桌面角色扮演策略

Доброго дня。

今天我們要說的是我們自己設計的一款桌上角色扮演系統,它的創作靈感既來自於東方主機遊戲,也來自於西方桌上角色扮演巨頭的了解。 仔細觀察後發現,後者並不像我們想要的那麼精彩——規則繁瑣,人物和物體有些乏味,會計過度飽和。
那為什麼不寫一些自己的東西呢? 與十二生肖和幻象。 結果就是這樣。 這個想法從零散的幾頁發展成為一本 256 頁的書,花了大約五到六年的時間。

桌面角色扮演策略

《Monsterboy》是一款致力於童話奇幻戰術戰鬥的角色扮演遊戲。 在這裡,英雄從他們的武器中獲得新的戰鬥知識,怪物擁有自己的“人工智慧”,並且使用成就係統而不是獲得經驗。

但首先要說的是。 在閱讀了《電腦遊戲百科全書》其中一卷中的一篇優秀評論文章後,我對角色扮演遊戲形成了一種普遍的看法,認為這是 90 年代的一種現象。 這篇文章名為“論角色扮演遊戲”;它描述了桌面角色扮演體驗的細節以及採用桌面宇宙氛圍和風味的計算機角色扮演遊戲的大量示例。 另外,他們也強調,角色扮演桌遊不是「誰贏」的競賽,也不是遊戲大師「教育」粗心的參與者,而是集體創造力和每個人的娛樂消遣。

遊戲大師:太陽精靈西格瑪站在下降的普舍索的艦橋上,凝視著即將到來的霧氣。 是的,這裡的某個地方一定存在著實驗中需要的那些稀有怪物。 他把手伸進飛船的控制珠裡修正航向,貝殼形的飛船就乖乖地轉向一邊,避開了岩石的尖峰。 終於,霧氣中出現了一個缺口,「普舍索」衝了過去。 貝殼船停在一塊小岩石上,船體上的電線部分熄滅,進入待機狀態。 幾分鐘後,水槽底部發出咔噠聲並向下移動。 一個精靈、一個蘑菇女孩和一個妖精從船腹出現在石壁上……不過,不,就讓它只是一個精靈和一個妖精吧。 所以,女士們先生們,你們現在正身處迷霧地牢之中!

陰謀:停下來,停下來! 蘑菇女孩呢?

遊戲大師:現在就先從這兩個角色開始吧,然後我們再看看。

規則大師:就說你忘了寫參數給她。

遊戲大師:*諷刺地*也許我只是覺得它太好了,不能給你?

在 XNUMX 年代的某個時候,我製作了各種小型棋盤遊戲,以便與朋友一起玩,同時沉浸在遊戲機獨佔的奇妙世界中(令人難忘的第一台 PlayStation),在城市(當時色彩繽紛的神川,最強大的秘羅地區塊正在逐漸退休,卡片還沒有開始用俄語印刷)......最後也涉足了棋盤角色扮演遊戲,找到了一個遊戲公司和執業大師。

當我們玩了相當多的冒險時,預期和收到的之間的差異開始變得越來越明顯。 系統本身充斥著不必要的數學,時不時地有一種不斷枚舉有限選項的感覺,任何具有次優參數的英雄都被認為是無用的,通常是遊戲中最有趣和最豐富的部分變成了… …。為它做準備-角色創建階段本身。

當然,有必要區分所有單一因素對正在發生的事情的影響程度。 是的,玩家可能會過於膚淺地對待正在發生的事情,他們不會創造出明亮的角色,而是會以灰色的、意志薄弱的點的形式在遊戲世界中徘徊,就像掛著有價值的東西或景觀的空白,你可以通過它們扔出一個東西。能力。 是的,主人可以濫用自己的立場,試圖強迫玩家沿著情節發展,破壞氣氛。 但很大程度取決於系統本身。 從它的結構來看。 只是這一刻往往仍然是“幕後”,因為桌上角色扮演遊戲的秘密之一是,無論怎樣,如果有適當的興趣,你可以從每個遊戲系統中獲得樂趣參與者之中。

當然,並非所有系統都可以而且應該是輕量級的。 其中一些是關於內容的多樣性,關於與單一巧妙機制相關的複雜規則系統,以及關於深入研究所有這些細節。 一點點會計不會有什麼壞處,表格會派上用場,有時無法逃避數學,但凡事適度都很重要。

