Wat is 'n idee werd en hoe om dit in 'n konsep te omskep: speletjie-ontwerper gereedskap

Wat is 'n idee werd en hoe om dit in 'n konsep te omskep: speletjie-ontwerper gereedskap

"'n Idee is niks werd nie" - waarskynlik het elke speletjie-ontwerper hierdie mantra gehoor. Slegs die konsep en implementering is belangrik. Eers op papier of 'n rekenaarskerm begin 'n idee betekenis en vorm aanneem. En ek het gewonder: is daar enige basiese beginsels om 'n idee in 'n konsep te omskep?

Binne is 'n vertaling met 'n kort teorie en praktiese raad vir almal wat op inspirasie wag of nie weet waar om te begin nie.

Gryp 'n pen en papier, kom ons begin sake. Terwyl jy hierdie artikel lees, skryf al die idees neer wat by jou opkom. Ek vra dit omdat ek een belangrike punt wil oordra: spelontwerp is wat jy doen, nie waaroor dit gaan nie jy dink. Om 'n meer effektiewe professionele persoon te word, moet jy leer hoe jy werk.

As jy 'n splinternuwe notaboek het, skryf die eerste bladsye neer. Nou is alles vernietig, hy het sy heilige integriteit verloor. Dit kan 'n paar slegte idees hê. Koel!

Hier is 'n gedagte vir jou: alles wat oor speletjie-ontwerp geskryf word, as daar geen duidelik uitgedrukte mening van die skrywer is nie, is nutteloos. Het jy die punt verstaan?

Natuurlik maak ek pret, en nie op 'n vriendelike manier nie. Tensy jy 'n wetenskaplike is wat daarin belangstel om speletjie-ontwerp na te vors, is dit onwaarskynlik dat die meeste van wat geskryf word in die praktyk sal help. Boeke en artikels neem aan dat daar 'n soort korrekte pad, formule of riglyn vir spelontwerp is. Trouens, niemand het 'n idee wat hulle doen nie. En nog belangriker, die waarde van ontwerpers is dat hulle op 'n unieke manier werk. Daar is baie verskillende standpunte en benaderings, en nie elke speletjie-ontwerper sal 'n sekere probleem kan oplos nie.

Ek wil jou help om jou eie ontwerpstem en styl te vind. Kom ons praat oor die basiese beginsels sodat jy kan gaan van 'n idee-persoon na 'n probleemoplosser. Om eerste te wees is pret, maar tweede word betaal.

Die artikel is in twee dele verdeel. In die eerste een deel ek my filosofie. In die tweede beskryf ek praktiese hulpmiddels waarmee jy jou eie werkvloei kan vestig. As ek jy was, sou ek die eerste deel oorslaan en aanbeweeg na die tweede sodat ek dadelik kan begin oefen. Maar, vreemd genoeg, is sommige mense lief vir handleidings en teorie.

Daar is een vraag: hoekom lees nog 'n artikel oor speletjie-ontwerp as daar al so baie daaroor geskryf is? As jy nou ophou lees, onthou dit asseblief motiveringsvideo's regtig motiverend, op YouTube ontleed speletjies, en nadoodse ondersoeke is reeds agterna gedoen. Jy moet nou werk: skakel die rekenaar aan en gaan aan die gang. Wag vir inspirasie is 'n onproduktiewe, energieverbruikende en onbetroubare benadering.

Wil jy weet hoekom ek teen dink is? Kom ons begin dan.

Deel 1: Speletjieontwerp = Oefening

Ervare speletjie-ontwikkelaars het 'n grap. Dit gaan oor nuwelinge met wonderlike idees vir speletjies wat hulle wil skep. Net hierdie ouens het geen idee hoeveel gedoen moet word hiervoor nie. Ons het almal gelees van die ou wat op soek is na programmeerders, kunstenaars en komponiste om 'n MMORPG te skep. Hy het egter net 'n paar paragrawe oor 'n speletjie wat baie soortgelyk is aan dié wat hy speel.

In 'n mate lyk hierdie grap vir my snaaks, en ek stem daarmee saam. Natuurlik is idees self waardeloos as dit nie geïmplementeer word nie, as dit nie spesifiek genoeg of te ambisieus is nie. Maar enige idee kan 'n nugget wees waaruit 'n ontwerper 'n wonderlike speletjie sal skep.

Maar idees op sigself is nie 'n sterk genoeg basis vir ontwikkeling nie. Hulle kan 'n goeie begin wees. Die enigste belangrike ding is dat dit die idee is wat jou aan die werk laat begin. Gee aandag aan hierdie idee: 'n idee dwing jou om aan die werk te gaan. Die werk self het niks daarmee te doen nie.

Daar is geen sin om aan spelontwerp te dink nie.

