Halon 特效工作室關於使用虛幻引擎加速任務的影片故事

特效工作室 Halon Entertainment 使用虛幻引擎作為其流程的核心,能夠在各個領域擴展其活動並使之多樣化。 工作室中的所有藝術家現在都使用虛幻引擎並使用即時工作流程,無論他們是在製作遊戲動畫、電影還是廣告。

Halon 特效工作室關於使用虛幻引擎加速任務的影片故事

該公司創辦人Daniel Gregoire指出,該公司在遊戲、電影等方面幾乎即時使用了遊戲引擎的所有功能。 起初,Halon Entertainment 使用 Unreal 引擎吸引了外部專家,但隨著任務複雜性的增加和團隊的壯大,這個工具成為了他們工作的基礎。

「我們最近做了 《邊緣禁地 3》預告片發布,這是一個非常令人興奮的項目。 我們採用了一種方法,影片中的所有內容都是使用即時技術完成的。 這為導演提供了更嚴格的時間框架和更大的創作自由度,他們可以創建極其複雜的攝影機和舞台通道,從而允許在播放期間做出有關更改的決定,」Grégoire 說。

由於使用了虛幻引擎,工作室能夠快速有效地視覺化想法和場景(例如,電影“Ad Astra”)。 「我們在 Maya 中完成的許多流程現在都是在虛幻中完成的。 我們可以使用 Unreal 進行光照、效果、渲染。 現在我們甚至可以在虛幻中進行光線追踪,」工作室的 Ryan McCoy 說。

Halon 特效工作室關於使用虛幻引擎加速任務的影片故事

公司經常必須非常快速地工作。 例如,開發《水行俠》第三幕的時間非常少:傳統工具根本無法勝任這項任務。 場景包括數千艘不同的船隻,數十萬種海洋生物在水中折射; 所有這一切都得到了不同程度的透明度、光線和運動模糊的補充:整個場景都是即時計算的。 同時,品質非常重要:場景不應該從電影的整體視覺序列中脫穎而出。

Daniel Gregoire 表示,由於虛幻引擎的實施,公司發展迅速:十年前團隊只有 30-40 人,現在 Halon Entertainment 已經擁有 100 多名員工。



來源: 3dnews.ru

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