我從 Raf Koster 的“遊戲設計趣味理論”一書中學到了什麼有趣的東西

在這篇文章中,我將簡要列出我在 Raf Koster 的《遊戲設計樂趣理論》一書中找到的最有趣的結論和清單。

我從 Raf Koster 的“遊戲設計趣味理論”一書中學到了什麼有趣的東西

但首先,我們先了解一些背景資訊:
— 我喜歡這本書。
——這本書短小、易讀、有趣。 幾乎就像一本藝術書。
— Raf Koster 是一位經驗豐富的遊戲設計師,同時也擁有音樂和文學的專業知識。 但他不是程式設計師,因此對開發有「其他」強調,對於閱讀他的程式設計師來說尤其明顯。 我從 MUD 開始。
— 該書於 2004 年出版,這意味著應該對書中有關行業現狀的短語持相當懷疑的態度。
——本書官網:theoryoffun.com[1].
— 本書的翻譯版本:Raf Koster:遊戲開發與娛樂理論 [2]。 我讀的是英文版,所以我不能評價俄語翻譯的質量,但至少它是存在的。
——這本書的評論還蠻多的[3]。 然而,我給自己設定的任務是收集他的建議的簡短主觀總結,因此本文不應被視為評論。
— 這本書經常被推薦,包括關於 Habré:給遊戲開發者的 25 本書 [4].

它是關於什麼的

根據其語意結構,本書分為大致相等的兩個部分:
第一的。 遊戲中有趣之處的結構化研究:試著給定義; 為什麼玩起來很有趣? 當對遊戲的興趣消失時。 非常令人興奮和有教育意義。 與其他藝術形式有許多類比和比較:音樂、書籍、電影。
第二。 討論產業的成熟度、遊戲的目的、遊戲開發商對社會的責任。 很少有有趣的時刻,但大多數都是無聊且缺乏資訊的。 我被這句話逗樂了:“現在終於到了,你可以自由地談論性別差異,而不必擔心被指控性別歧視的風險。” 他非常自由地討論了這些差異。

我從 Raf Koster 的“遊戲設計趣味理論”一書中學到了什麼有趣的東西

這本書的主要價值是告訴你如何讓遊戲變得有趣。 這本書確實談到了這一點。
但在這裡我很難將關鍵字 fun 翻譯成俄文。 俄羅斯出版商將其翻譯為「娛樂」。 谷歌建議“有趣”。 我會用「興趣」和「有趣」這兩個詞,儘管滿足和樂趣也很合適。
但是,在我看來,這是沒有精確俄語翻譯的單字之一,而且所有提供的翻譯都是不成功的。 這種趣味性不僅可以令人愉悅,也可以令人沮喪。 在英語中,“funny”一詞可以表示“愚蠢”,而短語“funny Words”則可以表示不雅詞語。

遊戲中的模式

遊戲中的模式是我們的大腦學習辨識和練習的基本行為結構。 學習模式的過程是遊戲興趣的主要來源。 當玩家學習新事物時,他會收到愉悅荷爾蒙形式的化學獎勵。 當玩家充分體驗遊戲所提供的一切時,身體就不再獲得這種獎勵。 這就是本書前半部的主要思想,借助不同的例子從不同的角度揭示。
也就是說,遊戲的樂趣來自於知識。 認知是自古以來大腦認為對一個人或其部落的生存有用的技能的訓練,這意味著一個人應該因這種訓練而得到獎勵。 新機制為知識提供食物(新類型或遊戲平台) 和內容 (劇情,隨從,音樂).
從這裡得出的結論是,當玩家從中汲取新的東西並成為遊戲大師時,任何遊戲都注定會變得無聊。 如果遊戲新知識的主要來源在於內容(作者稱這種服裝為圖案),那麼在第一次通過或在 YouTube 上觀看後遊戲就會變得無聊 (YouTube 對故事驅動遊戲的危險在當時並不那麼明顯)。 但新的機制元素不僅能持續更長時間,還能吸引看過別人遊戲的新玩家。 很大程度上是因為胡鬧:當一個人看到別人的成功時(開玩笑),那麼他也想重蹈覆轍,競爭。
(模式一詞通常的翻譯是與含義不太相符的模板。這很可能與 OOP 中的設計模式有相同的類比)

摘自書中的簡短短語和想法

— 大腦以模式思考,而非真實物體;
— 大腦渴望新模式;
— 大腦可能會將太新的模式視為噪音,並認為它們太陌生和複雜而拒絕它們。 因此,老一代人常常拒絕新科技或時尚;
- 全新的體驗可能會太陌生、令人反感,所以更新舊的模式會更安全(在科學上有一個比喻“遙遙領先於他的時代”);
— 重複舊模式會因例行公事而感到無聊;
— 改善模式的過程會得到快樂荷爾蒙的獎勵,但達到完美後,快樂會最後一次釋放,釋放就會停止;
— 無聊是大腦需要新資訊進行認知的時候。 大腦不一定需要新的感覺(未探索的經驗),通常新的數據就足夠了(一組新的敵人、老闆);
— 玩家可以在 5 分鐘內辨識新遊戲中的舊模式。 衣服和環境不會欺騙他。 如果他沒有發現任何新東西,他會認為它很無聊並關閉它;
— 玩家可能會認知到遊戲的深度,但可能認為這與自己無關。 因此,無聊和出路;
- 你不可能取悅所有人。 新機制的揭示太慢->玩家會注意到很久沒有新內容->無聊->退出。 太快揭示新機制 -> 太難,模式無法辨識 -> 無聊 -> 退出。
——遊戲樂趣最基本的來源:來自模式中技能的磨練——即來自知識。 但還有其他額外的因素:美感; 反射; 社會的。
- 審美愉悅。 基於識別舊模式而不是學習它們,例如透過情節轉折(例子:電影人猿星球,當主角看到最後的自由女神像).
— 社交興趣(可選多人遊戲):
1)當敵人搞砸某件事時幸災樂禍;
2)讚揚、完成一項艱鉅的任務而取得的勝利,作為向部落其他成員表明你是有用的、重要的和重要的信號;
3)贊助,當一個學生取得成功時,這對你的部落的生存很重要;
4) 驕傲,誇耀自己的學生。 這是向部落發出的一個信號,表明你的重要性和整體有用性;
5) 親密求愛,表示相對/當地的社會意義;
6) 慷慨,例如,對其他部落成員的贊助,這是部落的一個重要社會信號,表明擁有這樣的部落成員的好處。

