新文章:在《古墓奇兵:暗影》中測試光線追蹤和 DLSS

自從第一款基於圖靈系列晶片的顯示卡出現在市場上以來已經過去了很長一段時間。 目前,「綠色」加速器目錄包括四種能夠即時執行光線追蹤的型號,但 NVIDIA 不會就此止步 - 早在 16 月中旬,GeForce GTX 1060 系列顯示卡和大多數 Pascal 晶片上的加速器就已上市將支援DXR和Vulkan RT 介面。從6 GB RAM 的GeForce GTX XNUMX 開始。 但已經使用基於機器學習和圖靈架構張量核心的DXR或DLSS技術的遊戲仍然屈指可數。 另一方面 - 即將推出的具有此類功能的項目。

先驅者的榮耀已經去了《戰地XNUMX》和《最終幻想XNUMX》,最近《地鐵:離去》也風頭正勁。 《古墓奇兵:暗影》於去年 XNUMX 月重返黃金版,大多數該系列粉絲都沒有等到 Eidos 團隊與 Crystal Dynamics 合作,為這款遊戲提供了 DXR 和 DLSS 支援。 當我們發布了《古墓奇兵:暗影》顯示卡的集體測試時,我們也沒有等待。 但現在承諾的更新已經出現,這意味著我們對這款遊戲的工作還沒有完成。

光線追蹤範例

去年 XNUMX 月,NVIDIA 展示了《古墓奇兵:暗影》中令人印象深刻的序列,其中光線追蹤確實改變了畫面。 但對於那些不急於去商店購買下一代顯示卡或推遲熟悉遊戲直到最近支援 DXR 的補丁的玩家來說,最好調整他們的期望。 畢竟,《古墓奇兵:暗影》中的「光線追蹤」一詞從一開始就僅指位於直接光源光線中的物體的陰影。

考慮到勞拉·克勞馥的大部分冒險都發生在地下,《古墓奇兵:暗影》也包含許多類似的場景。 如果沒有 DXR,引擎將使用動態陰影貼圖來渲染直接照明效果。 此方法有點類似於追踪,因為陰影圖是透過從與光源重合的視點單獨投影場景來產生的,但具有已知的缺點。 因此,陰影貼圖的精確度不高;它們僅適用於點光源,並且在沒有額外邊緣模糊操作的情況下無法形成具有柔和輪廓的輪廓。 並且為了節省運算資源,通常只將選取的場景物件放置在陰影貼圖中。 光線追蹤沒有這些開銷,在適當的情況下,《古墓奇兵:暗影》會發生巨大的變化 - 對於那些已經通關遊戲的人來說,這值得重新審視並親眼看看。

但遺憾的是,DXR 在《古墓奇兵:暗影》中的影響僅限於直接光源。 反射光仍然使用靜態方法來實現,在地圖編輯器中“烘焙”,並使用環境光遮擋形式的動態附加元件。 在《地鐵:離去》中,開發者將整個全域照明模型切換為光線追蹤之後,《古墓奇兵:暗影》的半心半意的做法已經很難調和。 此外,從螢幕截圖中可以輕鬆看出陰影深度根據 DXR 設定而變化的程度。 在某些場景中,很難看出中等程度追蹤和標準陰影貼圖之間的差異。 此外,即使在高 DXR 質量水平下,由於光束密度低,階梯狀輪廓也很明顯。

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影像品質:DLSS 與 TAA

光線追踪,即使是在有限的格式下,如《古墓奇兵:暗影》中所做的那樣,也會極大地影響GPU 的性能,而這在高圖形品質設定下已經是一個要求非常高的專案. 為了彌補不可避免的幀速率下降,遊戲開發者在 DXR 的同時引入了 DLSS 支援。 我們已經不只一次寫過有關 NVIDIA 專有技術的文章,該技術允許 GPU 以降低的分辨率進行渲染,然後使用 Turing 架構張量核心上的神經網路縮放幀。 然而,《戰地XNUMX》、《最終幻想XNUMX》和《地鐵:離去》所提供的實務經驗已經打破了人們對DLSS發行初期品質的任何幻想。 在這三款開創性遊戲中,只有《最終幻想 XNUMX》的 DLSS 輸出可與目標解析度下的直接渲染相媲美,但即便如此,也有很多注意事項。

