Google Stadia 遊戲開發者對 Linux 內核調度程序有疑問

由於多種原因,Linux 很難被稱為遊戲系統。 首先,免費作業系統並不總是支援現代圖形介面,驅動程式只能以一半的能力運行。 其次,許多遊戲根本沒有移植,儘管 Wine 和其他解決方案部分糾正了這個問題。

Google Stadia 遊戲開發者對 Linux 內核調度程序有疑問

然而,GoogleStadia計畫本來應該解決這些問題。 但這只是理論上的。 事實上,「雲端」遊戲的開發者在將其轉移到 Linux 時 相撞 問題也與系統核心調度程序有關。

開發人員 Malte Skarupke 報告稱,Linux 核心調度程序很糟糕,儘管 MuQSS 等修補程式部分改善了這種情況。 然而,整體而言,作業系統的這一部分還遠遠不夠理想。 而MuQSS本身也有其自身的問題。 然而,事實證明,Windows 中的類似解決方案效果更好。

最重要的是,對於 Google Stadia 來說,螢幕上影像的刷新率非常重要。 畢竟,遊戲實際上是在遠端伺服器上執行的,用戶收到的只是一張圖片。 因此,除了良好的網路頻寬之外,軟體效能也很重要。 但這正是問題所在。

這些缺點在動作片《狂怒 2》移植到 Stadia 的過程中就暴露出來了。 考慮到系統支援 30 或 60 FPS 的幀刷新率,每幀渲染時間分別為 33 或 16 毫秒。 如果渲染時間較長,那麼遊戲的速度就會變慢,而且在客戶端也是如此。

開發者聲稱這個問題不僅存在於《Rage 2》中,谷歌也意識到了這一情況,並且正在努力修復,不過目前還沒有人給出具體的時間框架。

MuQSS 在這方面表現出了最好的結果,因此假設它遲早會被添加到核心中以取代目前的調度程式。 我們只能希望這會在今年發生。



來源: 3dnews.ru

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