事實證明,有時我們的冒險變得更加有趣,角色非常出色,團隊表現也很和諧——在大師和玩家的努力下,我們成功地繞過了困境的尖角。系統。

我只是想組裝我自己的系統,因為我想從中得到什麼的願景逐漸開始形成。 首先,我想要以下內容 - 童話般的氛圍(或奇幻、超現實)、具有不同強度水平的雜色人物(這經常發生在電影和書籍的情節中)、簡單但深刻的戰術成分、免費創造性的角色發展、獨特的遊戲物品、世界之間的旅行。

桌面角色扮演策略

這本書本身可以在這裡免費閱讀,以下我將討論要點。

遊戲世界

《怪物男孩》的童話世界按照與現實不同的特殊法則生活。 當地居民對於與野生怪物頻繁戰鬥的需要一點也不感到驚訝,這些怪物是由魔法元素的混亂發揮所產生的。

這裡的每個生物都有一個隱藏的基本原理, 非理性的。 這是生命體的內核,由相互連結的魔法能量粒子組成。 這種稱為球體的粒子也以自由形式存在。 像電子一樣,它們圍繞著各種物體和生物旋轉,可以改變所有者並用於創建物質物件。

英雄以一系列特殊情感的形式感知自己的非理性,並獲得有關某些遊戲機制參數的知識。 例如,他有一定的生命值。 英雄將大部分其他參數視為某些明顯的模式,很難用語言表達。 還有一些英雄根本不知道的參數:例如特徵(敏捷、身體、心靈和直覺)。 當然,玩家知道所有的指標和術語,但指導他做出決定的主要原則如下:角色不是玩家的複製品,他是一個真實的活生生的人,有自己的動機和想法。他周圍的世界。

值得注意的是,在戰鬥中,英雄通常不會受到身體上的傷害,因為敵人的戰鬥攻擊不會留下划痕或瘀傷的痕跡,而是會損害生命值和其他參數。 因此,英雄在戰鬥中受到攻擊的一切——劍刃、爪子、射擊、魔法衝鋒——都將反映在不合理的配置中,而不是反映在物質外殼上。 然而,受到各種類型的身體傷害和狀況是可能的,但在戰術戰鬥中則不然。

在遊戲的世界裡,角色最害怕的有兩件事:劇情死亡和非理性的瓦解。 第一個案例涉及角色因多種情況的結合而死亡:致命的疾病、受到致命的傷害、累積的傷害、最終失去理智等等。 第二種情況發生在角色的生命值低於負五(-5)時:然後他的非理性變得如此不穩定,以至於魔法粒子之間的連結被破壞。

長期以來,魔法世界的居民已經學會了製造專門用於戰鬥的武器和裝備。 這些東西都有不同程度的功效和相當嚴格的使用規則。 此外,不斷發明新的獨特方式,用行動影響非理性的敵人。

除了主要的童話世界之外,還提到了另一個黑暗的世界。

繪製節點

「Monsterboy」系統有一個靈活的設置,由對世界的一般描述和它的一些單獨部分組成,即所謂的節點,預先沒有通過任何通用地圖連接。 書中包含童話般的瀑布之城(宇多田)、龍騎士的村莊(扎斯坎)、修復後的沙漠中古城遺址(新阿斯嘉)、森林中的神秘城堡(馬托里卡)等節點。 ) 等等。

這種結構允許您將任何其他元素和位置整合到這個遊戲世界中,例如,不同書籍和電影中您最喜歡的地方。 也就是說,遊戲世界本身也是參與者在個人冒險過程中建構出來的,並不是嚴格決定的。 結就像遊戲大師手中尚未轉化為物質的自由能。 敘述的過程將結從一種自由狀態轉變為一種相互連結的物質狀態。

研究員:*不耐煩*那麼,下一步是什麼? 到了,還有?

遊戲大師:其實是在整理人物。 誰是精靈,誰是妖精?

陰謀:我本來想拿走蘑菇,但你沒有給我!

遊戲大師:以後會有更多的角色。 現在,您需要展示戰鬥的基礎知識。

戰術家:是的,戰鬥! 哥布林能做什麼?

