遊戲化機制:技能樹

你好,哈布爾! 讓我們繼續討論遊戲化的機制。 上一篇文章 我談到了評級,這一期我們將討論技能樹(技術樹、技能樹)。 讓我們看看如何在遊戲中使用樹木以及如何將這些機制應用到遊戲化中。

遊戲化機制:技能樹

技能樹是科技樹的特例,其原型最早出現在1980年的桌遊《文明》。 它的作者突然不再是席德·梅爾,而是弗朗西斯·特雷沙姆。 然而,在電腦遊戲中,這種機制的應用(以及通常形式的最終陣型)的首要地位屬於 1991 年經典《席德·梅爾的文明》中的老席德。 從那時起,科技樹不僅應用於策略和RPG遊戲開發中,甚至應用於動作遊戲和射擊遊戲。 在文章中我沒有關注技能樹和技術樹之間的區別,我所說的技能樹是指兩者。 我認為這兩種拼字(技能樹和技能樹)都是正確的,但我將在本文中使用後者,因為它在遊戲開發中更常見。

遊戲化機制:技能樹
這就是一切的開始。 席德梅爾的文明科技樹。

如果您想了解更多有關樹木力學的歷史或其構造原理的信息,那麼起點將是 維基百科同名頁面。 在我的文章中,我們將研究現代(以及不太現代)遊戲中的樹類型,專注於機制問題,嘗試為這些問題提供解決方案,並思考在遊戲化中使用技能樹機制的具體方法。 為什麼只考慮一下? 不幸的是,我找不到任何在非遊戲環境中使用技能樹的實際例子。 如果您遇到過此類範例,我將不勝感激您在本文的評論中提及它們。

在遊戲化中使用遊戲機制之前,您需要研究遊戲開發者的經驗。 分析這些機制在遊戲中是如何使用的,為什麼它們對玩家有吸引力,以及人們透過與這些機制互動可以獲得什麼樣的樂趣。 我建議查看技能樹 馬克布朗的視頻翻譯文章 dtf.ru 上該影片的亮點。 馬克的論文不僅與遊戲開發相關,而且與非遊戲系統和專案的遊戲化有關。

技能樹的類型(依建構原理、依遊戲類型等)在上述維基百科文章中有詳細描述。 我認為引用沒有任何意義,所以我建議你看看遊戲中發現的一些有趣的樹。

遊戲化機制:技能樹
遊戲《流亡之路》中技能樹的參考範例。 它出現在大多數關於技能樹的提及、迷因和負面因素中。 儘管表面上很複雜,但該樹是符合邏輯的,並且很快就會被玩家掌握。 但對於遊戲化來說,這個樹的大小太大了;遊戲化系統使用者的參與程度不足以應付它。

遊戲化機制:技能樹
遊戲《最終幻想 X》中另一棵巨大而複雜的樹

遊戲化機制:技能樹
《最終幻想》系列再次脫穎而出,這次是第十二部。 這棵樹的大小還不到十分之一,但看起來太不尋常,難以理解。 這裡的起點在哪裡? 終點線在哪裡? 這還是一棵樹嗎?

遊戲化機制:技能樹
《暗黑破壞神 2》中的老派技能樹(由兩張螢幕截圖黏合在一起)。 請注意將樹分為三個選項卡的原則,本質上代表三個獨立的較小技能樹。

遊戲化機制:技能樹
來自現代遊戲製作的良好、可用的技能樹。 刺客教條:起源。 專注於成功的設計解決方案:以明亮、對比的方式突出所學到的技能及其開闢的道路。

遊戲化機制:技能樹
我能找到的最神秘的例子。 Warzone 2100 技術樹。我推薦去 鏈接以 100% 比例查看它。

如何將技能樹機制應用於遊戲化? 兩個明顯的選擇是a)培訓和人員儲備系統,b)忠誠度計劃。 忠誠度計畫中的技能樹是一個折扣和其他獎金系統,由客戶自己為每個客戶量身定制。

