經過10個月的開發
引擎原始碼是
В
Godot 3.2 的主要新功能:
- 增加了對 Oculus Quest 虛擬實境頭盔的支持,基於
普拉吉納 適用於Android平台。 為 iOS 增強現實系統的開發添加了框架支持Arkite 。 正在為 Android 開發框架支持ARCORE ,但尚未準備就緒,將包含在 3.3.x 的中間版本之一中; -
重做 視覺著色器編輯器的介面。添加 用於建立更高級著色器的新節點。 對於經典腳本實現的著色器,新增了對常數、陣列和「變化」修飾符的支援。 許多特定於 OpenGL ES 3.0 後端的著色器已移植到 OpenGL ES 2; - 基於物理的渲染 (PBR) 支援與新的 PBR 渲染引擎(例如 Blender Eevee 和 Substance Designer)的功能同步,以確保 Godot 和所使用的 3D 建模套件中的類似場景顯示;
- 各種渲染設定已經過優化,以提高效能並提高影像品質。 GLES3的許多功能已轉移到GLES3後端,包括支援MSAA(Multisample anti-aliasing)抗鋸齒方法和各種後處理效果(發光、DOF模糊和BCS);
- 新增了以glTF 3(GL 傳輸格式)導入2.0D 場景和模型的全面支持,並添加了對FBX 格式的初步支持,該格式允許您從Blender 導入帶有動畫的場景,但尚不兼容Maya 和3ds Max。 透過 glTF 2.0 和 FBX 匯入場景時新增了對網格皮膚的支持,讓您在多個網格中使用一個網格。
與 Blender 社群合作完成了改進和穩定 glTF 2.0 支援的工作,該社群將在 2.0 版本中提供改進的 glTF 2.83 支援; - 該引擎的網路功能得到了擴展,支援 WebRTC 和 WebSocket 協議,以及在多播模式下使用 UDP 的能力。
新增了API 用於使用加密哈希和使用憑證。 新增了用於分析網路活動的圖形介面。 為以下項目建立 Godot 連接埠的工作已經開始
WebAssembly/HTML5,它允許您透過 Web 在瀏覽器中執行編輯器; - 重做
普拉金 適用於Android平台及匯出系統。 現在,為了創建 Android 包,提供了兩個獨立的導出系統:一個具有預先構建的引擎,第二個允許您根據自訂引擎選項創建自己的構建。 可以在 Android 的插件層級自訂您自己的程式集,無需手動編輯來源範本; - 增加了對選擇性的支持
斷開 個別功能,例如,您可以刪除用於呼叫3D編輯器、腳本編輯器、資源庫、節點、面板、屬性和其他開發人員不需要的元素的按鈕(隱藏不必要的東西可以讓您顯著簡化介面); - 新增了與原始碼控制系統整合的初始支持,並實現了 Git 支援插件
在編輯器中; - 可以透過編輯器中的視窗重新定義正在運行的遊戲的相機,這使得可以評估遊戲中的各種模式(自由視圖、節點檢查等);
- 提出了GDScript語言的LSP(語言伺服器協定)伺服器的實現,它允許您將有關GDScript語義和程式碼完成規則的資訊傳輸到外部編輯器,例如VS Code外掛程式和Atom;
- 內建 GDScript 腳本編輯器進行了大量改進:添加了在程式碼中的位置設定書籤的功能,實現了小地圖面板(用於快速概覽所有程式碼),改進了輸入自動完成功能,
擴大 可視化腳本設計模式能力; - 新增了創建偽3D遊戲的模式,可讓您透過定義形成虛擬視角的多個圖層來在二維遊戲中使用深度效果;
- 在 2D 編輯器中
回 支援紋理圖集;
- GUI 使放置錨點和區域邊界的過程現代化;
- 對於文字數據,添加了動態監控效果參數變化的能力,提供了對 BBCode 標籤的支持,並提供了定義自己的效果的能力;
-
添加 音訊串流產生器,可讓您根據各個影格和頻譜分析儀建立聲波; - 使用圖書館
V-HACD 已經實現了將凹面網格分解為精確且簡化的凸面部分的能力。 此功能大大簡化了現有 3D 網格碰撞形狀的生成;
- 已經實現了在 Android 和 WebAssembly 平台上使用 Mono 用 C# 開發遊戲邏輯的能力(之前 Linux、Windows 和 macOS 支援 C#)。 基於Mono 6.6,實現了對C#8.0的支援。 對於 C#,還實現了對提前(AOT)編譯的初步支持,該支援已添加到程式碼庫中,但尚未啟動(對於 WebAssembly,仍然使用解釋器)。 若要編輯 C# 程式碼,可以連接外部編輯器,例如 MonoDevelop、Visual Studio for Mac 和 Jetbrains Rider;
- 顯著擴展和改進
文件 。 部分發表文件翻譯 翻譯成俄文 (翻譯的 入門指南)。
來源: opennet.ru