哈布爾探索{概念}

最近在資源上,在品牌重塑過程開始之際,他們提供了 提出一個服務理念,它可能成為 Habr 生態系統的一部分。在我看來,其中一個部分可能是該網站的遊戲角色扮演維度,每個用戶都可以成為一種「寶藏獵人」和「冒險大師」合而為一的角色。本文將大致討論這可能會是什麼樣子。

哈布爾探索{概念}

我提請您注意這樣一個事實:我們將討論一種可選的模式,本質上是「獎勵」。這意味著用戶可以根據需要將網站切換到任務模式。然後,除了標準的文章閱讀能力之外,他還會看到幾個互動視窗。

收藏戒指

哈布爾探索{概念}

首先,透過啟動遊戲模式,使用者有機會創建多篇(大約 2 到 6 篇)Habr 文章的集合,在他看來,這些文章與某個共同主題相關。然後你需要給這個集合一個名字,就好像它是遊戲世界中的一個獨特位置一樣,並保存它,之後它將成為哈布爾遊戲宇宙某個區域的一部分。

哈布爾探索{概念}

該圖顯示了當前開啟的文章周圍出現的互動式遊戲面板的大致視圖。

讓我們來看看這些塊:

  1. 有關使用者遊戲角色的資訊。需要時也可以在此顯示庫存內容或可用能力。
  2. 主要選項和能源規模。這是打開物品欄或英雄能力的按鈕所在的位置。用於設定遊戲設定檔(英雄、地點)的按鈕、用於存取遊戲日誌的按鈕等。能量用於移動主角 - 每 1 個細胞 1 個單位。使用者每天收到40單位能量(不一定是40,但我們以此數字為起點),未使用的能量可以累積。每週一次,未消耗的能量會被重置。
  3. 此處顯示目前位置。目前,角色已到達最後一個第六個單元格,可以按最低按鈕離開該位置。

我注意到,以這種方式劃分塊當然是非常近似的。它可以是單一水平/垂直區塊 - 這取決於哪種解決方案最適合建立在特定網站的體系結構上。

讓我們返回到用戶創建的位置。
她需要想出一個名字。例如,這樣的事情:

統計偏差城堡
魔法之塔套裝
孤獨的開發商碼頭
黃色水下島
站“開源 5”
破損手稿墓地
數位神廟
酒館“最後的操作員”
龍體育場
白女巫之環
突破性異常

在確定了位置的名稱後,用戶提出並安裝兩個不尋常的能力和兩個原始項目,其他用戶在訪問該位置時可以找到這些項目。

這些可以是,例如:隱形,讀心術,治療,天氣咒語,與植物交流,魔鏡,兔腳,數字劍,時間控制球,萬能螺絲刀,迷宮地圖,藍色藥水瓶,矛盾的雨傘,顯微鏡,一副紙牌之類的。

用戶還為自己創建了一個能夠透過地點連結旅行的英雄。英雄有名字、職業/種族、狀態、當前任務和一些其他條件參數。他還隨身攜帶物品並擁有一系列能力 - 所有這些都是英雄在旅行中發現/交換的。

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讓我們看一下“環”位置的範例。英雄位於第三個單元格,該單元格以深綠色突出顯示。當他到達該位置時,他出現在第一個單元格上,該單元格位於列表頂部。使用者可以立即看到該位置中的所有文章 - 如果您按一下其名稱,將開啟包含該文章的頁面。為了移動角色,您需要按下淺綠色亮起的按鈕。這會消耗能量,並且當前開啟的頁面不會重新載入。當英雄到達最後一行時,淺綠色按鈕將消失。

在任何時候,無需等待該位置的所有單元格都打開,您就可以按下最低的按鈕並到達十字路口。在這個轉變過程中沒有浪費任何能量。

十字路口標誌

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建立位置環後,使用者有機會建立「交叉點」。這也是一個位置,但以連接的形式——從交叉點中心到環位置的連結。設計交叉點時,使用者連接兩個環(他自己的環和其他環之一)。可以透過增加更多分支來擴展連接數量。也就是說,最小的路口有兩個出口,最大的有四個出口。同時,當英雄走到十字路口時,他總是看到少一個出口,因為他無法按照進入時的方式退出。

在十字路口的中心,使用者創建一個遊戲主題(NPC),為他/她想出一個名字和類別/種族(初級科學妖精、混沌教會牧師、海盜公主、變異變色龍)。受試者還提出了他/她會說的與每次轉變相關的短語(“在西方,你會發現自己處於數學沼澤中”,“在北方,通往智慧的道路在等待著你”,“霓虹燈走廊以一扇門上刻著“威康,武士”,“向右看,你看到水晶橋了嗎?”)。當然,還有一句問候語。

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上圖顯示了一個交叉路口的範例。當進入這個位置時,用戶不在單元格上,但可以點擊唯一可用的單元格(花費 2 點能量),然後會打開一個窗口,其中有一個遊戲主題向英雄打招呼。之後,您可以使用通往環位置的連結之一離開(也可獲取 2 能量)。如果你忽略 NPC“小屋”,那麼跟隨任何標誌都會花費 4 點能量。

可以將一種能力捐贈給對象,作為回報,它將給角色施加一種狀態(祝福、詛咒、「帶電」、「減少」、「除以零」、「留下火痕」)。

你也可以向對象捐贈一個物品,然後英雄會收到一定的“任務”(“清理下水道裡的老鼠”、“發明​​永動機”、“接受封爵儀式”、“將課程作業傳遞給火球編織” 、「找到所有七把偉大的鑰匙」、「找到一種娛樂超級電腦的方法」)。

