媒體想知道 Google Stadia 雲端遊戲服務的價格是多少。 有線版
我們在雲端遊戲產業工作多年,非常了解該業務的所有定價。 從數學的角度來看,一切都很簡單:有一個遊戲老虎機的成本,並且有一個可以理解的租賃百分比。 這樣的模型如下圖所示:
遊戲老虎機費用:
3 美元(GTX 000ti + 記憶體 + CPU 專用核心)
租賃費用:
15%。
租賃期限:
3года
硬體成本(包括租賃):
每月約 104 美元
在資料中心放置遊戲老虎機的成本:
每月 60 美元
回收遊戲時間:
約 50%(每月 360 小時)
一小時遊玩費用:
0,45 $
總成本:
一個遊戲插槽每月 160 美元(足夠約 10 位用戶使用)
注意:回收50%的遊戲時間是任何雲端遊戲專案的必要措施。 美國玩家將無法「重新接受」歐洲伺服器每晚的停機時間,因為他們的 ping 值太高。
對於這種模式,訂閱費用約為每月 15 美元。 只允許你排斥 主要成本 遊戲硬體歸零。 它不可能包含在薪資單或吸引客戶的成本中,更不用說向遊戲發行商收取任何版稅了。 也就是說,從理論上講,這種模式一開始作為專案的促銷活動是可能的,但它看起來肯定不像是一個健康的業務。
確實,有一個重要的「但是」:這種計算對許多人來說都是正確的,但對谷歌來說卻不然。 他們按照自己的規則行事,可以為自己創造排他性的條件:以伺服器硬體為代價,以維護為代價,或以吸引用戶為代價。
是的,最終谷歌能賺錢的不是遊戲時間成本,而是廣告或用戶數據。
訂閱中會包含遊戲嗎?
從來沒有一種雲端遊戲商業模式可以將熱門新遊戲納入訂閱價格。 如果谷歌能夠實現這一點並與版權所有者達成協議,那麼他們將成為絕對的創新者。
我相信這樣的場景嗎? 當然不是。 與電影不同,遊戲的完成可能會拖上幾週甚至幾個月的時間,沒有人會冒險在六個月或一年之前與其他遊戲一起「訂閱」發布新產品。 因此,我認為從長遠來看,該模式不會重複電影的格式,因為數位版本的發布只能在首映後推遲2-3個月。
版權所有者的邏輯很簡單:他們有預期的銷售量,並且他們會戰鬥到最後以確保這些預期得到滿足。 在採用訂閱模式的情況下,我只看到網站向版權所有者支付固定(顯然是巨額)版稅的可能性,這樣在發布當天他就會按分鐘出租頂級作品。
版權所有者很清楚,沒有多少玩家能完成遊戲的最後。 這甚至可以從 Steam 上的成就中看出:只有有條件的 10-20% 玩家獲得「最終」成就。 以每分鐘的租金計算,這 10% 將是唯一支付遊戲全部費用(甚至多付)的人。
其他玩家的機會有多大?
我確信,無論Google的解決方案多麼完美,用戶總是會關注競爭對手和他們的伎倆。 在俄羅斯,一切就更簡單了:在我們的市場上,Yandex和Mail.ru等IT巨頭的政策是不允許Google輕易佔領雲端遊戲市場。 他們可能會從頭開始創建自己的服務,或者購買現有的玩家之一,而谷歌只會幫助他們提高玩家對這個機會的認識——在雲端中玩。 雲端遊戲等服務需要嚴格的在地化:在俄羅斯,伺服器不僅必須安裝在莫斯科和聖彼得堡,而且必須安裝在整個國家。 這種等級的覆蓋範圍需要超本地化,並且使用現成的雲端基礎設施更容易實現這一目標 - 當然,Mail.ru 和 Yandex 都已經擁有了。
還有什麼其他可能的解決方案? 在我看來,版權所有者和出版商本身也會試圖反擊谷歌。 他們要么開始創建自己的雲端遊戲平台,要么使用SaaS解決方案。 為玩家提供在他們需要的區域的伺服器上的雲端中玩遊戲的機會,但按照他們自己的方式進行。 而在這樣的B2B模式中,讓SaaS提供者提供服務品質。 我們也在朝這個方向發展,最近推出了
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15 20美元
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64 位用戶投票。 8 名用戶棄權。
來源: www.habr.com