《Cyberpunk 2077》遊戲玩法的唯一演示於 2018 年 3 月在 EXNUMX 上進行(錄音可免費取得)
Tomashkevich強調,《Cyberpunk2077》的基本特徵保持不變:它仍然是一款第一人稱視角的RPG,陰鬱的開放世界,強調情節和完成任務的可變性。 但總體而言,目前的構建與工作室的目標更加相似。 從先前的訪談中我們知道這也適用於任務架構:三月份,高級任務設計師 Philipp Weber 和關卡設計師 Miles Tost
「我們不斷打磨 [賽博朋克 2077],思考如何讓它變得更有趣,如何讓遊戲玩法更加令人印象深刻,」他繼續說道。 — 2018 年推出的試玩版只是遊戲的一小部分。 當時,人們還不太清楚開放世界是如何實現的,以及它們如何融入整體圖像。 我們目前正在開發許多尚未展示的功能。 我想說現在的比賽與你去年看到的比賽有很大不同。”
開發商不只一次
Tomaszkiewicz 表示,《Cyberpunk 2077》的射擊機制介於現實射擊遊戲和街機遊戲之間。 「這仍然是一款角色扮演遊戲,所以遊戲中有很多特點,」他解釋道。 ——敵人也有參數。 當然,一切都不會像一些關於第二次世界大戰的射擊遊戲那樣可信,當你一槍斃命時,但同時它也不會下降到街機水平,就像你舉的例子的遊戲一樣[這位名叫《無主之地》的記者和
談到《Cyberpunk 2077》中體現的個人靈感來源,Tomaszkiewicz 將《吸血鬼:避世者 - 血統》命名為《吸血鬼:避世者血統》。 它在第一人稱視角、非線性和對話設計的使用上與2004年的邪教角色扮演遊戲相似。 「對我來說,這是第一人稱遊戲和角色扮演遊戲的完美例子,」他承認。 設計師也深受《上古卷軸》系列和原版《殺出重圍》的影響。
在描述整個遊戲玩法時,導演專注於決策及其後果。 「你所做的一切都很重要,」他說。 — […]從遊戲玩法的角度來看,[Cyberpunk 2077] 提供了很大的自由度。 它可以讓你按照你想要的方式玩。” 角色也很重要:導演相信其中許多角色會被玩家長久記住。
這位設計師還談到了 CD Projekt RED 希望透過《Cyberpunk 2077》實現的目標。「我一直將遊戲視為嘗試新事物、突破現有界限的機會,」他說。 - 例如,當我們開發時
儘管在上次與投資者的會面中,開發商
當被問及發布日期時,設計師用預期的措辭回答:“準備好了就會發布。” 根據非官方消息來源(例如,
來源: 3dnews.ru