床戲、更多戰斗場景、思想互動——《極樂迪斯科》編劇想在新遊戲中看到的

在最新一期的 GameSpot 音頻日誌中,首席設計師和作家 迪斯科極樂世界 Robert Kurvitz 談到了遊戲的特點以及他希望在下一個項目中實現的內容。

床戲、更多戰斗場景、思想互動——《極樂迪斯科》編劇想在新遊戲中看到的

根據 Kurvitz 的說法,開發人員以對派對角色扮演遊戲類型進行現代化改造的想法著手製作《極樂迪斯科》:“我們的出發點是創新,即使是為了創新本身。”

這一切都始於文本格式。 ZA/UM 決定立即放棄對話框的傳統位置(下圖),並按照《暗影狂奔:歸來》的方式將其移至屏幕右側。

Kurvitz 感到特別自豪的是,《極樂迪斯科》中的所有相關信息(新台詞、對話選項)都出現在屏幕的右下角,坐在電腦前的人“60% 的時間都在看”。


床戲、更多戰斗場景、思想互動——《極樂迪斯科》編劇想在新遊戲中看到的

“隱藏圖標在右下角。 這是你的時鐘、通知、消息。 人們最常看向右下角,也就是他們的手所在的位置,因此 Windows 和微軟將所有這些元素都放在那裡,”Kurvitz 解釋道。

與此同時,文本提要的格式——向上一欄——開發人員在報紙和 Twitter 上窺探:“我們想創造一個令人興奮和時尚的對話引擎,這在角色扮演遊戲的背景下可能聽起來很奇怪。”

極樂迪斯科有很多文字(根據 作者的估計, 超過一百萬字),並且為了向玩家傳達其含義並保持讀者的注意力,ZA / UM 不得不採取一些技巧。

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構成角色扮演系統的技能主要用於向玩家反复傳達相關信息。 “你需要明白,人們不理解文本,不理解你對他們說的話,除非你用兩種、三種、四種,有時甚至八種不同的方式來理解。 不了解,[玩家]就不會感興趣,”Kurvits 肯定地說。

最難實現的功能,極樂迪斯科的開發者稱為思想櫃——一個想法清單,經過思考後,這些想法會轉化為遊戲獎勵和懲罰。

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由於之前任何遊戲中都沒有這樣的機制,在 ZA / UM 中,他們甚至無法窺視任何地方可視化此類系統的基礎知識。 通過反複試驗,作者得出結論,人們不喜歡攜帶菱形物體。

此外,思想室花費了大量的時間和金錢。 開發人員不得不聘請一位概念藝術家,他花了一年多的時間為這些想法創作插圖。

未來,庫爾維茨希望在內閣框架內實現思想的互動:一個概念被其他概念強化,或者相似的想法在隊伍中對齊。 據開發商稱,該機制具有“非凡的潛力”。

對於 Kurvitz 來說,戰鬥部分似乎也極具野心。 作為戰鬥可能展開的情況,開發人員將車禍、建築物起火和從高處墜落命名為。

“想像一個以車禍開始的場景,每轉一圈,汽車就會在空中再翻一個跟頭。 或者在著火的房子裡打一場你需要離開的戰鬥,或者發生在空中的事情,”Kurwitz 陰謀詭計。

除此之外,在他的下一個項目中,Kurvitz 想要實現一個性愛場景:“它會在機制允許的範圍內盡可能嚴肅或滑稽。”

極樂迪斯科於去年 15 月 XNUMX 日在 PC 上發布,而在這個 會得到 到 PS4 和 Xbox One。 到目前為止,該遊戲僅支持英語,但在未來,開發者 承諾添加俄語.



來源: 3dnews.ru

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