永恒的经典:现代动作游戏可以从《DOOM》中学到什么

永恒的经典:现代动作游戏可以从《DOOM》中学到什么

有多少游戏如此受欢迎,安装在比 Microsoft Windows 还要多的计算机上?

人们对《DOOM》的成功及其对行业的影响进行了超过 25 年的研究,试图了解这款 1993 年游戏的特别之处。我们可以无休止地谈论《DOOM》:从技术成就、速度运行、模组开始,到游戏的关卡设计结束。这不适合任何文章。

让我们看看动作游戏可以向《DOOM》学习哪些优点和缺点。

关卡设计和作者身份

《DOOM》中的战斗就是以光速射击移动中的恶魔。在整个关卡中,你会发现紧闭的门、隐藏的地方和带有武器的秘密房间。一切都充满了回溯,这使得这些关卡感觉非常开放。没有办法向上或向下看,而且由于你经常不得不依赖自动瞄准,你可以说《DOOM》就是寻找正确的位置和速度。每个级别都比前一个级别更难。在游戏接近尾声时,难度达到顶峰,此时用户必须找到摆脱微型死亡迷宫的出路。

这些级别是第一课的一部分。最初,这些地点应该由游戏设计师汤姆·霍尔开发,但程序员约翰·罗梅罗发现它们太弱了。特别是由于以下事实: 没有使用所有可用的技术。与该公司之前的游戏(例如《德军总部 3D》)不同,《DOOM》需要包含不同的地面高度、弯曲的走廊、使用体积照明的能力以及一系列其他功能。

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位置 E3M1 的 1D 渲染。工作 伊安娜·艾伯特.

这些元素使得《DOOM》关卡在现代游戏中脱颖而出,甚至超越了许多游戏。最著名的例子是约翰·罗梅罗创作的第 1 集,任务 1:机库 [E1M1]。你发现自己身处一个带楼梯的马蹄形房间,进入走廊,然后一条小路蜿蜒穿过酸池。之后你会看到一个看似遥不可及的地方,里面有超级装甲。

这一切看起来并不像 1993 年那样宏大,但是 这就是心情,特别是对于动作游戏。大多数动作游戏将你置于一个偶尔有走廊的开放空间中。通常没有山丘,除了一块可以跳上去的小石头。现代技术允许有趣的几何或战斗类型——例如在天花板上行走的能力,如《掠食》(2006),飞行,如《黑暗虚空》(2010),或用钩子擒抱,如《只狼》——都与背景,被忽视,或者被简化为次要的噱头,而不是在游戏设计中发挥关键作用。技术不断进步,给我们带来了许多可能性,这似乎引导游戏走向简化。

John Romero 是一名程序员,但他自己提出了 E1M1 设计。 《DOOM》关卡是由现成的资源组装而成,因此可以由一个人制作。罗梅罗独立工作,几乎成为这些关卡的唯一作者。这正是现代关卡设计所缺乏的作者的做法。

《DOOM》由六个人制作。程序员约翰·卡马克、约翰·罗梅罗、戴夫·泰勒、美术师阿德里安·卡马克(与约翰无关)、凯文·克劳德和游戏设计师桑迪·彼得森(在发布前十周取代了汤姆·霍尔)。

作为比较:让我们以最近发布的一款作品为例——《鬼泣 5》(2019 年)。 18 名游戏设计师、19 名环境艺术家、17 名界面艺术家、16 名角色艺术家、80 多名动画师、30 多名视觉特效和灯光艺术家、26 名程序员和 45 名引擎开发人员参与了制作。更不用说那些从事声音、电影和所有外包任务(例如角色绑定)的人了。总共有 130 多人参与了该产品的开发,几乎是 2001 年第一部《鬼泣》的三倍。但管理、营销和其他部门也参与了这一过程。

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《毁灭战士》团队 1993

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《鬼泣 5》团队的一小部分

为什么会发生这种情况?由于视觉方面的原因,如今制作游戏比以前需要付出更多的努力。其原因是向 3D 图像的过渡,这意味着更复杂的装备、先进的动作捕捉技术、更高的帧速率和分辨率,以及处理所有这些的代码和引擎的复杂性增加。您需要强大的硬件,但结果是对错误更加敏感且灵活性较差。例如,基于精灵的游戏《拳皇十三》的团队花了大约 16 个月的时间来制作一个角色。该项目的创建者必须同时处理多个英雄并加紧赶制才能按时发布。 对付费游戏的要求显着提高。一个明显的例子是粉丝对《质量效应:仙女座》的负面反应。