遊戲大師:哥布林可以投擲炸彈。 還有手榴彈。 如果你發現一棵石榴樹。

戰術家。 哦,我會接受的。

研究者:*環顧四周*如果沒人介意的話,我就是一個精靈。

陰謀:好的,請。

遊戲大師:好的。 順便說一句,他有一個非常有趣的背景故事。

傳記和特點

傳記是關於人物本質的幾句話/短語。 例如:「精靈」、「女巫」、「發條龍」、「假臂火係法師」、「來自分枝森林的德魯伊」、「可疑的商人」、「皇家使者」、「獸人鐵匠、被詛咒的」、「死靈法師的學徒」、「傲慢的聖騎士女孩」、「影子陌生人和他的不死狗」等等。
此參數包含有關英雄本人及其狀況的所有重要信息,並指示英雄發展的可能向量。

特徵是英雄在各種行動中的成功程度,他的內在基本原則與四個主要要素中每一個的連結強度。 如果英雄執行某些情節動作或經歷某些情節效果,則可能需要檢查相應的特性。

敏捷 (火力靈活性)
(地球的硬度)
頭腦 (空氣的好奇心)
直覺 (水的奧秘)

每個英雄都有自己的傳記,但完全沒有意識到他的行動的成功受到特徵的影響(英雄的外表、力量、品質和智力都不取決於特徵的值)。

例如:英雄的傳記是“科技魔法教授”,他的智力是“-2”。 低智力值並不會讓英雄變得愚蠢。 他精通技術魔法裝置和理論,以及可以歸因於該領域知識的一切。 理性「-2」只意味著在需要理性的事情上,但與他的道路技術魔法完全沒有聯繫,他將不會成功。

角色的生活受到自信和個人野心的支配。 他無法將自己的成就與其他人進行絕對的比較;他在評估自己的品質時非常主觀。 有些人不會因為失敗而止步,有些人則欺騙自己,將真正的才華埋在地下。

這種無知有一種特殊的魅力:對某事的信心確實將可想的事情變成了顯而易見的事情 - 透過執行各種行動,英雄從而贏得了傳記。 每個特定的傳記反過來又會增加與其相關的角色行為的成功率。

例如:如果英雄是“德魯伊”,那麼大多數時候他就能在此基礎上默默地穿過森林。 而如果大師決定給無聲移動分配敏捷檢定,那麼對於「德魯伊」來說難度不會很高。

遊戲大師:我們繼續吧。 剛離開太空船,西格瑪和奧托就看到了一群金屬傀儡,它們的外觀就像是動畫鎧甲。 霧氣在這些奇怪的生物周圍盤旋,從金屬的裂縫中滲透出來。 其中一個傀儡在他身後拖著一頭難以抵抗的黑髮,另一個則抓著一個奇怪的、茂密的生物,它的兩側紅潤,彷彿被烤過。 其他的鎧甲看到精靈和哥布林靠近,也向他們衝了過來…

戰術家:我猜是為了接吻?

遊戲大師:更糟。 擲骰子……不過,現在我們不要過度投擲骰子。 精靈會先走,然後是妖精。

桌面角色扮演策略
即使沒有微縮模型,您也可以使用臨時方法來模擬戰鬥情況 - 立方體、晶片、按鈕。

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來自 Flash 原型的戰鬥框架。

戰鬥

這種桌上角色扮演系統意味著一群冒險家和他們的各種敵人之間會發生頻繁的戰術戰鬥。 可能是野生怪物的簡單攻擊,也可能是與聰明對手的戰鬥,也可能是意外背叛的場景,也可能是競技場中的滑稽對決。

在每場戰鬥前,透過擲骰子來形成行動順序。 如果兩個或更多英雄有相同的結果,那麼他們將獲得聯合回合,並有機會根據需要分開和組合他們的行動。

在回合開始時,英雄通常會獲得大約 3 個行動點和 1 個戰鬥行動值。 行動點主要用於移動、執行輔助任務(例如使用物品或更換裝備)以及充當額外資源(加強正在進行的攻擊)。 戰鬥動作花費在各種攻擊技巧或強大能力的啟動上。

未使用的戰鬥動作會在回合結束時被燃燒,並且一些英雄可以累積動作點數作為特殊動作的燃料。 英雄在戰鬥中的任何非標準行動也是可能的,如果它們不與情況相矛盾的話 - 主人決定為他們支付多少和什麼資源。

