敘事與「地下城」:遊戲設計師如何將地點與情節連結起來

敘事與「地下城」:遊戲設計師如何將地點與情節連結起來

很多時候我認為開放世界遊戲中的故事敘述是一種獨立的遊戲設計藝術。有必要讓玩家參與探索地點,透過支線任務使一切多樣化,不要過度分散主線的注意力,等等。我發現一篇文章描述了這樣一個工具——「地下城」的概念,用於情節重要部分之間的順序過渡。所有這些都使用了《銀河戰士》、《薩爾達》、《控制》的例子和一般性結論。

Я 已經寫了 關於具有經典敘事結構的遊戲(約。:我們談論的是三幕,當玩家首先熟悉環境和情況時,情節就會發展,在第三幕中 - 一切都得出其邏輯結論)。

現在讓我們更詳細地了解這些行為,並使用圖表顯示其中的所有繪圖元素。這種方法將給予遊戲設計師足夠的自由,無論整體敘事結構為何。

讓我們以開放世界的銀河惡魔城為例。在線性進程的某些點上,玩家獲得探索新領域的能力。這就是塞爾達的樣子,大部分地圖從一開始就可以訪問,玩家嘗試打開某些地方的訪問權限,即所謂的“地下城”,這為遊戲增添了新的體驗。

總的來說,《銀河戰士》和《薩爾達傳說》有相同的結構:一個開放的世界,你可以探索,直到你到達死胡同。然後你需要尋找前進的方法。

這些遊戲的情節使用「地下城」作為敘事的發展點——它們充當指揮者的角色,並從全球敘事的一個部分過渡到另一個部分。完成地下城後,透過NPC、環境變遷等添加新的劇情細節。讓我們來看一個例子。

敘事與「地下城」:遊戲設計師如何將地點與情節連結起來

這就是《薩爾達傳說:林克的覺醒》。您可以透過完成所需的地下城來訪問特定區域。當你探索世界時,你會發現更多地點並發現新的地下城。

這張圖片反映了遊戲的進度順序。與第一個地下城相關的是一個發射台和下面的一個小區域。第二個地下城僅稍微擴展了可用區域並補充了我們已經探索過的位置。但第三個地下城可以進入廣闊的領土——幾乎是剩餘地圖的一半。第四和第五地下城也讓我們能夠探索遊戲的廣闊世界,並揭示越來越多的地圖。第六、第七和第八地下城本身相當廣闊,但開放的區域很小。

當你在這些地下城中前進時,開放區域中發生的事情會發生變化。最早的只是提供進入新地點以及與居民交流的機會。後來的任務會引導你到地圖上的某些點,在那裡你可以找到一直在玩家眼皮底下的寶藏。

在圖表中,第一個地下城的進度如下:

敘事與「地下城」:遊戲設計師如何將地點與情節連結起來
簡介 > 找到劍 > 找到傘菌 > 找到魔法粉 > 幫助塔林 > 取得尾洞鑰匙 > 進入地牢。

《林克的覺醒》有一個線性故事,不需要太多探索就可以找到所需的所有物品(儘管玩家會獲得可以隨時以任何順序完成的支線任務)。起始位置是整個遊戲的縮影,在這種情況下,縮影與遊戲本身一樣是線性的。在較現代的遊戲中,情況略有不同,例如在《曠野之息》中,儘管它的地下城從情節角度來看並不像《林克的覺醒》那樣發達。

這種結構並不是《薩爾達傳說》系列所獨有的。例如,《超級銀河戰士》中的諾費爾是一個充滿危險和火災的大氣場所。幽靈船提供了強大的線性體驗,就像塞爾達地下城一樣。馬裡迪亞充滿了水和牆壁,你必須摧毀它們 - 這個區域有自己的氛圍,我們在遊戲中遇到的第一個銀河戰士就住在那裡。雖然《超級銀河戰士》的故事很簡單,但每個地點給玩家的感覺都不同。隨著你的進步,心情也會發生變化,所有必要的情節資訊都可以透過探索世界輕鬆獲得。

