《光環:無限》預告片分析顯示遊戲影像有問題

對微軟展示內容的回應 光環無限遊戲玩法 結果引起爭議,連各大媒體都開始報道 混合反應。 但如果我們分析所展示的遊戲玩法部分,它能告訴我們什麼關於技術成分的資訊? 如果遊戲被指責看起來“平淡”,那麼為什麼以及可以採取什麼措施? 「數位工廠」Eurogamer的記者試圖回答這些問題。

《光環:無限》預告片分析顯示遊戲影像有問題

首先,《光環:無限》的演示因直播品質不佳而受到很大影響,這也是大多數觀眾最初體驗內容的方式。 「很難透過廣播傳達 Xbox Series X 能夠為您帶來的全部功能和圖形保真度。 返回並以 4K 60 fps 觀看比賽。” предложил Xbox 行銷主管 Aaron Greenberg。 不幸的是,唯一可用的 4K60 資源仍然是壓縮的 YouTube 視頻,但毫無疑問,分析超高清版本會突出顯示許多在廣播中被沖掉或消失的細節。

小細節只是演示中受到批評的元素之一。 《光環:無限》的主要抱怨似乎是它感覺「平淡」並且不像下一代遊戲。 如果是這樣,則與照明有很大關係,因為新的 343 Industries Slipspace 引擎超越了線性環境 到一個部分開放的世界,而且還切換到完全動態的照明系統。 這與《光環 5》有很大不同,《最後一戰 XNUMX》嚴重依賴預先計算的烘焙光照和陰影,以及一些投射動態陰影的物體。


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轉向動態照明系統的好處是增加了真實感和更大的靈活性:例如,可以包括日光的微調。 事實上,遊戲預告片似乎顯示了遊戲過程中一天中時間的細微變化。 該系統與標準靜態照明系統完全不一致,《最後生還者第 2 部分》展示了其中最好的例子之一。 靜態光照節省了顯著的性能,反射光也可以相對便宜地進行模擬,但大部分效果是透過離線預計算或「烘焙」來實現的。 最終結果可能令人印象深刻,但也有許多缺點:例如,動態物件的光線與靜態物件完全不同,導致視覺不連續。

此外,初步計算需要很長的時間,即使是最輕微的變化也會顯著增加迭代時間。 無論如何,動態照明和著色(如《光環無限》)更昂貴,但具有以相同方式處理動態和靜態螢幕物件的優點,因此圖像中不會出現任何內容,所有內容都得到統一處理,並且比例和照明功能是一樣的,遊戲變得更有彈性。 考慮到所有這些,可以肯定地認為,動態光照的許多優點正在《光環:無限》的實際遊戲設計中得到應用,到目前為止,我們只看到了其中的一小部分。

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然而,動態光照系統非常消耗GPU,這是一個非常嚴重的限制:Eurogamer 認為這是《光環:無限》的遊戲玩法看起來不那麼令人印象深刻的主要原因。 如果您留意一天中的時間,您會發現太陽接近地平線,而該地區的特點是有許多山丘或樹木。 因此,遊戲的大部分環境都會受到來自太陽的間接照明,這意味著大部分動作都發生在陰影中。 這是一個問題,因為通常視頻遊戲圖形不能很好地傳達陰影區域。 更重要的是,遊戲嚴重依賴物理材質,而這些材質完全依賴它們與光的相互作用,導致陰影中的紋理褪色。

而且,這個問題並不是光環無限獨有的。 《地鐵:離去》存在一些問題,但 PC 版 4A Games 找到了潛在的解決方案:使用光線追蹤的即時全域照明。 這並不是解決這個問題的唯一方法,因為其他方法正在創建:Epic 在虛幻引擎 5 中擁有出色的 Lumen 系統,而 SVEI(稀疏體素八叉樹全域照明)在 CryEngine 中具有類似的用途。 透過某種形式的追蹤來幫助處理間接照明和陰影區域,《光環:無限》將是一款完全不同的遊戲。 但這需要權衡,因為所有這些方法在計算資源方面都非常昂貴。

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首先,Xbox One 和 Xbox One X 版本的遊戲無法處理此任務,但許多人可能會說這沒關係。 畢竟,我們希望看到各世代之間的差異,並且 Xbox Series X 支援硬體光線追蹤 (RT)。 如果遊戲使用 RT,我們可以希望開發者除了任何反射之外,還將這種能力主要用於全局照明。 權衡是,以 4fps 和 RT 運行 60K 遊戲可能遠遠超出 Xbox Series X 的技術能力。然而,在一個大量使用基於先前幀的圖像重建的時代,可能會做出妥協。 讓我們這樣說:許多人會喜歡 4K 的傳統照明技術,還是選擇更高頻率但解析度為 1440p 的下一代照明技術?

光線似乎是《光環:無限》平坦的主要原因,在 OnRush 等也使用全動態光照的遊戲中,您可以看到,只需將動作移動到一天中的不同時間即可實現亮度和飽和度。 但同時,間接照明的問題也不會出錯。 據報道,《光環:無限》還遠未完成,而且新版本也經常推出,但動態照明技術是 343 Industries 計劃的核心。 而且在發佈時它不太可能被取消或發生重大變化。

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除了燈光之外,還可以注意顯示器的其他缺點。 下一個最重要的缺點是動態細節層次。 畫面中突然出現了岩石、草地,甚至遠處的廣告看板。 原始鏡頭以 4K、60fps 的速度顯示遊戲,這意味著每 8,3 毫秒渲染 16,7 萬個像素,大量需要非常小的三角形的植被很容易降低幀速率。 即使對於 Xbox Series X 這樣的圖形加速器,這也會產生問題。 也許解析度太高,最終遊戲會使用動態縮放? 該演示版以 3840 x 2160 解析度運行,但後來證實這是 PC 版本而不是主機版本。

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您也可以注意一些小事情,例如士官長的武器和手上沒有陰影。 《孤島危機 3》等遊戲自 2013 年起就提供了這種功能,而且成本低廉,正如《決勝時刻》遊戲所示。 這是一個小功能,但具有很大的視覺衝擊力,有望將其納入Xbox Series X 的最終版本中。我還對盾牌等東西上的一些過於“實體”的透明效果感到好奇- 也許Bungie 在Halo Reach 中的方法會更可取? 最後,一些材料令人失望:遊戲中有很多通用塑膠和金屬,而且看起來不像以前的光環遊戲中華麗的外星材料。

我們將看到 Microsoft 和 343 如何推進《光環:無限》,以及他們將對這款已經開發多年、距離發布僅剩幾個月的遊戲做出哪些改變。 據了解,該項目 計劃開發 在其整個生命週期推出多年後,光線追蹤更新正在進行中 - 它實際上可能會改善遊戲的外觀。

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來源: 3dnews.ru

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