遊戲大師:將敵方裝甲分散到兩側,你可以釋放他們的獵物。 這是一個有著極長的、微微飄動的頭髮的女孩,幾乎完全隱藏了她的身材。 和她一起,另一個獲救的生物好奇地看著你——一個腫塊稍微懸浮在地面上,類似於紅潤的糕點,聞起來像新鮮出爐的麵包。 奧托仔細觀察了躺在地上的鎧甲,發現有一股霧氣正在離開他們。

戰術家:嗯,這意味著什麼? 我們需要考慮一下。

遊戲大師:同時,我們也有新的英雄可供選擇。 所以讓我們決定誰是誰。

陰謀:是的,是的。 我們有什麼在這裡? 一個陷入困境的少女和一個胖胖的長腿女人?

戰術家:*笑得滾滾*好吧,就這樣吧!

研究者:多麼精彩的一段!

遊戲大師:*有啟發性*事實上,這裡的女巫從來都不是像你所說的那樣,一個陷入困境的少女。 她很有能力為自己挺身而出。 順便說一句,除了這對情侶之外,你還可以拿金屬傀儡。

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魔女特魯安是預設角色之一

英雄原型

每個英雄都有一定的戰鬥原型。 他們有四種:「法師」、「騙子」、「戰士」和「中型」。 原型的名稱是任意的,英雄本身並不知道它們(例如,「法師」原型並不意味著英雄一定是傳記中的某種施法者)。

如前所述,每種生物的基本原理都有一定的強度:生命值的供應。 但除了普通的生命值外,英雄還擁有精神健康值:它越高,英雄在執行各種魔法或能量動作時就越集中。 如果英雄失去所有生命值,他就會失去知覺甚至死亡。 如果他失去了所有的精神健康,那麼他的戰鬥力就會急劇下降:角色無法使用技術和特殊的標誌聖禮,他只能進行簡單的攻擊,無論是否使用武器。

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如果需要,英雄可以將他的心理健康花在一些特殊技術上,但絕大多數技術和聖禮會花費其他更容易補充的資源(例如法力點)。 因此,在大多數情況下,最好盡可能長時間地保持心理健康。

雖然角色沒有裝備任何防禦,但他會使用生命值承受攻擊。 但一旦防禦出現,英雄就開始受到其原型效果的影響,並且所受到的部分傷害會轉移到英雄的心理健康上或完全消失。

例如,與其他原型相比,「法師」原型的英雄擁有最大的法力值供應。 他的物理防禦所阻擋的傷害從正常健康狀況轉移到心理健康狀況。 而魔法防禦所阻擋的傷害被完全抵消-也就是說,在火風魔法防護為1的情況下,英雄受到的火焰或空氣攻擊傷害將減少1。

這樣的英雄沒有理由應該與敵人進行近距離戰鬥(物理攻擊最常發生),但遊戲暗示,對於這種原型來說,在大多數情況下與敵人保持距離會更有效。

道奇原型具有一定的普遍性,並且由於心理健康供應的增加,在任何位置都感覺良好。 「戰士」在近戰中受到更好的保護,但魔法攻擊可以冷卻他的熱情。 「中等」是最平衡的,比其他人更能控制自己的狀況。

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遊戲中有四種魔法,每種魔法都包含兩種元素。 也就是說,角色裝備中的時間方面的保護將幫助他立即抵禦光明和黑暗的攻擊

助手:有多少魔像?

遊戲大師:在什麼意義上?

助理:嗯,最後會有多少個角色?

規則大師:大概我們選多少就多少。

遊戲大師:當然。 實際上,傀儡是專門作為額外的選擇而引入的,並且作為如果有更多人參加遊戲則擴大參與者數量的機會。

陰謀:有趣。

戰術家:但這些都是克隆人。 成為克隆人是不好的。

遊戲大師:如果很多人都拿傀儡,那麼是的,他們的英雄的初始遊戲機械參數將是相同的。 但這並不妨礙不同的玩家扮演不同的角色並對自己英雄的外觀進行一些改變。

聖禮

《怪物殺手》的英雄們每天可以多次使用各種神秘學科和聖禮。 他們一共有十二個,每個人都有自己的十二生肖守護。 在遊戲開始時,每個角色都有兩個標誌的聖禮——他自己的聖禮和次要聖禮。