第一個選擇:遠距學習入口網站和內部企業入口網站。 在這兩種情況下,任務是相同的——建立可能的理論技能,向系統使用者展示他必須採取哪一條路徑才能獲得某種能力。 假設您在一家新公司找到了初級分析師的工作。 在企業入口網站上,您可以存取個人能力樹,從中您可以輕鬆了解自己缺乏哪些達到高級分析師水平的理論技能,可以看到如果您想進入該領域需要學習什麼的專案管理等反過來,公司管理階層也能全面了解員工的能力。 這樣的製度,理論上有利於公司人才儲備和員工垂直成長的形成,提高員工整體素質水準。

遊戲化機制:技能樹
公司內部入口網站技能樹部分的簡單佈局。 在真實的公司中,樹會更大,但對於反映主要意義的範例,這樣就可以了。

讓我們仔細看看佈局。 綠色陰影表示已學習的技能(矩形)和專業(橢圓形),而白色陰影表示可供學習的技能。 不可用的技能和專業以灰色突出顯示。 橙色和灰色線顯示技能和專業之間的路徑,橙色 - 已採取的路徑,灰色 - 尚未採取的路徑。 在我看來,透過點擊矩形,開啟一個視窗是合乎邏輯的,該視窗可以註冊所選技能的課程,或者提供可以在何處以及如何學習和確認該課程的資訊(例如,如果入口網站沒有與遠距教育系統整合)。 透過點擊橢圓,我們會顯示一個窗口,其中包含專業描述(職責、薪資等級等)。 注重工作經驗:嚴格來說,它不是一種技能,但它顯示了融入技能樹的可能性,不僅是理論能力,還包括專業的其他必要要求。 體驗矩形內建進度條,清楚顯示使用者的進度。

使用技能樹機制的第二個選擇是開發會員卡。 讓我們想像一下大型商店(例如體育用品、服裝和鞋子)的會員卡的經典版本。 通常,當買家達到指定的購買金額時,此類卡會給予百分比折扣,或者可以向該卡授予購買獎金,用於部分支付未來的購買費用。 這總比沒有好,它有效,但是這樣的卡不允許針對特定客戶進行任何靈活的客製化。 如果您讓顧客有機會選擇,例如,所有產品都享有 5% 的折扣,或僅對男鞋提供 10% 的折扣,會怎麼樣? 並在下一個級別實現,例如,將保固期延長至 365 天或滑雪板 2% 的折扣? 從理論上講,這種忠誠度系統會比常規系統更好,因為沒有人比人自己更了解他的需求。 實施了這種系統的公司將在單調的忠誠度計劃市場(已經很長時間沒有任何有趣的新產品)中脫穎而出,將獲得更多有關客戶偏好的數據,提高他們對商店的依戀程度,並且與經典版本相比,甚至能夠最終降低忠誠度系統的成本。

透過適當調整技能樹的平衡,可以降低成本。 開發時,您需要計算每項技能將花費多少條件點(以盧布等值計算)(技能成本不一定相同),將獲得的結果與經典忠誠度計劃進行比較,並「校準」結果系統。 例如,我們以一家銷售男鞋、女鞋和童鞋的鞋店為例。 經典的忠誠度計劃在購買金額達到 5 盧布後為所有產品提供 20% 的折扣。 在新系統中,我們將技能的成本定為000盧布,並為顧客提供三種選擇-男鞋10%、女鞋000%和童鞋5%。 假設我們沒有做出艱難的選擇,並且客戶可以解鎖所有三種技能。 為此,他需要在商店里花費的不是經典版本的 5 盧布,而是 5 盧布。但大多數顧客都會對這種“擰緊螺絲”感到滿意(甚至不會認為這是這樣的) ),因為對他們來說最重要的事情有折扣,他們只需花費經典版本一半的錢即可獲得該類別。

讓我們立即反對:但買家會更快獲得他最重要的商品類別的折扣。 確實如此,但我相信大多數購物者不會只購買他們選擇的類別。 今天一個人為自己買鞋子,明天他為他的妻子買鞋子,六個月後他們有了一個也需要鞋子的孩子。 商店越大,顧客越多,品種越多樣化,這種模式效果就越好,商店為顧客提供對某些商品類別(甚至是狹窄類別)選擇折扣的機會就越有趣。