Tensy jou doel is om tyd te mors. Om daaraan te dink om tydens nie-werksure te speel, maak geen sin nie. Idees is vaag en lyk dalk wonderlik in jou kop. Deur dit op papier neer te skryf, begin jy die tekortkominge sien: waar daar ontbrekende besonderhede is, wat fundamenteel verkeerd is, ensovoorts. Hier is 'n voorbeeld: Die oorspronklike idee vir hierdie artikel was baie goed, en kyk nou daarna.

Natuurlik hoef jy nie te keer dat idees in jou kop opduik nie. Maar sodra jy dink hulle is iets wat die moeite werd is, verander hulle in konsepte.

Wat beteken dit in die praktyk? Dis eenvoudig: skryf neer idees. Dis waarvoor jy pen en papier nodig het. As jy hulle nog nie opgetel het nie, neem 'n paar sekondes om dit te doen.

Konsep

Wanneer jy jou idees neerskryf, word jy vir die eerste keer gekonfronteer met 'n onaangename en bitter waarheid: dit lyk nie so goed op papier nie. Dit is waar die werk begin – transformasie die idees в konsep.

'n Konsep is 'n gedetailleerde beskrywing van 'n idee. Probeer om al sy veranderlikes te definieer sonder om te veel in detail in te gaan. Vestig die nodige voorwaardes, kenmerke, verhoudings, ensovoorts totdat jy verstaan ​​dat jy jou idee deeglik uitmekaar gehaal het. Dit is hoe die oorspronklike konsep uitdraai.

Voorbeeld (gebaseer op http://tictac.io)

Idee: jy kan tik-tak-toe speel in reële tyd

Oorspronklike konsep: spelers kry 'n simbool (X of O) en kies watter een om te beheer deur R of L op die gamepad te druk. Alles anders is dieselfde as in 'n standaard spel van tik-tak-toe.

Probleme:

  • Duidelikheid. Dit is moeilik om te weet watter simbool jy volgende sal beheer.
  • Spelers kan hulself vinnig in 'n band bevind, wat nie wenslik is nie.

Gekorrigeerde konsep: Spelers kry 'n simbool (X of O) en beheer 'n hand waarvan die kleur ooreenstem met die kleur van die simbool. Hulle kan enige simbool neem. Alles anders is dieselfde as in 'n standaard spel van tik-tak-toe.

Die hersiene konsep los die dooiepunt op en bring deursigtigheid aan die reëls. Om hierdie oplossing te vind, moes ek die probleem beskryf, 'n prototipe maak, speeltoetse uitvoer en die konsep verfyn.

Design

Ontwerp is 'n gedetailleerde beskrywing van 'n konsep. In hierdie stap beskryf jy die implementering van alle veranderlikes. Soos jy elke deel van jou konsep uiteensit, sal jy vind dat jy vrae vra en weer probleme ondervind. En jy sal hulle moet hanteer om die stelsel wat jy probeer bou beter te verstaan.

'n Goeie kernidee sal nooit verlore gaan vir nuwe idees nie. Inteendeel. Kyk wat die huidige ontwerp jou bied, ruil sy dele om, kyk opeenvolgend daarna, speel met die parameters. Dit is goedkoper en vinniger. Die bekendstelling van nuwe idees om bestaande probleme op te los, skep net 'n klomp bykomende take en verhoog die koste van die proses. Maar jy kan die idee eenvoudig afbreek in pixels wat oor die skerm beweeg.

Deel 2: Gereedskap

2.1 Visualisering

Breinkaart

Wat is 'n idee werd en hoe om dit in 'n konsep te omskep: speletjie-ontwerper gereedskap

Vir 'n dinkskrum

'n Breinkaart (of breinkaart) help om idees te formuleer. Dit is eenvoudig: teken 'n sirkel en skryf 'n eenvoudige konsep daarin. Byvoorbeeld, "ruimteskip". Dan trek ons ​​'n streep, skryf nog 'n woord wat verband hou met die eerste, ensovoorts. In hierdie geval is "skiet" en "brandstof" geskik. Hierdie benadering help om die tematiese ruimte van spelontwerp te sien. Dit kan ook op meganika toegepas word om te verstaan ​​hoe hulle met mekaar verband hou.

Dit skep 'n ontwerpboom. Hoe stabiel is die verbindings tussen verskillende takke? Die ontwerp moet sterk en betroubaar wees. Andersins kan daar te veel verskillende kenmerke en onafhanklike stelsels wees. Kan jy hulle implementeer? Hoeveel doelwitte het hulle?

Vir bestelling

'n Breinkaart help jou ook om idees te organiseer en te sien hoe verskillende elemente met mekaar in wisselwerking tree. Visuele vertoning van die verhoudings tussen bestaande dinge en hul plekke in die stelsel laat jou toe om 'n algemene ontwerplogika te bou. Die eerste sluit die tweede in, die tweede sluit die derde in, ensovoorts.

Is so en so 'n verhouding nodig? Is dit moontlik om sommige elemente te verwyder sonder om die spel te beïnvloed?