你可以在這個主題上使用你的能力,這將反映在他的日誌歷史中(「耀西在馬裡奧身上使用蘑菇指揮官能力」)。可以用一些物品來交換物件保留的物品。

歷險記

冒險過程本身看起來像這樣 - 英雄在白天可以進行一定數量的動作(由他的能量儲備決定)。當進入一個位置時,用戶立即看到他們的文章收藏並可以閱讀它們,這不會影響遊戲本身。英雄被安裝在該位置的某個單元格上,在田野上移動時,可以發現物體或能力。如果「物品欄」或「能力」清單中有可用空間,英雄可以像這樣拾取一項物品和一項能力;第二項能力和第二項能力需要刪除先前安裝的元素。如果英雄擁有更複雜的能力/物品,那麼它就會被標記為「喜歡」。

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當英雄在某個位置找到物品時,該英雄的資訊視窗中會打開物品欄。找到的物品顯示在側面,如果需要,您可以從那裡拾取它。

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英雄的庫存也可以透過選項區塊中的按鈕獨立開啟。如果英雄處於十字路口,「拜訪」NPC,則該NPC持有的物品會展示在旁邊,最多可以進行兩次交換。以類似的方式,你可以透過在 NPC 螢幕打開時打開你的能力來對 NPC 使用能力。

使用者的英雄可以隨時離開圓環位置,然後他將獲得與其相關的多個交叉點。如果沒有連接的交叉路口,那麼英雄將花費一些能量在霧中徘徊,直到遇到隨機的交叉路口。

除了冒險之外,用戶還可以透過進入單獨的頁面來查看遊戲日誌。你的主角和 NPC,也可能是其他使用者的英雄。
在那裡他會看到類似這樣的條目:

{捉鬼敢死隊}對{人魚女王}施放{優化咒語}

{PhP undead}給了任務{數學教授} - {淨化河裡的毒水}

{藝術總監的龍}用你的{失望之劍}交換{浮動SSD驅動器}

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發展

在這裡,我們一般性地描述瞭如何建造一個遊戲化系統的基礎,該系統結合了某種元遊戲,以及將材料收集到一些單獨的連接空間中的過程——比如迷宮/地下城/城市,內容以某種方式結構化並收集到特殊區域/區域。

Habr 的業力和用戶評分也會以某種方式影響他的遊戲能量每日增長量。作為一種選擇。

當然,可能會有包含一般比賽統計數據的表格。不同的上衣。例如,最常造訪的位置、獲得最多「讚」的項目。順便說一句,在累積一定數量的評級後,這些相同的物品可以變成彩色並增加其稀有性(如《暗黑破壞神》中)。

您還可以添加將英雄傳送到用戶當時正在閱讀的頁面(需要 5 個能量點)的功能,當然,如果有人已經將其綁定到至少一個遊戲位置。

隨著時間的推移,您可以創建一些其他類型的位置。不只是環島和十字路口。或允許使用者建立更多可用的位置類型。

政府本身有機會創造一些獨特的遊戲物件和結構——相同的行會、氏族、測試區等等。也就是說,英雄們將能夠以某種方式進入那裡,參與並交流。

為能力、英雄和物品分配數字標識符可以計算它們各種互動的敘述結果。例如,如果英雄之前對某個物件使用了某種能力,並且這只是簡單地記錄在日誌中,那麼透過標識符和關聯矩陣,可以輸出到日誌條目,例如:「您使用{悖論之息}在{木甲蟲}上。後果:{班次、時間、開放}。”在這種形式下,已經有了更多的幻想素材,並且出現了新的元素,可以在這些元素上建立更大的角色扮演系統。

我已經在一篇關於生成故事的文章中更詳細地寫了關於標識符特徵相互作用的概念 計算圖。它比簡單的隨機發生器具有更大的潛力,因為一方面,各種相互作用的結果看起來混亂且隨機,這正是我們想要從隨機發生器中得到的,但是,對於任何一對相互作用的對象,結果總是恆定的。

您可以使用數位識別碼做很多有趣的事情,甚至無需建立複雜的系統。例如,您喜歡遊戲中提供的某些 Al Habraic Transformation Cube。英雄在那裡放置一個物品和能力,作為回報獲得政府開發的成就。據了解,此類成就有一個完整的表格 - 每個都有自己的編號。當能力乘以物品時,如果結果是成就編號,則玩家解鎖該成就。

此外,英雄收到的任務可能有一個特定的簡單數字條件,在該條件下任務將被視為已完成。觸發可以是英雄對 NPC 使用能力的行為 - 如果在下一次此類互動中達到了數字條件,則任務完成,您可以接受新的任務。如果我們想在遊戲中引入關卡或其他東西來獲取經驗,英雄甚至可以獲得經驗。

隨著時間的推移,基本規則和新興遊戲元素可以發展成更大的東西,接近特定社交網路的外觀,並且具有積極的方向,因為「Quest」這個名字本身就意味著某些目標、積極的任務設定及其解決方案。

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您可能不會(或不僅)將 Habr Quest 視為網站的附加元件,而可能將其視為一個單獨的行動應用程序,除了遊戲本身之外,它還具有內建的 Habr 頁面檢視器。在這種形式下,遊戲本身可以以一種更具互動性和自由的形式呈現,不受網站上的塊狀格式限制。也就是說,不僅有按鈕和下拉列表,還包括拖放、動畫和遊戲應用程式的其他功能集。

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這些就是想法。你怎麼說?

來源: www.habr.com

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