每個聖禮都可以以兩種不同的方式應用:戲劇和戰術。 第一種方法僅在遊戲的敘事部分使用。 第二種方法用於戰術戰鬥或以某種方式與之相關(允許您創建戰鬥物品或為武器附魔)。

例如:擬態聖禮(守護神標誌:巨蟹座)允許擁有者透過 1 次使用的支出複製他觀察到的魔法、能量或神秘效果。 你可以向邪惡的龍投擲迎面而來的火塊,響應死靈法師的類似動作而復活一個死人,等等。 花費額外的使用次數,您可以取消該效果而不是複製它。 在戰術戰鬥中,模仿允許英雄複製其他人的攻擊或技術。

大多數聖禮在戰鬥中不會消耗戰鬥動作或行動點,因此它們可以在一回合內使用多次(只要有使用),而不會失去移動或攻擊的能力。 另一方面,聖禮通常會因每次使用而引起附近敵人的報復性攻擊。

陰謀家:太好了,我要成為金屬傀儡!

遊戲大師:我以為你會帶走女巫。

助手:我會帶女巫。 她有咒語書嗎?

陰謀:我想吃蘑菇。 哦,我的傀儡可以有一個蠅木耳形狀的淺浮雕嗎?

研究員:看來不會無聊。

遊戲大師:你真的讓我很開心。 是的,有一本書。 是的,你可以有一個淺浮雕。 *看著規則大師* 你選擇誰-麵包店元素還是金屬傀儡?

規則大師:所以這是一個麵包店元素? 我看也不看就拿了。

遊戲大師:你會喜歡的,他也是個治療者。

規則之主:大天餅房的僕人?

遊戲大師:差不多了。

陰謀家。 哦,他會給我們烤治癒麵包!

戰術家:或者說是致命的。

研究員:這取決於填充物。

助理:包子好!

遊戲大師:讓我們進一步了解英雄吧。 互相介紹一下你自己。

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立方體

《怪物男孩》使用 3 種骰子:四面體(D4)、六邊形(D6)和二十面體(D20)。 它們在遊戲機制中都有自己的角色:四面體和二十面體用於戰術,六邊形最常調節敘事。

D4、武器攻擊

在戰鬥中,英雄使用各種武器,每種武器都有四個傷害位置。 骰子的滾動決定了位置。

例如:英雄用大刀攻擊敵人。 此武器的傷害參數為:2/3/4/4。 如果骰子擲出 1,敵人將受到 2 點傷害。

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位置可以包含零、破折號或字母。 破折號意味著明顯未擊中,零意味著擊中,但基礎傷害為零。 如果武器有傷害增加或其他附加效果,那麼在位置 0 時它們將起作用。

例如:一根魔杖(-/0/1/1)附有「+1」火焰攻擊傷害。 如果骰子擲出 1,武器的攻擊就會失敗。 如果擲出 2,則魔杖命中,對敵人造成 0 點物理傷害和 1 點火焰傷害。 如果擲出 3 或 4,敵人將受到 1 點物理傷害和 1 點火焰傷害。

在較稀有的武器中,位置上可能會有字母表明英雄的特徵之一。

例如:墨劍用黑暗而不是物理來攻擊敵人。 其參數:I/4/6/8。 劍的擁有者現在的直覺為 5。如果攻擊死亡為 1,劍將造成 5 點黑暗傷害。

D6、檢查

在故事中,一些英雄的行動需要成功檢視他們的一個屬性(敏捷、身體、思想、直覺)。 GM 設定檢查的難度,玩家擲骰子,加上所需的特徵。

例如:女巫想要了解覆蓋地下墓穴牆壁的古代符號的含義。 大師佈置的心靈檢定難度為6,女巫的心靈為2,骰子為3,總共為5,低於要求的難度,因此無法解讀符號的意思。

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D20,怪物智力

大多數普通怪物都是由骰子控制的,骰子指示它們執行清單中的特定操作。 GM只需選擇一個目標並決定怪物何時移動:在行動之前或之後。

例如:正在進行一場戰鬥,敵方哥布林獲得回合。 主人擲骰子,結果是19。哥布林的參數表明,如果擲出的值從15到20,那麼他應該對半徑1內的目標施加毒光環。主人將哥布林移向英雄之一,之後他對他施放了毒光環。

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怪物的遊戲機制模型的概念包括以下參數:

