通过环境进行叙事或为什么过场动画不是万能药

通过环境进行叙事或为什么过场动画不是万能药

《死亡空间》曾一度受到高度赞扬,不仅因为它的氛围和游戏玩法,还因为向玩家呈现叙事的环境设计。 其中一个是在游戏一开始,当玩家到达石村宇宙飞船时发现的。 玩家发现自己身处一间光线昏暗的房间里,浑身是血,墙上写着标志性的短语“砍掉他们的四肢”。

但是,如果用户不懂该语言或在感知此类信息时遇到困难怎么办? 答:通过环境叙事。

让我们更详细地看看《死亡空间》中的一个场景,并将其与游戏的其余部分分开。

例如,患有阅读障碍的人如何理解这一场景? 他可能很难阅读这个短语。 有人不会理解其含义,因为他们不懂英语。 有人根本不明白它的意思,然后就会离开,或者根本不注意。 结果,这些玩家将失去叙事和游戏玩法学习体验的重要部分。

业界不断使用创建叙事的传统方法(例如预渲染过场动画)。 但它们要么会分散玩家对游戏玩法的注意力,要么不适合所有人(例如独立开发者)。 当然还有本地化,但这些都是额外的开发成本。

让不同的人都能平等地理解叙事是很困难的。

但设计师可以使用一个强大的工具:环境。 玩家不断与虚拟空间互动,这是交织叙事元素的理想机会。

环境故事讲述技巧

让我们看看设计师利用环境来创造叙事的四种方式:

  1. 环境风光
  2. 视觉符号
  3. 物体的研究和定位
  4. 灯光和配色方案

1.《战神》中的环境迫使玩家重温过去的事件

环境设置可用于与玩家分享复杂的主题或叙事节奏。

山上有一张不祥的面孔

随着故事情节的进展,玩家会看到一张人脸蚀刻在山的一侧,嘴里冒着黑烟。

人脸被设计为一种“视觉预兆”或死亡的象征。 这警告旅行者这座山是危险的或被诅咒的。

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田村的尸体

米德加德已故塔穆尔泥瓦匠所在的地点充满了丰富的故事。 当玩家探索该地区时,他会更多地了解巨人的生活、文化等等。 这些信息大部分可以通过仔细观察他的身体来收集:纹身、衣服和珠宝。 随着玩家在关卡中不断进步,他们可以开始清楚地了解塔穆尔死前是谁。 而这一切都没有对话或过场动画。

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2.《战神》中的乔特纳神庙会说千言万语

视觉象征可以用来传达事件和时间的流逝。

乔特纳神庙是三联画(三块雕刻木板),讲述了巨人的故事。 这些神殿遍布游戏各处,常常揭示过去的重要事件或未来的预言。

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世界蛇神殿

寺庙可以被视为一本“图画书”。 如果你仔细观察图像,叙述的片段就会开始形成,玩家可能会开始提出问题。

这个女人是谁? 界蛇和圣殿之间有联系吗? 世界之蛇为何与托尔战斗?

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三联画是一种非常容易理解的讲故事格式。 他们使用视觉图像和象征来传达与语言无关的信息。

3.《最后生还者》不断迫使玩家戴上侦探或探险家的帽子

玩家根据环境中的物体拼凑出一个故事。

倒塌的隧道

《最后生还者》创造了一个让玩家好奇过去发生过的事情的环境。 例如,我们以游戏接近尾声时隧道被毁坏的位置为例。 一辆卡车挡住了一群答题者的隧道部分。 这个简单的细节为玩家增加了疑问和想象空间。

它是怎么发生的? 他们在为自己辩护吗? 人们活下来了吗?

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《最后生还者》中有很多类似的地点。 他们经常邀请玩家积极参与解读过去的遗迹,以确定因果关系。

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隔离区安置

考虑另一个例子,玩家穿过隔离区并最终到达一个小定居点。 起初,食品摊后面的幸存者似乎正在烹饪和出售普通肉类。

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但仔细一看,第一印象是幸存者正在煮老鼠,而不仅仅是猪肉。 这样的一个小细节,都会烙印在玩家的脑海里。 这些环境事物可以让我们深入了解游戏世界的运作方式以及幸存者所经历的困难。

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4. 里面的灯光组合激发了玩家的移动欲望

灯光是一个很好的工具,可以用来创造您希望玩家感受到的某种情绪或基调。

《Inside》中的灯光不仅是帮助玩家在关卡中前进的一种方式,也是传达抽象叙事的重要工具。

手电筒或电子设备发出的冷人造光迫使玩家留在阴影中并产生焦虑感。 这种灯光组合满足了玩家对未知事物的恐惧的主要反应。

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温暖的自然光营造出舒适的感觉。 这会激励玩家走出阴影并预示着积极的事件,无论是解决谜题还是逃脱威胁。

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结论

创造一个人人都能理解的叙事是非常困难的。 没有一种一刀切的解决方案可以讲述可以被不同类型的人解读的故事。 然而,设计师可以使用虚拟世界和环境元素。

通过环境进行叙事非常强大,因为设计师可以在不被两个角色之间的笑话或过场动画转储束缚的情况下创建叙事。 这种讲故事超越了传统的交流和语言形式。

来源: habr.com

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