也许是为了满足不断变化的炫酷视觉效果标准的愿望,才将作者的观点推到了幕后。尽管业内有卡米亚(《生化危机》、《猎天使魔女》)、贾菲(《战神》、《扭曲金属》)和安塞尔(《雷曼》、《超越善恶》)等人,但他们更有可能是负责监督形象的高管。产品,而不是那些自己创建一整套关卡的人。

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是的,例如,导演 板垣亲自监修 参与了《忍者龙剑传 II》中的大部分战斗。但尽管令人兴奋,改变不再是一个人能做出的。一个齿轮驱动另一个齿轮,然后是另一个齿轮,再驱动另一个齿轮,再驱动另一个齿轮。

如果伊津野导演想要在《鬼泣 5》开发的最后十周内重做整个任务,那将是一项艰巨的任务。相比之下,桑迪·彼得森 (Sandy Petersen) 在《DOOM》发布前 19 周就完成了《DOOM》27 个关卡中的 8 个。即使《XNUMX》是根据汤姆·霍尔的草图改编的。

同时,由于 Pietersen 对关卡主题的热爱,它们也有自己的氛围。主题是游戏中的一种分界线。例如,有一个基于爆炸桶的关卡(DOOM II,Map23:Barrels o' Fun)。另一个例子是罗梅罗对对比的关注。光与影、有限空间与开放空间。主题关卡相互流动,用户必须返回之前完成的区域才能在脑海中构建地图。

简单来说,游戏设计已经变得过于复杂,并且失去了 1993 年《DOOM》时代的灵活性。

从上方观察时,现代动作游戏中的大多数关卡都有开放的空间和简单的形状。强烈的艺术感和复杂的效果隐藏了这种简单性,而故事或有趣的战斗则填补了它。游戏更多地依赖于持续的游戏玩法,而不是发生动作的关卡。

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Stinger 杂志插图;调色板 经典末日。 Mission 11 地图基于镜头,因此请原谅一些缺失的细节。但我们希望这个想法是明确的。

《DOOM》的关卡设计也有其缺点;它的质量并不总是最好的。 《Knee Deep in the Dead》第一集的第一个关卡几乎完全由罗梅罗设计。但后来添加了一些内容,游戏开始看起来像是几个设计师的大杂烩。有时我不得不连续浏览四位不同设计师的地图:他们每个人都有不同的质量、哲学和逻辑。因此,这款游戏很难说是完整的。

然而,这里 第一课,现代动作游戏可以学习哪些:

现代动作游戏注重实际的游戏玩法,而不是动作发生的地方。关卡设计必须涵盖所有技术进步,为用户提供新类型的关卡、克服障碍的有趣方法、游戏玩法或战斗场景。同时,您需要避免广告噱头并忠于您对项目的愿景。开放空间很棒,但应谨慎使用。

技术已经变得过于复杂和注重细节,以至于一个人无法自己创建一个关卡。这一切都取决于战斗和艺术。很高兴看到一款动作游戏不太关心纹理分辨率或织物的物理性,而是更关注游戏设计的灵活性。为了使设计具有凝聚力,与《DOOM》不同,游戏必须有一位首席设计师来确保关卡保持一致。

敌人与武器的关系

关卡的通过取决于玩家遇到的对手以及杀死他们的武器。 《DOOM》中的敌人以不同的方式移动和攻击,有些甚至可以用来杀死其他人。但这并不是那里的战斗如此精彩的原因。 Pinky 的唯一目标就是扑向你并咬你。小恶魔会定期投掷火球。到目前为止一切都很简单。

然而,如果小鬼加入与萍琪派的战斗,一切都会改变。如果以前你只需要保持距离,那么现在你还需要躲避火球。在竞技场周围添加熔岩,事情会发生更大的变化。再多十二个步骤,我们就得到了一个多层次的竞技场基础,不同类型的敌人一起行动——总的来说,一切都是为了不断地为玩家生成独特的情况,而玩家已经因为环境而一直处于警惕状态。

《DOOM》中的每个恶魔都有自己的特殊功能。这可以让你创造令人兴奋的情况 在与不同类型的敌人的战斗中。当你考虑到玩家的武器时,事情会变得更加有趣。

每集的第一个任务都会重置所有收集的武器。在某些任务中可以获得的武器的分布进一步影响战斗。与三位地狱男爵的战斗将会有所不同,不仅取决于战斗发生的房间,还取决于你是否拥有等离子加农炮或只有普通霰弹枪。

