新文章:鋼鐵收穫 - 戰爭永遠不會改變。 審查

類型 戰略
發行人 深銀
俄羅斯出版商 “布卡”
開發人員 景藝
最低要求 處理器 Intel Core i5-4460 3,4 GHz / AMD Ryzen 3 1200 3,1 GHz、8 GB RAM、支援 DirectX 11 的顯示卡和 4 GB 內存,例如 NVIDIA GeForce GTX 960 / AMD Radeon R9 380、30 GB 儲存空間、連接Windows 10 作業系統
推薦要求 Intel Core i7-8700k 3,7 GHz / AMD Ryzen 7 1800X 3,6 GHz 處理器、16 GB RAM、DirectX 12 顯示卡和 6 GB 內存,例如 NVIDIA GeForce RTX 2060 / AMD Radeon RX 5700
發布日期 1的九月2020年
年齡限制 16的歲月
平台 PC、Xbox One、PS4
官方網站

在電腦上玩過

這是二十世紀另一個歷史現實的第二十年。 人類的發展已經達到了工業奇蹟,體現在柴油機械巨人和令人難以置信的電氣武器例子中,但不是人道主義和建設性國際對話的流行思想。 因此,很自然地,鋼鐵收割的世界就在持續不斷的戰爭硝煙中令人窒息。 不斷互相毀滅的可怕景像被破爛的休戰協議所打破。 但即便如此,這也不能成為局部衝突即將爆發為新的大規模戰爭的障礙…

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#為沙皇(凱撒,祖國)獻上生命!

柴油龐克的非凡氛圍(帶有適度的特斯拉龐克風格),作為世界結構衝突的氛圍背景,非常適合經典即時策略的原則。 經驗豐富的 RTS 指揮官無需重新學習軍事技能 - Iron Harvest 的基礎知識是熟悉且熟悉的:建造、探索、生產、演習。 還有一些派系的細微差別.....

三大全球力量捲入了鐵礦收割場的衝突:薩克森,具有德意志帝國的明顯特徵; Rusvet,體現了另一個俄羅斯帝國; 波蘭尼亞,讓人想起一個獨立的波蘭,其土地不斷被鄰國侵占。 所有派系的整體戰術演算法都或多或少相似:每個派係都有一套特定的作戰措施和對策,並在一個或另一個戰略思想上略有優勢。 每個人的建築都是一樣的,例如,步兵由一組相同的工程師、步槍手(除了薩克森有改進版 - 攻擊機)、擲彈兵、火焰噴射器和穿甲部隊代表。

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但穿著外骨骼的步兵卻有著明顯的差異—介於普通員工和機甲巨人之間的中等實力! 以俄羅斯武裝部隊為例:在這一類別中,他們擁有強大的近戰戰士,其刀刃既可以對付簡單的士兵外衣,也可以對付機械化巨人的強化鐵板,效果幾乎相同。 撒克遜人擁有毀滅性的小隊,配備攻城錘和超遠程迫擊砲。 波蘭尼亞的軍事人員擁有鐵架,攜帶重型毀滅性武器——適用於大多數小衝突。

更明顯的派系差異存在於完全不同的權重類別中,派系的主要特徵可以在工業革命巨頭的陣容中找到。 波蘭尼亞處於交戰的高度發達大國的交界處,獲得了先進技術。 但波蘭的機甲看起來是自製的,它們的力量不大,而且在尺寸上明顯不如對手的柴油巨人,但它們機動性強,非常適合遊擊戰風格。

魯斯維特巨大的怪物機制反映了帝國的胃口和不可估量的工業力量,例如,在巨大的武器綜合體“古利艾戈羅德”(毫無疑問,這個名字就很說明問題)中得到了體現。 撒克遜人的技術潛力同樣出色,他們依靠有效的火砲和遠程戰術。 他們還擁有精巧的作戰單位可供使用,例如 MWF 28“Stiefmutter”,能夠發射自導砲彈。 但薩克森汽車的主要特點是它們看起來最美觀!

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#戰爭之鹽

看起來,當這樣的龐然大物聚集在一起戰鬥時,步兵的參與是完全沒有意義的。 但事實並非如此:沒有普通士兵就無法佔領資源和控制點,沒有他們就很難進行偵察。 是的,具有良好指揮能力的穿甲分隊能夠摧毀單一機械怪物,而工程師分隊將修復盟軍巨人。

軍事行動的關鍵參與者是英雄,他們不僅可以幫助部隊改變戰局,有時甚至可以獨自贏得小規模戰鬥。 每方都分配了三個這樣的角色,像普通部隊一樣分為三個類別:輕型步兵、重型柴油士兵和中間選項。 根據主觀感受,魯斯維特獲得了最強大的英雄- 列夫祖博夫在巨大的毛皮中值多少錢,全臉看起來像一艘可怕的巡洋艦,並通過造成傷害來恢復他的健康(並且他造成了相當大的傷害)。

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在波蘭英雄中,遊擊隊安娜科斯非常強大,她手持狙擊步槍,可以輕鬆摧毀士兵、車輛和建築物。 一隻名叫沃伊泰克的馴服熊幫助她與敵人保持舒適的距離。 撒克遜人用「布倫希爾德」(Brünnhilde)讓他們大吃一驚——一種巨大而笨拙的步行者,顯然讓人想起來自遙遠星系的 AT-AT。

英雄們為遊戲帶來了令人愉快的策略多樣性,就戰役而言,他們發展良好,性格鮮明,動機明確。 這就是為什麼值得您從一個故事開始熟悉 Iron Harvest 宇宙,該故事提供了各種各樣的任務 - 從秘密滲透到封閉的接待處到護送裝甲列車,以及充滿動感的情節!