在忠誠度計畫中使用技能樹的另一個原因是人腦不喜歡未完成的動作。 另一個遊戲機制就是基於此:進度條。 我相信在我們的情況下,購買者的大腦會被激發去發現樹上新的技能,從事一種芒奇金主義,並努力獲得樹的所有技能。 並且比傳統的忠誠度計劃花費更多的錢。 因此,儘管馬克布朗建議在不能完全開放的遊戲中製作樹木,但在忠誠度計劃中,我相反建議不要限制客戶,不要強迫他們考慮選擇正確的積分分配。 畢竟,客戶在忠誠度計劃中的參與度低於玩家在新遊戲中的參與度,因此您不應分配此類任務。

在文章的最後部分,我們將討論技能樹機制在實務上應用的問題和問題。

我應該立即顯示整個技能樹嗎? 在某些遊戲中,玩家看不到整棵樹,只能在實現時了解可能的技能。 我認為這種隱藏在遊戲化中沒有用。 立即展示樹,激勵用戶建立自己的策略來掌握樹。

在設計遊戲化樹時,應包含重置技能的能力,同時保留所獲得的經驗和重新分配技能的能力。 此功能將使用戶在分配技能時免於不必要的責任,並使忠誠度計劃能夠適應用戶生活的變化。 孩子的出生、搬到另一個城市、工作升職或降職、美元匯率的波動——許多因素都會影響消費習慣的強烈改變。 技能重置功能將使系統在這種情況下保持最新狀態。 但不要讓這個功能太容易實現,否則用戶會在付款前在結帳時重置技能,選擇自己當下需要的技能,從而剝奪了系統本來的意義。 每年都會有一次這樣的機會,在新年假期後或公司生日那天是很正常的。

思考一下系統中的得分機制。 一分等於一盧布? 還是一千盧布? 是否值得在系統中包含增加某些時期或某些產品的積分累積係數的可能性? 我可以用這些積分來支付商品而不是解鎖技能嗎? 或者獎勵積分和解鎖技能所需的積分會是系統中的不同實體嗎?

重要的一點 - 技能樹將由什麼組成? 您會在其中包含哪些獎金? 技能會有等級嗎? 例如,一級技能給予1%的折扣,同樣的五級技能給予5%的折扣。 但不要只被這樣的獎勵沖昏頭:在遊戲和遊戲化中,這樣的樹都會很無聊。 添加新特性和功能,而不僅僅是改進現有特性和功能。 例如,在樹中,您可以解鎖無需排隊的結帳存取權限、私人銷售邀請或其他獨家機會。 忠誠度計劃中的技能樹不僅僅涉及商品和服務的折扣。 遊戲中的技能樹應該激發玩家掌握新內容,並在忠誠度計劃中刺激他們在不同的產品類別中進行額外購買。

誰可以用這個機制來遊戲化忠誠度計畫? 在我看來,在 B2C 領域運營並提供至少五種(或更好十種)商品和服務的小型、中型和大型企業。 在我的理解中,披薩、炒鍋、麵包捲和壽司是不同類型的商品。 鬍鬚、鬍鬚和頭部修剪、兒童理髮和染髮是不同類型的服務。 紅色或綠色的鞋子、瑪格麗特披薩和燒烤披薩是同一類型的產品。 在我看來,由一種或兩種商品的獎金組成的技能樹是沒有必要的。 在這種情況下,使用經典的忠誠度計劃會更容易。

在我看來,設計和實施這樣一個系統的問題在於業主公司缺乏必要的能力。 沒有遊戲化經驗的行銷部門很難使技能樹在商業上有效,最重要的是,沒有具有平衡此類系統經驗的遊戲設計師。 不過,沒有必要為此僱用新員工;大部分任務都可以透過遠距工作和諮詢來完成。

感謝所有讀完這篇文章的人,我希望其中的資訊對您有所幫助。 如果您在評論中分享您在忠誠度計劃和培訓系統遊戲化領域的經驗、問題和有趣的想法,我將非常高興。

來源: www.habr.com

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