牛鞭效應和啤酒遊戲:供應管理模擬和培訓

鞭子和遊戲

在這篇文章中,我想討論物流領域廣泛研究的牛鞭效應問題,並向供應管理領域的教師和專家介紹著名啤酒遊戲的新修改教學物流。 供應鏈管理科學中的啤酒遊戲實際上是物流教育和實踐中的一個嚴肅話題。 它很好地描述了供應鏈不同階段訂單變化和庫存膨脹的不受控制的過程——即所謂的牛鞭效應。 曾經在模擬牛鞭效應時遇到困難,我決定開發自己的簡化版啤酒遊戲(以下簡稱新遊戲)。 知道這個網站上有多少物流專家,並且考慮到對 Habr 上的文章的評論往往比文章本身更有趣,我真的很想听到讀者對牛鞭效應和啤酒遊戲的相關性的評論。

真實的問題還是虛構的問題?

我將首先描述牛鞭效應。 物流領域有大量科學研究將牛鞭效應視為供應鏈夥伴互動的重要結果,具有嚴重的管理影響。 牛鞭效應是供應鏈初始階段(上游)訂單變異性的增加,是啤酒博弈的主要理論[1][2]和實驗結果之一[3]。 根據牛鞭效應,供應鏈最後階段(下游)的消費者需求和零售商訂單波動始終低於批發商和製造商。 當然,這種影響是有害的,會導致訂單和生產頻繁變化。 從數學上講,牛鞭效應可以描述為供應鏈各階段(梯隊)之間的變異數或變異係數之比:

牛鞭效應=VAR上游/VAR下游

或(取決於研究人員的方法):

BullwhipEffect=CVupstream/CVdownstream

國外流行的供應管理教科書幾乎都包含了牛鞭效應。 有大量的研究致力於這個主題。 文章末尾的連結指出了有關此效果的最著名的作品。 從理論上講,這種影響很大程度上是由於缺乏需求資訊、大量採購、對未來短缺和價格上漲的擔憂造成的[1]。 業務夥伴不願分享有關客戶需求的準確資訊以及較長的交付時間,加劇了牛鞭效應 [2]。 這種效應也有心理原因,已在實驗室條件下得到證實[3]。 出於顯而易見的原因,牛鞭效應的具體例子很少——很少有人願意分享有關他們的訂單和庫存的數據,甚至整個供應鏈的數據。 然而,顯然有少數研究人員認為牛鞭效應被誇大了。

理論上,在短缺的情況下,可以透過替代商品和在供應商之間轉換客戶來消除這種影響[4]。 一些經驗證據支持這樣的觀點:牛鞭效應在許多行業可能是有限的[5]。 製造商和零售商經常使用生產平滑技術和其他技巧來確保客戶訂單的變化不會太極端。 我想知道:俄羅斯和後蘇聯地區的長鞭效應情況如何? 讀者(尤其是那些參與庫存分析和需求預測的讀者)是否注意到現實生活中如此強烈的影響? 也許,事實上,「牛鞭效應」的問題是牽強的,研究人員和物流專業的學生在這個問題上浪費了很多時間…

我自己在讀研究所時研究了牛鞭效應,當時我正在為一次會議準備一篇關於啤酒遊戲的論文。 後來我準備了電子版的啤酒遊戲,在課堂上示範牛鞭效應。 我將在下面更詳細地描述它。

這些不是給你的玩具...

電子表格建模廣泛用於分析現實世界的業務問題。 電子表格對於培訓未來的管理者也很有效。 牛鞭效應作為供應鏈管理的一個突出領域,在教育中使用模擬有著特別悠久的傳統,啤酒遊戲就是一個很好的例子。 麻省理工學院在 1960 世紀 XNUMX 年代初首次推出了最初的啤酒遊戲,它很快就成為解釋供應鏈動態的流行工具。 該遊戲是系統動力學模型的經典範例,不僅用於教育目的,還用於實際商業情況下的決策以及研究。 嚴肅的電腦遊戲的可見性、可重複性、安全性、成本效益和可訪問性提供了在職培訓的替代方案,為管理人員在安全的學習環境中進行實驗時提供了促進決策的有用工具。

