床戏、更多战斗场景、思想互动——《极乐迪斯科》编剧想在新游戏中看到的

在最新一期的 GameSpot 音频日志中,首席设计师和作家 迪斯科极乐世界 Robert Kurvitz 谈到了游戏的特点以及他希望在下一个项目中实现的内容。

床戏、更多战斗场景、思想互动——《极乐迪斯科》编剧想在新游戏中看到的

根据 Kurvitz 的说法,开发人员以对派对角色扮演游戏类型进行现代化改造的想法着手制作《极乐迪斯科》:“我们的出发点是创新,即使是为了创新本身。”

这一切都始于文本格式。 ZA/UM 决定立即放弃对话框的传统位置(下图),并按照《暗影狂奔:归来》的方式将其移至屏幕右侧。

Kurvitz 感到特别自豪的是,《极乐迪斯科》中的所有相关信息(新台词、对话选项)都出现在屏幕的右下角,坐在电脑前的人“60% 的时间都在看”。


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“隐藏图标在右下角。 这是你的时钟、通知、消息。 人们最常看向右下角,也就是他们的手所在的位置,因此 Windows 和微软将所有这些元素都放在那里,”Kurvitz 解释道。

与此同时,文本提要的格式——向上一栏——开发人员在报纸和 Twitter 上窥探:“我们想创造一个令人兴奋和时尚的对话引擎,这在角色扮演游戏的背景下可能听起来很奇怪。”

极乐迪斯科有很多文字(根据 作者的估计, 超过一百万字),并且为了向玩家传达其含义并保持读者的注意力,ZA / UM 不得不采取一些技巧。

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构成角色扮演系统的技能主要用于向玩家反复传达相关信息。 “你需要明白,人们不理解文本,不理解你对他们说的话,除非你用两种、三种、四种,有时甚至八种不同的方式来理解。 不了解,[玩家]就不会感兴趣,”Kurvits 肯定地说。

Disco Elysium 的开发者将思想柜命名为最难实现的功能 - 一个想法清单,经过反思后,这些想法会转化为游戏奖励和惩罚。

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由于之前任何游戏中都没有这样的机制,在 ZA / UM 中,他们甚至无法窥视任何地方可视化此类系统的基础知识。 通过反复试验,作者得出结论,人们不喜欢携带菱形物体。

此外,思想室花费了大量的时间和金钱。 开发人员不得不聘请一位概念艺术家,他花了一年多的时间为这些想法创作插图。

未来,库尔维茨希望在内阁内部实现思想的互动:一个概念被其他概念强化,或者相似的想法在队伍中对齐。 据开发商称,该机制具有“非凡的潜力”。

对于 Kurvitz 来说,战斗部分似乎也极具野心。 作为战斗可能展开的情况,开发人员将车祸、建筑物起火和从高处坠落命名为。

“想象一个以车祸开始的场景,每转一圈,汽车就会在空中再翻一个跟头。 或者在着火的房子里打一场你需要离开的战斗,或者发生在空中的事情,”Kurwitz 阴谋诡计。

除此之外,在他的下一个项目中,Kurvitz 想要实现一个性爱场景:“它会在机制允许的范围内尽可能严肃或滑稽。”

极乐迪斯科于去年 15 月 XNUMX 日在 PC 上发布,而在这个 会得到 到 PS4 和 Xbox One。 到目前为止,该游戏仅支持英语,但在未来,开发者 承诺添加俄语.



来源: 3dnews.ru

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