標識 - 等級(從 1 到 5)、標誌(12 之一)、類型(不死族、動物、妖精等)。
主要是生命值和速度(有時還有法力值)。
動作 - 與 20 邊網格的間隔相關的攻擊和技術清單。
可選 - 物理和魔法保護、免疫、其他功能和限制。

玩家以同樣的方式控制召喚的怪物和幻靈(英雄可以使用天蠍座標誌之謎轉變為的特殊生物)。

例如:在幾個回合中,一個二級聖騎士變成了利維坦,深淵建築師(水元素幻靈)。 每回合,玩家擲骰子,找出規定的動作,現在結果為2。2到1範圍內的數字指示利維坦對9半徑內的目標造成水傷害,傷害值等於1+英雄等級。 這將使夜靈對敵人造成 2 點水傷害。

陰謀:好吧,你為什麼站在那裡,把他變成一隻蟾蜍!

助理:我可以做嗎? 師父,師父?

遊戲大師:我認為你的專長允許你做到這一點,但你還是個初學者,所以你不知道這個特殊的法術。

陰謀:好吧,無論如何——威脅、虛張聲勢、恐嚇!

助理:就讓這個影子安安靜靜地走吧,它還沒有對我們造成什麼影響。

陰謀:你是某種不那麼邪惡的女巫。

助手:為什麼女巫一定是邪惡的? 她並不老。

規則大師:到這裡我終於明白了關於女巫的一切。

陰謀:然後你表明你的年齡。 至少我還有時間躲起來。

助理:太晚了,我記得你了!

頭銜和里程碑

在戰鬥中,角色可以解鎖頭銜——各種簡單的成就。 您可以擁有許多頭銜,但只有其中一個在遊戲當天處於活動狀態,並為英雄提供特定的獎勵。 那些擁有表演能力(水瓶座聖禮)的英雄可以在戰鬥中吟誦他們所知道的稱號,並與所有盟友分享其效果。 此外,還有一些秘密(獨特)頭銜只能打開一次,之後其他英雄就無法訪問它們。

標題範例:

“救世主”,秘密稱號
領取條件:你經歷過相當接近死亡的狀態,但沒有死,而且還有一個愛你的人。
標題優點:「你手上握著的人不會死」(傳記特質)。

但《Monsterboy》並不僅限於標題。 他發展了這些想法並走得更遠,完全放棄了使用遊戲體驗(Exp),轉而支持全球遊戲成就——里程碑。 英雄從第一級里程碑開始,可以打開開發計劃中規定的里程碑 9 次(從而從第一級提升到最高級別,第十級)。

里程碑範例:

「使命」-英雄完成了遊戲主體接到的一項重要任務

《戰鬥的滋味》——英雄贏得了 3 場戰鬥

《反射的迴響》-主角處於恍惚狀態

作為起點,有一組九個不同的里程碑,每個英雄都可以解鎖一次。 這樣的發展計畫將會相當困難,但又非常多元。 遊戲大師可以製定自己的計劃,形成一定的冒險風格:注重戲劇性、注重探索世界、注重戰鬥成功等等。 最終版本在遊戲開始前獲得批准。

計劃可以非常簡單且針對性狹窄,例如“任務(9)”,即英雄只有完成重要的劇情任務才會獲得等級,要獲得最高的里程碑等級,只需開啟“任務”即可連續9次——即完成遊戲世界角色的9個不同任務。 此外,當同時提供許多里程碑時,該計劃可以非常多樣化且最大限度地免費,每個里程碑都可以打開多次。

桌面角色扮演策略

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人物卡

當然,在“Monsterboy”中,您可以透過閱讀專門於此的章節從頭開始創建英雄。 然而,我決定為初學者提供的不僅僅是一個「自己建造」的構造器,而是現成的獨特英雄。 他們每個人都屬於一個單獨的階級,並且有性格的輪廓。 這很重要,因為我想強調一點,英雄不是玩家的複製品。 當你剛開始這個愛好並且你被賦予了一個英雄構造者時,很難有這樣的感覺- 有很大的誘惑去組裝一個更簡單的空白,沒有太多的故事,並在未來做同樣的事情。 這在電腦遊戲中不是問題,但在桌上遊戲中卻可能成為問題。

