发布 DXVK 1.3 项目,在 Vulkan API 之上实现 Direct3D 10/11

形成 层间释放 DXVK 1.3,它提供了 DXGI(DirectX 图形基础设施)、Direct3D 10 和 Direct3D 11 的实现,通过对 Vulkan API 的调用转换进行工作。 使用 DXVK 需要 对司机的支持 Vulkan API例如
AMD RADV 18.3、NVIDIA 415.22、英特尔 ANV 19.0 和 AMDVLK.

DXVK 可用于使用 Wine 在 Linux 上运行 3D 应用程序和游戏,作为在 OpenGL 之上运行的 Wine 原生 Direct3D 11 实现的更高性能替代方案。 在 一些游戏 Wine+DXVK 组合的性能 不同 在 Windows 上运行时性能仅下降 10-20%,而使用基于 OpenGL 的 Direct3D 11 实现时,性能下降更为明显。

添加了改进:

  • 基于 Vulkan 扩展 VK_EXT_shader_demote_to_helper_inspiration,在着色器中使用“discard”指令实现了优化,可以提高某些游戏的性能。 要使用优化,您需要更新 winevulkan 组件和驱动程序(Intel 更新到 Mesa 19.2-git,NVIDIA 更新到专有驱动程序 418.52.14-beta,AMD 驱动程序尚不支持 VK_EXT_shader_demote_to_helper_inspiration 扩展);
  • 提供了渲染结果输出到屏幕的异步处理(stage )。 为了减少主渲染线程上的延迟,输出处理现在在命令提交线程中完成。 对于高帧率输出和资源密集型命令传输,异步处理的性能优势尤其明显。 在观察到性能提升的游戏中,《Quake Champions》在配备 AMD GPU 的系统上运行时表现出色;
  • 现在可以使用支持 Vulkan 的设备提供的复制引擎来引导资源(目前仅受 AMDVLK 和 NVIDIA 驱动程序支持)。 新功能可以稍微改善游戏过程中加载大量纹理的游戏的帧时间一致性;
  • 改进了内存不足情况下发生的错误记录;
  • 改进了与 MSVC(Microsoft Visual C++)的兼容性;
  • 删除了推理过程中的重复循环检查,这可以显着降低 GPU 限制场景中的 CPU 负载。
  • 修复了《最终幻想XNUMX》中出现的图像子资源双重映射的问题;
  • 修复了 Scrap Mechanic 游戏中由于 RSGetViewport 方法的错误行为而导致的崩溃。

来源: opennet.ru

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