發布 DXVK 1.3 項目,在 Vulkan API 之上實現 Direct3D 10/11

形成 層間釋放 DXVK 1.3,它提供了 DXGI(DirectX 圖形基礎設施)、Direct3D 10 和 Direct3D 11 的實現,透過對 Vulkan API 的呼叫轉換進行工作。 使用 DXVK 需要 司機的可用性和支持 Vulkan API例如
AMD RADV 18.3、NVIDIA 415.22、英特爾 ANV 19.0 和 AMDVLK.

DXVK 可用於使用 Wine 在 Linux 上運行 3D 應用程式和遊戲,作為在 OpenGL 之上運行的 Wine 原生 Direct3D 11 實現的更高效能替代方案。 在 一些遊戲 Wine+DXVK 組合的性能 不同 在 Windows 上運行時性能僅下降 10-20%,而使用基於 OpenGL 的 Direct3D 11 實現時,性能下降更為明顯。

增加了改進:

  • 基於 Vulkan 擴充 VK_EXT_shader_demote_to_helper_inspiration,在著色器中使用「discard」指令實現了最佳化,可以提高某些遊戲​​的效能。若要使用最佳化,您需要更新 winevulkan 元件和驅動程式(Intel 更新至 Mesa 19.2-git,NVIDIA 更新至專有驅動程式 418.52.14-beta,AMD 驅動程式尚未支援 VK_EXT_shader_demote_to_helper_inspiration 擴充功能);
  • 提供了渲染結果輸出到螢幕的非同步處理(stage 介紹)。為了減少主渲染線程上的延遲,輸出處理現在在命令提交線程中完成。對於高幀率輸出和資源密集指令傳輸,非同步處理的效能優勢尤其明顯。在觀察到效能提升的遊戲中,《Quake Champions》在配備 AMD GPU 的系統上運行時表現出色;
  • 現在可以使用支援 Vulkan 的裝置提供的複製引擎來引導資源(目前僅受 AMDVLK 和 NVIDIA 驅動程式支援)。新功能可以稍微改善遊戲過程中載入大量紋理的遊戲的幀時間一致性;
  • 改進了在記憶體不足情況下發生的錯誤記錄;
  • 改進了與 MSVC(Microsoft Visual C++)的兼容性;
  • 刪除了推理過程中的重複循環檢查,這可以顯著降低 GPU 限制場景中的 CPU 負載。
  • 修正了《最終幻想14》中出現的圖像子資源雙重映射的問題;
  • 修正了遊戲 Scrap Mechanic 中由於 RSGetViewport 方法的錯誤行為而導致的崩潰。

來源: opennet.ru

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