我從 Raf Koster 的“遊戲設計趣味理論”一書中學到了什麼有趣的東西

有趣的遊戲元素

1)準備。 即玩家應該有機會初步增加獲勝的機會;
2) 力學穩定。 一套玩家可以理解並接受的規則;
3)一系列障礙和衝突。 玩家必須面對各種阻礙他們實現目標的障礙;
4)多種克服障礙的方法。 例如,你可以透過以下方式越過守衛:執行英雄任務、賄賂、恐嚇或狡猾地翻牆;
5)玩家的技能影響成功。 也就是說,玩家所做的決定確實很重要,並且會導致不同的結果;
6)我們周圍的世界。 也就是說,存在著自由和/或明確界限的空間。 如果在沒有任何介紹性資訊的情況下將玩家扔到空曠的場地中,那就不太好。

為了使遊戲體驗具有教育意義,應該有:
1)對玩家行為的可變回饋:對於更成功的決策應該有更好的獎勵;
2)有經驗的玩家在解決最簡單的問題時應該獲得盡可能少的獎勵。 例如,如果一個玩家獵殺其他明顯比他弱的玩家,那麼這對他來說「經濟上」應該是無利可圖的;
3)失敗必然有其代價。 在較舊的遊戲中,這是一個完整的遊戲結束,但現在它至少應該是重玩要求或利潤損失。

有趣遊戲的問題清單

1)遇到障礙之前我需要做好準備嗎? (進行初步勘察)
2)是否有可能以不同的方式進行準備並且仍然成功? (賄賂或恐嚇警衛)
3)障礙物所處的環境是否會影響障礙物本身? (城堡和小鎮入口處的守衛行為有什麼不同嗎?)
4)是否有明確的遊戲規則和克服障礙的機制? (如果警衛做出不可預測的反應公開盜竊或忽視犯罪行為,那就不好了)
5)規則集可以支持多種障礙嗎? (太嚴格/太差的規則限制了發展水平的可能性)
6) 玩家可以使用不同的技能來取得成功嗎? (成為談判大師或殘酷的保鑣)
7) 在更高的難度等級上,玩家是否需要使用多種技能才能成功? (也就是說,他真的要努力嗎,而不僅僅是在野豬身上磨十幾級)
8)使用能力需要技巧嗎? (點擊不應該是有效的策略)
9) 是否有多種可能的成功結果,因此沒有一種保證的結果? (看守衛在恐嚇過程中同樣噴出的動作,第十次看真是無聊)
10) 高階玩家是否會從過於簡單的障礙/挑戰中受益? (你可以完全停止給野豬獎勵)
11) 失敗會讓玩家遭受任何損失嗎? (失敗、糟糕的結局或利潤損失)
12) 如果從遊戲中刪除圖形、聲音和故事,玩起來還會有趣嗎? (即,核心遊戲機制仍然有趣嗎?)
13)遊戲中使用的所有系統都必須朝著主要思想(遊戲的道德或思想)努力。 如果這個系統對解決這個想法沒有貢獻,那麼這個系統就應該被拋棄。 這就是 RimWorld 的開發商所做的[5],它沒有增加沒有改進其「故事生成系統」的機制。 這就是為什麼他沒有添加複雜的製作系統。
14) 玩家幾乎總是傾向於採取簡單的路線:作弊、跳過不符合他們下載此遊戲主要興趣的故事和對話。 人們很懶。 遊戲是否考慮到了這種「懶惰」行為? 例如,如果玩家開始你的動作角色扮演遊戲是為了揮劍,而不是為了情節,那麼也許你應該給他這個機會,而不會給他帶來冗長的背景故事的負擔(特別是如果它們在遊戲中是瑣碎且重複的)。

結論

讀完這本書只花了8個小時。 我指出了我認為最有價值的內容,因此我很可能錯過了其他重要的想法。 這本書讀起來簡單又有趣,所以我自信地向所有電玩開發者推薦它。 特別是對於那些將製作遊戲作為業餘愛好並且沒有資源使用傳統方法通過令人瞠目結舌的圖像、大量的高質量內容和大量專業廣告來吸引註意力的人來說。 如果您對此類材料感興趣,請考慮訂閱我的後續文章。

參考文獻

1.《遊戲設計的樂趣理論》一書的官方網站.
2. 本書的翻譯版本:Raf Koster:遊戲開發與娛樂理論.
3. progamer.ru 的評論.
4. 遊戲開發者的 25 本書.
5. 如何創建「故事生成器」:《RimWorld》作者的建議.

來源: www.habr.com

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