因此,新玩家可以簡單地列印一張帶有該角色的明信片,其中顯示了他的所有起始能力。 提供了增加等級的強制性獎勵,但英雄及其職業的能力可以在遊戲過程中以任何方式發展 - 這僅取決於玩家和大師的創造力以及正在發展的情節情況。 英雄從一開始就可以做很多事情;他不必等到達到高水準才開始享受他的課程。

也就是說,這裡沒有一個幻術魔法師只能在一級施展詭計,在第七級就永遠隱身,在十五級就可以創造出一座虛幻之城。 當地的魔術師-幻象師遵循玩家對他的想法,一開始只有一個一般概念和一些已經規定的機制,例如用一定的資源消耗在一定時間內創造教育幻象。 嚴格來說,這個系統並不否認其中有計劃增強特定等級的英雄的存在(因為等級本身是存在的),但它們成為一個特例,並且保留了發展的自由。

武器和戰鬥物品也有等級-力量等級或等級。 從這些物品中,英雄們學習各種戰鬥能力——在與魔法杖進行兩到三場戰鬥後,英雄研究其中包含的魔法,以便以後他可以在沒有該物品的情況下使用它。 當英雄從較高等級物品獲得能力時,低等級物品的能力或多或少仍然具有相關性。 在遊戲的第一個版本中,更常見的情況是,某些能力看起來更“還過得去”,而當出現更強大的類似物時,這些能力就變得不再特別必要。 另一方面,遊戲從一開始就提供了拆卸不相關物品的能力。 我不會說現在角色所學到的一切都會不斷地使他受益,但即使是很小的修正也是有益的——更多的可變性,更多的創造力。

除了書中的基本人物外,還有大約 15 張附加人物的明信片。 在那裡你還可以找到小玩意(有感知的魔法物體)種族的代表、來自黑暗維度的英雄、蘑菇人,甚至是棲息在怪物體內的病毒。 基於它們,您可以更輕鬆地設計自己的新英雄。

即興創作

是的,當然,大師需要即興發揮的能力。 玩家必須弄清楚如何在特定情況下使用英雄的能力,他必須發明一些新東西。 但這是非電腦角色扮演遊戲所能提供的最有趣的東西! 此外,遊戲的其他元素不斷地為創造力提供食物,讓這項任務變得更加容易。 我自己,作為一個大師,練習有準備的即興創作,而本書從這個角度審視遊戲,為大師提供了實施他的計劃的各種工具。

你只需要改變你的願望的載體 - 你不應該塑造一個整體的戲劇電影史詩,然後以木製風景中間的非互動獨白的形式將其呈現給團隊。 不,我們不會騎在鐵軌上並通過一切可用的方式將玩家帶到唯一真正正確的門。 相反,我建議在比賽之前對比賽過程中玩家路徑上會出現的關鍵事件和線索進行一定的儲備,並適應當前的情況。 結果是沙盒遊戲具有明顯的情節、或多或少連貫的故事以及參與者的良好參與,儘管玩家有很大的自由度。

微縮模型

關於遊戲配件的一些想法。 總的來說,和許多人一樣,我喜歡桌上角色扮演遊戲中細節豐富、時尚的微縮模型。 但實際上,它們在遊戲中使用時並不那麼方便。

就我個人而言,在桌上玩的戰術角色扮演遊戲中,我希望看到一些標準化的、不太明顯的微縮模型。 立體主義極簡主義風格如此普遍,尤其是對於對手/怪物而言。 通常,玩家會使用手邊的微縮模型,這些模型是從不同的來源、場景和遊戲中收集的。

角色扮演遊戲的此類人物通常是針對特定場景發布的。 相當高的細節程度可以讓你考慮角色的種族、服裝和其他細節。 這一切都很棒,但是遊戲中英雄的設定和職業經常變化,所以你不能每次都購買新的人物來獲得新的風格/職業等等。

桌面角色扮演策略

如果您有一系列相同風格的微縮模型,那就太好了。 但這些看起來太奇幻了;它們在關於太空歌劇或洛夫克拉夫特式偵探故事的遊戲中看起來不太好。 不過,這什麼時候阻止了任何人呢?

