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隨著個人電腦的出現,情況也發生了變化。 因此,教育軟體已經走進了所有大學、學校和家庭。 我們繼續下面的故事。
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電腦革命
導致個人電腦革命的設備是
1977 年,Commodore 憑藉 Commodore PET 2001 進入市場。這台電腦採用金屬板外殼,重 11 公斤,已經配備了分辨率為 40x25 字元的顯示器和輸入設備。 同年,蘋果電腦推出了 Apple II。 它有彩色顯示器、內建 BASIC 語言解釋器,可以再現聲音。 Apple II 成為普通用戶的 PC,因此不僅大學裡精通技術的專家,學校的老師也用它工作。 這刺激了負擔得起的教育軟體的開發。
在某個時候,一位來自美國的老師安·麥考密克(Ann McCormick)開始擔心一些青少年的閱讀速度極不穩定且緩慢。 因此,她決定發展一種新的兒童教育方法。 1979 年,麥考密克獲得了蘋果教育基金會的一筆資助並獲得了一台 Apple II。 她與史丹佛大學心理學博士 Teri Perl 和 Atari 程式設計師 Joseph Warren 聯手創立了這家公司
到 1984 年,The Learning Company 已經出版了 14 款兒童教育遊戲。 例如,在《洛基的靴子》中,學生們解決了各種邏輯問題。 它在軟體出版商行業協會排名中獲得第一名。 還有Reader Rabbit,教閱讀和寫作。 十年內售出 XNUMX 萬本。
到 1995 年,該公司的收入達到 53,2 萬美元。《兒童科技評論》編輯 Warren Buckleitner
還有誰幹過這事?
在 80 年代上半葉,The Learning Company 並不是唯一一家教育軟體開發商。 教育遊戲
該公司曾經開發過遊戲,也許他們最著名的項目是《波斯王子》。 但兄弟倆很快就把注意力轉向了教育產品。 他們的作品包括詹姆斯發現數學和數學講習班,用於教授基礎數學,神奇寫作機,用於教授閱讀和語法,以及美惠子:日本文化的故事,這是一門以兒童娛樂故事形式介紹日本歷史的課程。
教師參與了應用程式的開發,並使用該軟體創建了課程計劃。 該公司定期在學校舉辦研討會以推廣電腦教育,為使用者出版紙本手冊,並為教育機構提供折扣計劃。 例如,《Mieko:日本文化的故事》的正常價格為 179,95 美元,而學校版的價格幾乎是後者的一半,為 89,95 美元。
到 1991 年,Brøderbund 佔領了美國教育軟體市場的四分之一。 該公司的成功引起了 The Learning Company 的注意,後者以 420 億美元收購了其競爭對手。
學生軟體
大學教育並沒有被排除在電腦革命之外。 1982 年,麻省理工學院購買了數十台電腦供工程專業學生在課堂上使用。 一年後,在大學的基礎上,在IBM的支持下,他們推出了
80 年代末,基於 UNIX 的教育基礎設施出現在 MIT,大學專家為其他大學開發了程式。 自然科學學科的綜合教學系統被認為是最成功的系統之一——大學工作人員不僅編寫了電腦講座課程,還推出了測試學生知識的系統。
Athena 是第一所大規模使用電腦和軟體的大學,也是其他教育機構類似計畫的典範。
教育生態系發展
80 世紀 1983 年代初,企業家也開始對教育軟體表現出興趣。 2001 年,保羅艾倫因與比爾蓋茲的分歧而離開微軟,隨後創立了 Asymetrix Learning Systems。 在那裡,他開發了 ToolBook 教育內容環境。 該系統可以創建各種多媒體產品:課程、測試知識和技能的應用程式、簡報和參考材料。 XNUMX 年,ToolBook 被公認為最好的互動式電子學習工具之一。
遠距學習生態系統也開始發展。 先驅是 FirstClass 程序,它是由貝爾北方研究中心的 Steve Asbury、Jon Asbury 和 Scott Welch 開發的。 該軟體包包括用於為教師、學生和家長處理電子郵件、文件共享、聊天、會議的工具。 該系統仍在使用和更新(它是 OpenTex 產品組合的一部分) - 全球有 XNUMX 個教育機構和 XNUMX 萬用戶連接到它。
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90年代網路的普及引發了下一次教育革命。 教育軟體的開發持續並獲得新的發展:1997年,「互動式學習環境」(Interactive Learning Network)的概念誕生。
我們下次再談這個。
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來源: www.habr.com