特效工作室 Halon Entertainment 使用虛幻引擎作為其流程的核心,能夠在各個領域擴展其活動並使之多樣化。 工作室中的所有藝術家現在都使用虛幻引擎並使用即時工作流程,無論他們是在製作遊戲動畫、電影還是廣告。
該公司創辦人Daniel Gregoire指出,該公司在遊戲、電影等方面幾乎即時使用了遊戲引擎的所有功能。 起初,Halon Entertainment 使用 Unreal 引擎吸引了外部專家,但隨著任務複雜性的增加和團隊的壯大,這個工具成為了他們工作的基礎。
「我們最近做了
由於使用了虛幻引擎,工作室能夠快速有效地視覺化想法和場景(例如,電影“Ad Astra”)。 「我們在 Maya 中完成的許多流程現在都是在虛幻中完成的。 我們可以使用 Unreal 進行光照、效果、渲染。 現在我們甚至可以在虛幻中進行光線追踪,」工作室的 Ryan McCoy 說。
公司經常必須非常快速地工作。 例如,開發《水行俠》第三幕的時間非常少:傳統工具根本無法勝任這項任務。 場景包括數千艘不同的船隻,數十萬種海洋生物在水中折射; 所有這一切都得到了不同程度的透明度、光線和運動模糊的補充:整個場景都是即時計算的。 同時,品質非常重要:場景不應該從電影的整體視覺序列中脫穎而出。
Daniel Gregoire 表示,由於虛幻引擎的實施,公司發展迅速:十年前團隊只有 30-40 人,現在 Halon Entertainment 已經擁有 100 多名員工。
來源: 3dnews.ru