這就是如果生產出這樣的盒子,我會在遊戲的盒子裡放入哪些人物:

首先,這些將是供玩家使用的主角的彩色雕像。 如果模型或多或少詳細,那麼每種顏色都有可能有男性和女性版本。 或者只是製作更多不同的顏色,每種顏色都有一個「冒險家」類型的抽像模型。 如果玩家帶來了他最喜歡的雕像,那麼對他來說很好,但這樣我們就可以在任何場合都有一個基本的選擇。

桌面角色扮演策略

對於對手 - 幾組相同的模型。 然後,將多個相同類型的敵人組成包會很方便。 我通常將大多數戰鬥遭遇組織為“派對對抗一群骷髏”,“派對對抗妖精及其首領”,“派對對抗幾個狼人和幾個殭屍” - 正如你所看到的,通常有來自相同類型。 因此,對於一群妖精,我想使用相同的圖形,而不是顯示不同的圖形,然後忘記誰在哪裡。

桌面角色扮演策略

非常希望看到同一組模型的某種編號。 這些可以是數字、點、條紋、字母、符號。 腹部、背部或頂部都有人物。 這對於追蹤敵人剩餘的生命值非常有用。 也就是說,當英雄從骷髏群中戳出他左邊的那個人物時,我們立即看到收到帽子的是某個“3號骷髏”,而不是其他人。 同樣,它確實有助於大師跟踪他已經匹配的對手以及尚未匹配的對手。

桌面角色扮演策略

當桌面上有這麼多東西時,先弄清楚誰是誰。

原則上,立方體非常適合方便地顯示不同群體的敵人 - 它們可以被相同地選擇並以不同的數字放置。 但如果是一個有數字的數字,那就太好了。 這就是為什麼我會用數字來樹敵。

桌面角色扮演策略

事實上,即使是完全抽象的模型也最適合對手,其上的標記非常容易閱讀,並且在改變位置和世界時,不會以其細節分散我們對當前氣氛的注意力。 我們只是將組的顏色稍微不同,設定不同的大小,並給它們貼上標籤 - 通用戰鬥所需的一切。

桌面角色扮演策略

但對於各種獨特的對手,您已經可以展示手頭上所有可收集的混亂中的任何其他人物。 或者大師可以拿走玩家沒有拿走的彩色人物之一。 而且,由於我們討論的是遊戲包裝盒中的人物模型,因此我們可以製作幾個特定的人物模型,並在每個盒子中放置一個隨機的專屬敵人人物模型。

桌面角色扮演策略

我在網路上挖出了這些可愛的小可愛。

因此,對於一款戰術遊戲來說,至少我希望看到一些簡約的彩色英雄人物和幾組抽象編號的敵人模型。

但是,當然,基本設備可以更加多樣化和詳細。 然而,我絕對反對這種做法,因為房子裡有大量美麗而詳細的微縮模型,放在紙板箱裡,我們勤奮地翻找它們,試圖找到盡可能接近我們情況的人物。 然後我們又因為它們的風格不同而感到痛苦。 然後我們就買更多的殭屍,因為現在我們在遊戲中常常會遇到殭屍,但沒有合適的人偶。 然後我們把所有的事情都放在桌面上,但仍然對它們感到完全困惑。 人物可以有很多,但如果我們想在遊戲中使用它們,它們應該很容易導航,而不僅僅是用它們裝飾架子。

宇宙事實

原則上,《怪獸男孩》的遊戲機制可以適應電腦實現。 雖然事情並不像看起來那麼簡單。 我只是一直喜歡《最終幻想戰略版》,我想要類似風格的東西,而《怪物殺手》的戰鬥在精神上非常接近。 儘管如此,電腦策略仍然只是被擱置的想法之一。 只有一個帶有一個場景的小型閃光燈原型,而這個影片展示了思想的方向。


Tesserfact是一種特殊的強大石頭,可以打開維度之間的過渡,這在書中提到。 按照計劃,劇情將圍繞著他展開。

而這個影片是後來的。 我正在 Unity 中整理一個假設的位置。 這看起來更像是 FFT 風格。

《怪物男孩》並不是我寫過的唯一一款角色扮演遊戲,但它無疑是最健康的,而且這絕對是讓我最初進入桌上RPG 開發的核心衝動——製作一款易於上手的戰術戰鬥遊戲的願望。 我寫過的其他桌面角色扮演書籍都更具敘事性。 這是可以理解的,因為他們正在探索其他角色定位。

我所有的角色扮演書籍和相關資料都可以在網站上找到.

這就是我要結束故事的地方。 祝你周末愉快。

來源: www.habr.com

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