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游戏后期的战斗往往会演变成大规模的屠杀。精确的小冲突被一波又一波的敌人所取代,尤其是在《DOOM》第三集和《DOOM II》后半部分中。最有可能的是,这就是设计师想要补偿玩家技能增长和武器威力增加的方式。而且《DOOM》通常很早就亮出了所有牌。大多数敌人在游戏的前半部分就已经遇到了,而在接下来的关卡中,《DOOM》开发者会尝试已经存在的敌人。最终,每一种可能的组合都被实现了,关卡开始互相复制或依赖像成群的敌人这样的噱头。有时这些决定会提供有趣的体验,有时它们只会夸大游戏。

战斗也会根据难度级别而变化。在“极端暴力”模式中,在关键地点之一,你会遇到一只吐出等离子凝块的巨脑魔,这完全改变了游戏的动态。在噩梦难度下,敌人及其射弹会加速,并且被杀死的敌人会在一定时间后重生。在所有难度模式中,物体位于不同的点,并且有独特的武器。一个很好的例子:第 4 集,任务 1:地狱之下 [E4M1]。该任务的作者American McGee删除了Ultra Violence和Nightmare模式中的所有健康包,使本已困难的关卡成为整个DOOM系列中最困难的关卡。顺便说一下,约翰·罗梅罗在第 1 集第 3 任务:有毒炼油厂 [E1M3] 中移除了一些光源,以使其更难看到对手。

这种方法允许关卡设计师在考虑玩家技能的情况下,创建具有独特对手的同一关卡的不同版本。

考虑一下由达里奥·卡萨利和米洛·卡萨利兄弟开发的附加组件《冥王星实验》。在其中一项任务中,玩家会遇到九个 Archviles(他们是最危险的敌人之一)。相比之下,《DOOM II》在游戏接近尾声时只与两名阿奇威尔进行了一场战斗。 Cyber​​demon(《DOOM》第二集的 Boss)也是以同样的方式使用的 - 想要通过战斗并不容易。在普鲁托尼亚,玩家会同时遇到四个这样的怪物。

达里奥官方表示,该功能是为那些在困难模式下完成《DOOM II》并希望获得更困难模式的玩家而设计的,在该模式中,使用熟悉的元素重新创建了最极端的条件。他以最大难度完成了游戏,并完成了过于简单的关卡。并且他还补充说,他并不同情那些抱怨普鲁托尼亚在困难模式下太难的玩家。

图片无法真实反映普鲁托尼亚实验。因此,请欣赏捕捉此附加组件的不真实感的视频。作者: 西维维11.

《DOOM》不仅针对硬核玩家,还使用难度级别来让新玩家更容易进入游戏。玩家发现自己处于不太困难的战斗中,与危险程度较低的敌人进行战斗,并获得更多急救箱或更早找到强大的武器。 《DOOM》并没有溺爱玩家进行诸如自动瞄准(Vanquish)、生命恢复(生化危机 2 重制版)、让游戏控制战斗的能力(《猎天使魔女 2》)或自动闪避(《忍者龙剑传 3》)等变化。这些改变不会提高你的技能,它们只是代替你进行游戏。

很明显,《DOOM》力求将游戏中最小的元素做到完美。就是这样 第二课 对于动作游戏:

大多数现代动作游戏已经具备了好游戏的基础:大量的敌人、玩家可以采取的行动以及它们之间的相互关系。但这一切都被视为理所当然。但您可以尝试用户将看到的对手和能力的组合。敌人不仅要被引入游戏,还要被开发。你可以尝试创建不同的设置和独特的关卡设计,让敌人每次都有不同的感觉。将没有理由组队的对手结合在一起,如果存在破坏沉浸感的风险,请仅在更高难度下保留这些独特的遭遇。如果您的游戏太难,请添加更简单的模式,以便新玩家更容易掌握它。

使用不同的敌人和武器组合。不要害怕增加难度级别的数量来引入新的、更危险的战斗或用新的物品放置来挑战用户。您甚至可以让玩家创建自己的地图。但丁地狱的《露西亚试炼》的开发者的想法是正确的,但执行得很糟糕。谁知道如果用户可以自己创建战斗会多么酷?看看《超级马里奥创客》给玩家带来的无尽创造力就知道了。