不用說,我們沒想到《古墓奇兵:暗影》中的 DLSS 會取得如此出色的成績? 然而,遊戲給了我們一個驚喜。 在我們使用 DLSS 和 TAA(一種廣泛使用且要求不高的全螢幕抗鋸齒方法)拍攝的少數鏡頭中,乍一看很難注意到清晰度有任何差異。 DLSS 特別擅長捕捉大表面上的紋理細節。 即使是植物葉子和頭髮等物體也幾乎沒有模糊。 為了進行比較,這裡是在 1440p 模式下拍攝的類似螢幕截圖,並使用遊戲引擎簡單地將其放大到 2160p 的目標解析度(為此,您需要停用專有的全螢幕模式選項)。

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然而,我們已經設法確保在所有使用 DLSS 的遊戲中,找不到兩個相同的神經網路。 《古墓奇兵:暗影》固有的演算法有一些我們以前從未遇到過的怪癖。 DLSS 存在一個問題,即圖像元素中包含大量細線,這些細線似乎疊加在透明紋理之上 - 自行車輻條、建築物牆壁上的常春藤等。 幀的這些區域看起來 DLSS 甚至沒有嘗試提高解析度。

此外,在特別複雜的場景中(例如,在叢林深處),神經網路有時會變得迷失方向,並開始模糊它以參考清晰度處理的物件(例如主角的衣服和頭髮)。 當相機急劇移動時,波紋金屬屋頂上會出現錯誤圖案(但是,不可能看到它們在移動)。 最後,DLSS 顯著增強了整體對比度,無論幀的內容如何。 但這是吹毛求疵的。 總的來說,《古墓奇兵:暗影》在支援 DLSS 的四款遊戲中取得了最佳成績 - 我們強烈建議啟用此選項,尤其是在 2160p 與 DXR 結合使用時。

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測試台、測試方法

試驗台
中央處理器 英特爾酷睿 i9-9900K(4,9 GHz、4,8 GHz AVX、固定頻率)
主機板 華碩 MAXIMUS XI APEX
手術記憶 奇技 Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR,2 × 8 GB(3200 MHz,CL14)
只讀存儲器 英特爾固態碟盤 760p,1024 GB
電源 海盜船 AX1200i,1200 瓦
CPU冷卻系統 海盜船 Hydro 系列 H115i
住房 酷冷至尊測試台V1.0
顯示器 NEC EA244UHD
操作系統 Windows 10 Pro x64
適用於 AMD GPU 的軟體
所有視訊卡 AMD Radeon 軟體腎上腺素 2019 版 19.3.2
NVIDIA GPU 軟體
所有視訊卡 NVIDIA GeForce 遊戲就緒驅動程式 419.35

性能測試是使用內建的《古墓奇兵:暗影》基準測試進行的,所有圖形選項均處於最大值(全螢幕抗鋸齒和 DXR 除外,我們在測試中對此有所不同)。 平均和最小幀速率源自於各個幀的渲染時間數組,遊戲將其寫入結果檔案。

圖表中的平均幀速率是平均幀渲染時間的倒數。 為了估計最小幀速率,需要計算測試中每秒形成的幀數。 從這個數字數組中,得到​​與分佈的第一個百分位數相對應的值。

測試參與者

  • NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti 創辦人版(1350/14000 MHz,11 GB);
  • NVIDIA GeForce GTX 2080 創辦人版(1515/14000 MHz,8 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 2070 創辦人版(1410/14000 MHz,8 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 2060 創辦人版(1365/14000 MHz,6 GB)。

來源: 3dnews.ru

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