透過環境進行敘事或為什麼過場動畫不是萬靈藥

透過環境進行敘事或為什麼過場動畫不是萬靈藥

《死亡空間》曾一度受到高度讚揚,不僅因為它的氛圍和遊戲玩法,還因為向玩家呈現敘事的環境設計。 其中一個是在遊戲一開始,當玩家到達石村太空船時發現的。 玩家發現自己身處一間光線昏暗的房間裡,渾身是血,牆上寫著標誌性的短語「砍掉他們的四肢」。

但是,如果使用者不懂該語言或在感知此類資訊時遇到困難怎麼辦? 答:透過環境敘事。

讓我們與遊戲的其餘部分分開,更詳細地看一下《死亡空間》中的場景。

例如,患有閱讀障礙的人如何理解這一幕? 他可能很難閱讀這個短語。 有人不會理解其意義,因為他們不懂英語。 有些人根本不懂它的意思,然後就會離開,或根本不注意。 結果,這些玩家將失去敘事和遊戲玩法學習體驗的重要部分。

業界不斷使用創建敘事的傳統方法(例如預先渲染過場動畫)。 但它們要么會分散玩家對遊戲玩法的注意力,要么不適合所有人(例如獨立開發者)。 當然還有在地化,但這些都是額外的開發成本。

讓不同的人都能平等地理解敘事是很困難的。

但設計師可以使用一個強大的工具:環境。 玩家不斷與虛擬空間互動,這是交織敘事元素的理想機會。

環境故事的敘述方法

讓我們來看看設計師利用環境來創造敘事的四種方式:

  1. 環境風景
  2. 視覺符號
  3. 物體的研究和定位
  4. 燈光和配色方案

1.《戰神》中的環境迫使玩家重溫過去的事件

環境設定可用於與玩家分享複雜的主題或敘事節奏。

山上有一張不祥的臉孔

當玩家在故事戰役中前進時,他們會看到一張人臉蝕刻在山的一側,嘴裡冒著黑煙。

人臉被設計為一種「視覺預兆」或死亡的象徵。 這警告旅行者這座山是危險的或被詛咒的。

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田村的屍體

米德加德已故塔穆爾泥瓦匠所在的地點充滿了豐富的故事。 當玩家探索該地區時,他會更多地了解巨人的生活、文化等等。 這些資訊大部分可以透過仔細觀察他的身體來收集:紋身、衣服和珠寶。 隨著玩家在關卡中不斷進步,他們可以開始清楚地了解塔穆爾死前是誰。 而這一切都沒有對話或過場動畫。

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2.《戰神》中的喬特納神殿會說千言萬語

視覺象徵可以用來傳達事件和時間的流逝。

喬特納神殿是三聯畫(三塊雕刻木板),講述了巨人的故事。 這些神殿遍佈遊戲各處,常常揭示過去的重要事件或未來的預言。

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世界蛇神殿

寺廟可以被視為一本「圖畫書」。 如果你仔細觀察圖像,敘述的片段就會開始形成,玩家可能會開始問問題。

這個女人是誰? 界蛇和聖殿之間有連結嗎? 世界之蛇為何與托爾戰鬥?

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三聯畫是一種非常容易理解的說故事格式。 他們使用視覺圖像和象徵來傳達與語言無關的訊息。

3.《最後生還者》不斷迫使玩家戴上偵探或探險家的帽子

玩家根據環境中的物體拼湊出一個故事。

倒塌的隧道

《最後生還者》創造了一個讓玩家好奇過去發生過的事情的環境。 例如,我們以遊戲接近尾聲時隧道被毀壞的位置為例。 一輛卡車擋住了一群答題者的隧道部分。 這個簡單的細節為玩家增加了疑問和想像空間。

它是怎麼發生的? 他們在為自己辯護嗎? 人們活下來了嗎?

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《最後生還者》中有很多類似的地點。 他們經常邀請玩家積極參與解讀過去的遺跡,以確定因果關係。

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隔離區安置

考慮另一個例子,玩家穿過隔離區並最終到達一個小定居點。 起初,食品攤後面的倖存者似乎正在烹飪和出售普通肉類。

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但仔細一看,第一印像是倖存者正在煮老鼠,而不僅僅是豬肉。 這樣的一個小細節,都會烙印在玩家的腦海裡。 這些環境事物可以讓我們深入了解遊戲世界的運作方式以及倖存者所經歷的困難。

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4. 裡面的燈光組合激發了玩家的移動慾望

燈光是一個很好的工具,可以用來創造您希望玩家感受到的某種情緒或基調。

《Inside》中的燈光不僅是幫助玩家在關卡中前進的一種方式,也是傳達抽象敘事的重要工具。

手電筒或電子設備發出的冷人造光迫使玩家留在陰影中並產生焦慮感。 這種燈光組合滿足了玩家對未知事物的恐懼的主要反應。

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溫暖的自然光營造出舒適的感覺。 這會激勵玩家走出陰影並預示著積極的事件,無論是解決謎題還是逃脫威脅。

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結論

創造一個人人都能理解的敘事是非常困難的。 沒有一種一刀切的解決方案可以講述可以被不同類型的人解讀的故事。 然而,設計師可以使用虛擬世界和環境元素。

透過環境進行敘事非常強大,因為設計師可以在不被兩個角色之間的笑話或過場動畫轉儲束縛的情況下創建敘事。 這種說故事超越了傳統的溝通和語言形式。

來源: www.habr.com

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