动作游戏中的动作

《DOOM》中所有遭遇的关键要素是移动。你的位置、敌人的位置,以及如何拉近你们之间的距离。除了标准功能外,动作游戏还提供大量其他运动选项。 《忍者龙剑传》中的沿墙奔跑、《忍者》中的敏捷闪避以及《鬼泣3》中的瞬间移动。然而,所有这些动作都是静态的,甚至英雄的攻击也是静态的。

当但丁攻击时,他无法移动,就像龙在准备好剑的那一刻就失去了行动能力一样。还有一些攻击提供了移动能力,比如《忍者龙剑传》中的风车斩或《鬼泣3》中的毒刺。但这些攻击通常是预先确定的:移动主要是为了快速躲避或以一定角度移动一定距离。然后攻击从上次停止的地方继续。

这些游戏提供了大量的技巧来攻击和推进你的对手,这样你就可以与他们面对面地对抗。与《DOOM》形成鲜明对比,在《DOOM》中,移动和移动都与攻击键相关联,考虑到游戏的类型,这是有道理的。此外,游戏的大部分隐藏机制都与移动速度和机动性有关——例如SR50、平移奔跑、滑行和墙壁奔跑。

这并不是说这在动作游戏中没有实现。 《奇妙101》中玩家可以一边移动一边攻击,《合金装备崛起:复仇》中还有雷电的忍者奔跑。在某些游戏中,移动是武器赋予的一种能力,例如《仁王》中的Tonfa(可以通过按按钮取消移动)。但总的来说,尽管有《忍者龙剑传 III:末日古船》或《村正:恶魔之刃》等 2D 游戏,但现代动作游戏中的战斗动作看起来相当不自然。

在《鬼泣4》中,玩家可以利用先前取消的攻击的动量向前移动,使他们能够在战斗中四处移动,通常称为惯性。一个例子是守卫飞行。这项能力在《鬼泣 5》中被删除,这理所当然地引发了争议和讨论,因为大量的攻击机制也被删除了。这凸显了人们在游戏中以这种方式移动的重要性。

那么,为什么《DOOM 2016》、《Vanquish》、《马克思佩恩 3》和《尼洛》中使用的这一几乎独特的元素没有在《忍者》甚至《刺客信条》等如此推崇机动性的游戏中实现呢?

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这个问题的一个答案是,这种移动性会让游戏变得过于简单。在《合金装备崛起》中,敌人在格挡一定次数的攻击后会自动格挡攻击,以防止玩家用忍者奔跑完全格挡他们。

反对移动性的另一个论点是:攻击似乎不那么强大。虽然移动性不会影响机制,但攻击的场面由各种元素组成:动画预期、持续时间、身体运动和敌人反应。移动攻击将缺乏动画并且显得不那么清晰,导致运动看起来像是漂浮的。

为了让一切看起来正确,敌人必须影响这个过程,但这当然不会发生。对手生来就是被击败的,除了极少数例外。在《DOOM II》中,Archvile 恶魔出现在视线中,霰弹枪手需要在该地点周围奔跑,而 Pinky 在密闭空间中应该保持警惕。敌人设计的这些变化使得动作游戏能够创造出更频繁地躲避攻击或使用视线移动(例如凝视)的敌人。 努雷恩纳 在《仁王2》中)。

一个有趣的项目:一个动作游戏,其中攻击只是整体的一部分,而英雄在这次攻击过程中的不断移动、控制和准确位置与攻击本身一样重要。

第三课 (最后)。更准确地说,这甚至不是教训,而是灵感的火花:

太多的动作游戏限制了攻击时的移动。 2D 游戏都是关于战斗中的移动,而现在移动发生在你参与战斗之前。进攻时,只有开始防守时才停下来并移动。

动作游戏可以通过尝试战斗中的移动以及如何与不同类型的敌人结合来发展。它应该成为此类游戏的成熟机制,不仅在躲避攻击时,而且在攻击时也应该起作用。无论移动是通过独特的武器实现还是整个游戏都以此为基础并不重要。

结论

从《DOOM》中我们还可以学到其他的教训。例如,关卡中如何充满秘密,激励您探索该地点。用小碎片补充装甲是如何奖励这次探索的。结果屏幕如何激励您执行该级别的所有任务。或者学习 BFG 的隐藏光束机制如何让您达到更高水平。你也可以从错误中学习。你应该避免重复一些武器、无聊的 Boss 战斗以及关卡美学的愚蠢改变,就像《DOOM II》中那样。您还可以在《DOOM 2016》中找到灵感。特别是,它展示了如何正确实施武器升级。