銀河惡魔城中可以添加更多有趣的“地下城”,以突出重要的情節點。

現在讓我們來弄清楚敘述結構中包含哪些內容

我認為核心是一個具有整體思路(主世界)的大型遊戲區域。在 舊文章 我稱它們為表演,但現在我認為它們只是情節的一部分。每個部分都可以以圖表的形式呈現,例如分解整個第一幕。然後在裡面為故事中僅與第一幕中的幾個地下城有關的部分製作另一個圖表。

讓我們想像一下,您正在創建一款奇幻遊戲,情節的第一個小時可以歸結為這樣一個事實:獸人之王邪惡領主索爾克納爾正在計劃攻擊鄰國。你發現自己身處一個王國,周圍的一切都在講述這次入侵。現在沒有什麼更重要的事情發生。即使你離開這些土地,理想情況下所有任務都應該提醒你獸人的侵略或對他們的行為進行新的評估。

如果我們知道玩家可以訪問的領土,我們就可以控制故事的敘述地點和方式。這可能包括像中心世界(約。:其他區域之間的可玩區域),例如《瑪利歐 64》。遊戲將關卡與主世界隔離開來,中心世界中的角色為玩家提供前進過程中的資訊。結果,城堡發生了變化 - 可以在其中打開新的門和位置。我以《瑪利歐 64》為例,因為即使沒有敘事的遊戲也可以使用類似的結構。世界應該保持和諧,即使沒有目的講故事。

決定了主世界後,您需要處理擴展某些概念的線性「地下城」。 「地下城」可以是字面上的地點——它們也需要探索和通過。但它們也可以以任務的形式呈現,揭示全球情節的另一個面向。

例如,《控制》中的任務會通往具有特定目標的特定區域 - 當你接近它時,它會告訴你那裡正在發生什麼,無論是有知覺的黴菌還是堆積如山的時鐘。新的地點總是會給予一個任務,這會短暫地刺激玩家去探索。因此,當用戶返回主線劇情時,他再次準備好接受線性敘事。

《控制》還設有幾個“現實世界的地下城”,你進入某個房間或走廊,現實就會變得扭曲,形成一個封閉的空間。玩家需要解決多個謎題或擊退敵人才能逃脫。然而,大多數時候,玩家只是簡單地遵循線性情節並從一個位置移動到另一個位置,就像標準的銀河惡魔城一樣。

「地下城」的概念不僅僅是與主要遊戲玩法隔離的地點,而是與按設定節奏線性、有組織的事件序列相關聯。

敘事與「地下城」:遊戲設計師如何將地點與情節連結起來
我是認真的。 Control 令人驚奇地實現了這個概念。如果您還沒有玩過,請務必玩一下。

好的,但是如何在生產上使用這個結構呢?

1. 首先,將你的劇情分成幾個部分。 大多數情況下是第一幕、第二幕和第三幕。偉大的開始。每個行為都必須有特定的敘述目的。

  • 第一幕:獸人大軍進攻。
  • 第二幕:軍隊進攻,我們必須反擊。
  • 第三幕:我們贏了,但代價是什麼。

2. 確定了主要元素後,我們將它們分解為更小的元素。 第一幕中的每個任務都應該與即將到來的攻擊相關。玩家可以搜尋資訊、嘗試破壞、引誘敵軍到自己這邊,或是進行和平談判。無論發生什麼,敘述都必須反映整體情節。

3. 進入第二幕,忘記第一幕的任務。 清楚地向玩家表明,回去是不可能的:獸人已經進攻了,浪費精力進行偵察是沒有意義的。

4. 如果能想出一些簡單地補充遊戲世界的任務就好了。 遊戲中可能存在與目前正在展開的行動無關的任務。例如,你需要拯救波波維茨夫人的貓,無論獸人是否攻擊,這隻不幸的生物都會坐在樹上。此類任務不一定與特定行為的事件相關,但它們有助於使情節多樣化或具有其他一些功能意義。玩得開心就已經是一個值得的理由了。

我不做總結,而是概述本文的重點:

  • 確定故事發生的部分的主世界。
  • 填充一些能夠推動敘事前進的東西。
  • 使用相鄰空間作為從圖的一個部分到另一部分的過渡。
  • 用深思熟慮、專門建造的「地下城」來擾亂主世界。

來源: www.habr.com

添加評論