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#二十幾歲 

《鋼鐵豐收》的大部分故事發生在 1920 年,分為三個戰役(根據捲入衝突的國家數量),由一個交叉情節聯合起來。 人物不斷變化,故事情節也越來越有動力:在這裡,波蘭遊擊隊員安娜·科斯正在與入侵者作戰,並試圖防止不必要的流血,而我們已經來到了魯斯維特首都聖彼得堡,在那裡,扮演情報特工奧爾加·莫洛佐娃(Olga Morozova)的角色,我們正試圖揭露並挫敗神秘組織“芬里斯”的計劃,同時向秘密人造城市尼古拉·特斯拉前進。 第三幕獻給退休的撒克遜指揮官岡瑟·馮·杜伊斯堡,史詩的節奏突然放慢,轉入對過去戰爭的回憶、對一位老士兵的反省和折磨。 然後是一個簡短的史詩故事,講述他如何最終到達他的結局(為了避免劇透,我們不會詳細介紹),然後大結局什麼都沒有得到。

但很快地事實證明,開發商決定不結束這個故事,幾乎所有的故事情節都暫停了。 在結束了本應開始主要行動的「鋼鐵豐收」戰役之後,並為附加內容的繼續奠定了明顯的基礎,唉,KING Art 剝奪了主要故事的獨立性。 我希望腳本箱至少包含該級別的結尾 《星際爭霸2:虛空的遺產》.

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我們有理由這麼認為:主遊戲中包含的部分情節執行得非常完美,並且觸及了人類重要的痛苦話題。 《鋼鐵收穫》不試圖將戰爭浪漫化,也避免軍國主義的虛張聲勢,而是專注於戰爭的悲劇。 在歷史的每一章中,作者都​​強調文明的衝突是一個地獄,其中人性的概念消失了,可接受與不可想像之間的界限被抹去了(軍事使用毒氣的事件就是一個生動的例) ,而遭受這一切的主要是普通老百姓。 故事中的許多人物都是模稜兩可的:有一個堅定的理想主義者,準備以「更大的利益」的名義犧牲平民; 另一個──為了實現某個目標,他準備與痛恨的敵人結盟; 有些人對自己的基本價值觀感到失望,但仍然找到了為真正重要的東西而奮鬥的力量,踩著自己偏見的喉嚨。 主要寓意是:你需要為理想而活,而不是為了死亡!

***

《Iron Harvest》顯然正處於旅程的開始階段:除了繼續主線故事之外,KING Art 的開發商顯然還準備引入其他國家和新的衝突。 遊戲簡短地提到了其他大陸上的兩場戰爭(例如,在美洲大陸,北部鄰國有一場佔領墨西哥的戰役),以及其他地緣政治參與者,如幕府、法蘭克、阿爾比恩等。 隨之而來的可能是空中和海上作戰部隊、新模式等等。 但即便如此,鋼鐵收割仍然是一個很棒的策略!

優點:

  • 故事深刻,人物寫得好;
  • 新鮮且不尋常的環境;
  • 經典策略機制的優秀實施與發展;
  • 巨型柴油巨頭在戰鬥中是有一定優勢的。

缺點:

  • 引擎 Unity 並不總是為事件規模做好準備 - 在特別激烈的戰鬥場景中,幀速率明顯下降;
  • Iron Harvest的網路部分還沒完成。

圖像

《Iron Harvest》的世界打造得非常完美:城市、村莊、森林、田野色彩斑斕,完美傳達東歐風情。 戰鬥單位繪製得非常詳細,令人印象深刻。 但過場動畫中的臉部動畫品質達不到一般水準。

聲音

爆炸的轟鳴聲、柴油機甲的沉重腳步聲、大砲和簡易步槍的射擊聲——戰爭的喧囂在大氣中傳達出來。 莊嚴而軍國主義的音樂主題有利於遊戲的環境。

單人遊戲

Iron Harvest 並沒有提供最廣泛但仍然有趣的策略挑戰:具有不同任務的戰役、1v1、2v2 和 3v3 格式的戰鬥以及挑戰。

團體遊戲

目前,您將能夠進行快速遊戲(發布後查找比賽沒有問題),但不幸的是,尚未呈現公佈的排名比賽和合作模式。 開發商承諾在不久的將來提供更多有關它們的資訊。

整體印象

獨特的背景、出色的策略成分、強大的故事情節和巨大的潛力,如《步行城市》,使《鋼鐵收穫》成為近年來該類型最有價值的代表之一。

有關評級系統的更多信息

評分:9,0/10

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來源: 3dnews.ru

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