重要的是要记住,这些教训都是通用的 - 它们不能应用于每种游戏或每种风格。较早的《生化危机》游戏在战斗中不需要额外的机动性。这些教训并不能保证销量的增加。

总结论 如下:

动作游戏已经存在很长一段时间了,但自从 PlayStation 2 发布以来,它们逐渐融入了 Rising Zan 创建的模板,随后又被《鬼泣》系列所巩固。让这篇文章成为寻找新元素并探索未探索的观点的动力,这将有助于使游戏更加完整和有趣。

更多信息

  • 我原本打算只写一篇《DOOM》的评论。但在我看来,它们已经太多了,除了我对游戏的评估之外,我不可能添加任何新的东西。我写了这篇文章。我认为结果很好,我能够对《DOOM》进行回顾并给出最积极的评价,并提出改进现代动作游戏的方法。
  • 《鬼泣 5》的主要环境艺术家是三上真司。不要混淆 接着就,随即 三上真司.
  • 最初,我想将逐渐恢复护甲的能力作为一个单独的课程,但后来我决定放弃它,因为它不够重要。这个想法是《DOOM》中的护甲通常会将你的护甲值恢复到 100 点,仅此而已。然而,小块盔甲最多可以补充 200 个单位 - 游戏中充满了你可以找到它们的秘密地点。这是一种相当简单的方式来奖励用户一些对探索有用的东西。 《Viewtiful Joe》中也有类似的内容,在每一章中你都需要收集胶片容器来升级你的视觉特效表。
  • 我几乎没有提到敌人之间的战斗,因为文章太长了。这种情况发生在一些动作游戏中——在《阿修罗之怒》中,敌人可以互相伤害。
  • 我想在动作教程中提到《混沌军团》中的西格、《星界锁链》中的阿基拉和《鬼泣 5》中的 V。我一直很喜欢在移动时召唤怪物进行攻击的能力。然而,这些角色在开始受到攻击时会受到相同的限制,因此我决定省略它们以避免混淆。此外,文章那部分已经有足够的例子了。
  • 噩梦模式最初被添加到《DOOM》中,是为了消除人们对极端暴力模式过于简单的潜在抱怨。结果,大多数人都觉得它势不可挡,尽管这种难度模式仍然有其忠实的粉丝。
  • 《DOOM》在更困难的游戏模式中改变敌人和物体放置的方式只有在《Ninja Gaiden Black》中才能完全实现。在这个游戏中,随着难度的增加,敌人、物品放置、圣甲虫奖励也会发生变化,甚至还会引入新的头目。在每个难度级别,就像您在玩一个新游戏一样。在某些模组中,你必须比在更复杂的模组中进行更激烈的战斗,因此,你需要以某种方式补偿所受到的伤害。忍者狗模式迫使玩家进化而不是溺爱他们。我建议阅读有关该主题的一篇精彩文章 文章 来自动作英雄肖恩·埃里克·登特。
  • 我写了一篇广泛的分析,解释为什么约翰·罗梅罗的 E1M2 是一个如此酷的关卡,以及为什么我认为它是整个《DOOM》系列中最好的卡牌,但我找不到把它放在哪里。我从未编辑过它。也许有一天。 《DOOM II》中的敌人分析也是如此。
  • 游戏本身的名称通常用大写字母——DOOM,而建造者则称为Doom。看到这样的差异让我很痛苦,但事实就是如此。
  • 是的,美国麦吉是他的真名。他自己对此评论道:“是的,我妈妈就是这么叫我的。她说,她的灵感来自于一位大学朋友,她给女儿取名为“美国”。她还说她正在考虑叫我奥伯纳德。她总是非常古怪且富有创造力。”
  • 令人遗憾的是,大多数现代动作游戏正在远离组合不同类型的敌人。在《忍者龙剑传 II》中,你永远不会同时遇到范格尔夫恶魔和蜘蛛族忍者。就像《黑暗之魂》老玩家不会遇到由不死弓箭手和幽灵等敌人帮助的方阵一样。现代游戏倾向于坚持特定的主题,将不相关的敌人混合在一起可能会破坏沉浸感。真遗憾。
  • 对于本文,我决定亲自测试 Doom Builder。尽管尚未完成,但看到一只失落的灵魂怪物如何改变整个战斗进程还是很有趣的。特别酷的是敌人之间的战斗本身就能影响整个战斗的气氛。这里 链接 就水平而言,只是不要太严厉地评判他们,他们不太好。

来源

来源: habr.com

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