該遊戲在模擬制定商業策略和促進決策方面發揮了重要作用。 經典的啤酒遊戲是一種棋盤遊戲,在課堂上玩遊戲之前需要進行大量的準備。 教師首先必須處理複雜的指令、設定和遊戲參與者的限制等問題。 啤酒遊戲的後續版本試圖借助資訊科技使其更易於使用。 儘管每個後續版本都有顯著改進,但設定和實施的複雜性,特別是在多用戶設定中,在許多情況下阻礙了該遊戲在商業教育中的廣泛使用。 對供應鏈管理中啤酒模擬遊戲的可用版本的審查表明,該領域的教育工作者缺乏易於訪問和免費的工具。 在一個名為「供應鏈競爭遊戲」的新遊戲中,我想先解決這個問題。 從教學角度來看,這款新遊戲可以被描述為一種將模擬與角色扮演結合的基於問題的學習(PBL)工具。 也可以在 Google Sheets 中使用新遊戲的線上版本。 電子表格供應鏈模型中的條件格式化方法解決了嚴肅遊戲應用中的兩個主要挑戰:可訪問性和易用性。 該遊戲已經可以透過以下公眾鏈接下載幾年了 網站.

詳細的英文說明可以下載 這裡.

遊戲簡要說明

簡單介紹一下遊戲的各個階段。

一位負責執行遊戲會話的使用者(以下簡稱教師)和至少四位玩遊戲的使用者(以下簡稱玩家)共同代表啤酒遊戲的參與者。 新遊戲模擬一或兩個供應鏈,每個供應鏈由四個階段組成:零售商®、批發商 (W)、經銷商 (D) 和工廠 (F)。 現實生活中的供應鏈當然更複雜,但經典的啤酒連鎖遊戲非常適合學習。

牛鞭效應和啤酒遊戲:供應管理模擬和培訓
米。 1、供應鏈結構

每場比賽總共包括 12 節。

牛鞭效應和啤酒遊戲:供應管理模擬和培訓
米。 2. 每位玩家的決策表

表單中的儲存格具有特殊的格式,根據當前的活動週期和決策順序,輸入欄位對玩家可見或不可見,因此玩家可以專注於當時最重要的事情。 老師可以透過控制面板控制遊戲的工作流程,追蹤每位玩家的主要參數和表現指標。 每張表上即時更新的圖表可協助您隨時快速了解玩家的關鍵績效指標。 教師可以選擇客戶需求是確定性的(包括線性和非線性)還是隨機的(包括均勻、常態、對數常態、三角形、伽瑪和指數)。

進一步的工作

這種形式的遊戲還遠遠不夠完美——它需要進一步改進線上多人遊戲,以消除在每次玩家操作後不斷更新和保存相應表格的需要。 我想閱讀並回覆有關以下問題的評論:

a) 牛鞭效應在實踐上是否真實存在;
b) 啤酒遊戲在物流教學上有何用處以及如何改進。

引用

[1] Lee, H. L.、Padmanabhan, V. 和 Whang, S.,1997。供應鏈中資訊的扭曲:牛鞭效應。 管理科學,43(4),第 546-558 頁。
[2] Chen, F., Drezner, Z., Ryan, J. K. and Simchi-Levi, D., 2000. 量化簡單供應鏈中的牛鞭效應:預測、交貨時間和資訊的影響。管理科學, 46 (3),第436-443 頁。
[3] Sterman, J.D., 1989.管理行為建模:動態決策實驗中回饋的誤解。 管理科學,35(3),第 321-339 頁。
[4] Sucky, E., 2009.供應鏈中的牛鞭效應-一個被高估的問題? 國際生產經濟學雜誌,118(1),第 311-322 頁。
[5] Cachon, G.P.、Randall, T. 和 Schmidt, G.M.,2007 年。尋找牛鞭效應。 製造與服務營運管理,9(4),第 457-479 頁。

來源: www.habr.com

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