
let unmatched = unmatchedCard()!
if card.equals(unmatched) {
cardsShown.append(card)
} else {
let secondCard = cardsShown.removeLast()
}
} else {
cardsShown.append(card)
}
if cardsShown.count == cards.count {
endGame()
}
}
Main.storyboard 和 GameController.swift
Main.storyboard 看起来像这样:
最初,您需要在控制器中将新游戏设置为 viewDidLoad,包括网格的图像。 在游戏中,这一切都将由4*4的collectionView来表示。 如果你还不熟悉collectionView,这里是
我们将把 GameController 配置为应用程序的根控制器。 GameController 将有一个 collectionView,我们将其引用为 IBOutlet。 另一个参考是 IBAction onStartGame() 按钮,这是一个 UIButton,您可以在名为 PLAY 的故事板中看到它。
关于控制器的实现的一些信息:
- 首先,我们初始化两个主要对象 - 网格:game = MemoryGame() 和一组卡片:cards = [Card]()。
- 我们将初始变量设置为viewDidLoad,这是游戏运行时调用的第一个方法。
- collectionView 被设置为隐藏,因为所有卡片都会隐藏,直到用户按下 PLAY。
- 一旦我们按下 PLAY,onStartGame IBAction 部分就会启动,我们将 collectionView isHidden 属性设置为 false,以便卡片变得可见。
- 每次用户选择一张卡时,都会调用 didSelectItemAt 方法。 在该方法中我们调用didSelectCard来实现主要的游戏逻辑。
这是最终的 GameController 实现:
class GameController: UIViewController {
@IBOutlet weak var collectionView: UICollectionView!
let game = MemoryGame()
var cards = [Card]()
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
game.delegate = self
collectionView.dataSource = self
collectionView.delegate = self
collectionView.isHidden = true
APIClient.shared.getCardImages { (cardsArray, error) in
if let _ = error {
// show alert
}
self.cards = cardsArray!
self.setupNewGame()
}
}
override func viewDidDisappear(_ animated: Bool) {
super.viewDidDisappear(animated)
if game.isPlaying {
resetGame()
}
}
func setupNewGame() {
cards = game.newGame(cardsArray: self.cards)
collectionView.reloadData()
}
func resetGame() {
game.restartGame()
setupNewGame()
}
@IBAction func onStartGame(_ sender: Any) {
collectionView.isHidden = false
}
}
// MARK: - CollectionView Delegate Methods
extension GameController: UICollectionViewDelegate, UICollectionViewDataSource {
func numberOfSections(in collectionView: UICollectionView) -> Int {
return 1
}
func collectionView(_ collectionView: UICollectionView, numberOfItemsInSection section: Int) -> Int {
return cards.count
}
func collectionView(_ collectionView: UICollectionView, cellForItemAt indexPath: IndexPath) -> UICollectionViewCell {
let cell = collectionView.dequeueReusableCell(withReuseIdentifier: "CardCell", for: indexPath) as! CardCell
cell.showCard(false, animted: false)
guard let card = game.cardAtIndex(indexPath.item) else { return cell }
cell.card = card
return cell
}
func collectionView(_ collectionView: UICollectionView, didSelectItemAt indexPath: IndexPath) {
let cell = collectionView.cellForItem(at: indexPath) as! CardCell
if cell.shown { return }
game.didSelectCard(cell.card)
collectionView.deselectItem(at: indexPath, animated:true)
}
}
现在我们来谈谈重要的协议。
协议
使用协议是 Swift 编程的核心。 协议提供了为类、结构或枚举定义规则的能力。 这一原则允许您编写模块化和可扩展的代码。 事实上,这是我们已经在 GameController 中为 collectionView 实现的模式。 现在让我们制作自己的版本。 语法如下:
protocol MemoryGameProtocol {
//protocol definition goes here
}
我们知道协议允许我们定义用于实现类的规则或指令,所以让我们考虑一下它们应该是什么。 你总共需要四个。
- 游戏开始:memoryGameDidStart。
- 您需要将卡片面朝下:memoryGameShowCards。
- 您需要将卡片面朝下:memoryGameHideCards。
- 游戏结束:内存GameDidEnd。
所有四个方法都可以在主类 GameController 中实现。
内存游戏已开始
运行此方法时,游戏应该开始(用户按下“PLAY”)。 在这里,我们只需调用 collectionView.reloadData() 来重新加载内容,这将洗牌。
func memoryGameDidStart(_ game: MemoryGame) {
collectionView.reloadData()
}
记忆游戏秀卡
我们从 collectionSDViewSelectItemAt 调用此方法。 首先它显示所选的卡。 然后检查cardsShown数组中是否有不匹配的卡片(如果cardShown的数量是奇数)。 如果有,则将所选卡与其进行比较。 如果图片相同,则两张卡片都会添加到 cardsShown 中并保持面朝上。 如果不同,则该卡将保持显示状态,并且将两者都翻面朝下。
记忆游戏隐藏卡
如果卡片不匹配,则调用此方法并隐藏卡片图像。
显示=假。
记忆游戏结束
当这个方法被调用时,意味着所有的牌都已经被揭开并且在cardsShown列表中:cardsShown.count = cards.count,所以游戏结束。 该方法在我们调用 endGame() 将 isPlaying 变量设置为 false 之后专门调用,之后显示游戏结束消息。 AlertController 还用作控制器的指示器。 viewDidDisappear 被调用并且游戏被重置。
GameController 中的一切如下所示:
extension GameController: MemoryGameProtocol {
func memoryGameDidStart(_ game: MemoryGame) {
collectionView.reloadData()
}
func memoryGame(_ game: MemoryGame, showCards cards: [Card]) {
for card in cards {
guard let index = game.indexForCard(card)
else { continue
}
let cell = collectionView.cellForItem(
at: IndexPath(item: index, section:0)
) as! CardCell
cell.showCard(true, animted: true)
}
}
func memoryGame(_ game: MemoryGame, hideCards cards: [Card]) {
for card in cards {
guard let index = game.indexForCard(card)
else { continue
}
let cell = collectionView.cellForItem(
at: IndexPath(item: index, section:0)
) as! CardCell
cell.showCard(false, animted: true)
}
}
func memoryGameDidEnd(_ game: MemoryGame) {
let alertController = UIAlertController(
title: defaultAlertTitle,
message: defaultAlertMessage,
preferredStyle: .alert
)
let cancelAction = UIAlertAction(
title: "Nah", style: .cancel) {
[weak self] (action) in
self?.collectionView.isHidden = true
}
let playAgainAction = UIAlertAction(
title: "Dale!", style: .default) {
[weak self] (action) in
self?.collectionView.isHidden = true
self?.resetGame()
}
alertController.addAction(cancelAction)
alertController.addAction(playAgainAction)
self.present(alertController, animated: true) { }
resetGame()
}
}
事实上,仅此而已。 您可以使用此项目来创建您自己的游戏版本。
快乐编码!
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