Daar is baie ander instrumente vir dinkskrums en ideekartering, maar speletjie-ontwerpers hanteer die formulering van die aanvanklike idee redelik maklik. Inspirasie kan oral gevind word. Begin 'n speletjie waarvan jy hou en skep 'n breinkaart daarvan. Wat as jy sommige elemente omruil? Is daar dalk 'n nuwe speletjie wat jy graag wil maak? Of sal jy die saad van 'n nuwe idee kry? Moenie wag vir inspirasie nie, laat dit kom.

2.2 Uitvoering

Hierdie gereedskap is gebaseer op rasionele spelontwerp, waaroor Chris McEntry gepraat het jou materiaal. Maar ek is altyd te lui om artikels klaar te lees en het die beginsels wat daar beskryf word effens gewysig sodat dit beter by my werkvloei inpas. Probeer om dieselfde te doen.

tafel

Wat is 'n idee werd en hoe om dit in 'n konsep te omskep: speletjie-ontwerper gereedskap

Jy kan Excel of enige ander hulpmiddel gebruik om sulke tabelle te skep. Die eerste stap is om al ons meganika tot eenvoudige beskrywings te verminder. Dan voer ons hulle in die eerste kolom in. Ons doen dieselfde met die eerste reël.

Die taak hier is baie eenvoudig. Jy moet deur die kolomme gaan en let op die verwantskap met die elemente in elke ry. Ons ontleed elke werktuigkundige en kry al hul kombinasies.

Tydens die proses teken ons aan hoe ons meganika met mekaar omgaan. Is hulle versoenbaar? Of nie? Watter probleme kan ontstaan?

'n Baie gerieflike benadering. As 'n nuwe werktuigkundige verskyn, kan jy dit vergelyk met wat reeds in die speletjie gebruik word. En jy sal sien hoeveel interessante verhoudings dit genereer. Te min? Miskien moet dit nie bekendgestel word nie? Jy besluit.

Soos altyd, moet jy alles neerskryf om jou begrip van jou eie stelsel op te spoor. Dit help jou om te verstaan ​​watter elemente die moeite werd is om te ontwikkel en watter nie aandag verdien nie. Dit is onmoontlik om dit in jou kop te doen, jy moet alles op papier oordra.

Gebruikersverhaal

Gebruikersverhale weerspieël die spel van jou titel perfek. Hulle is een enkele sin in die volgende formaat:

As [rol] wil ek [aksie] hê

Hierdie instrument werk in twee rigtings gelyktydig: om spelontwerp te verstaan ​​en om die speler te verstaan. Vanuit 'n speletjie-ontwerper se perspektief kan jy jou bedoelings in eenvoudige sinne uitdruk en duidelik wees oor wat jy wil skep. Vanuit 'n speler se oogpunt sal jy kan verstaan ​​wat jy graag in die speletjie wil doen. Die tweede sal ontbrekende elemente wys wat jy nog nie in jou ontwerp geïmplementeer het nie. Boonop sal jy aandag gee aan wat beter uitgewerk en ontwikkel moet word.

Voorbeeld

Kom ons stel ons voor dat jy 'n oorlewings-RPG maak. Die speler het 'n hongermeter wat die hele spel kan beëindig. Hierdie scenario gee aanleiding tot stories soos hierdie:

As 'n speletjie-ontwerper wil ek hê die speler moet hulpbronne spaarsamig gebruik.

As speler wil ek die wêreld vrylik kan verken.

Soos jy kan sien, weerspreek die stories in hierdie geval mekaar. Met dit in gedagte, kan jy gratis toegang tot nuwe gebiede maak. Terselfdertyd moet die speler sy fondse monitor sodat hy kos en water kan koop.

Kaarte

Wat is 'n idee werd en hoe om dit in 'n konsep te omskep: speletjie-ontwerper gereedskap

Jy moet kaarte of enige virtuele ekwivalent daarvan maak. Skryf al die kernmeganika en aksiomas van jou spel neer.

Kom ons sê jy maak 'n platform. Op een kaart skryf ons "Jy kan spring", op die ander - "Jy kan hardloop". In 'n ander - "Jy sal sterf as jy aan 'n slang raak."

Ons sit al die kaarte op die tafel. Roer as jy wil. Kom ons verwyder een van hulle.

Hoe lyk die speletjie nou? Wat gebeur as die speler nie kan spring nie? Hoe om hierdie probleem te hanteer? Is dit moontlik om ander meganika te gebruik? Het die speletjie interessanter geword?

Ons verwyder nog 'n kaart of maak 'n nuwe een en sit dit saam met die ander. Probeer verskillende opsies. Beskryf die gevolglike speletjies op papier.

Dit is 'n baie nuttige hulpmiddel vir dinkskrums. Dit werk wonderlik as jy vas is met 'n ontwerp en nie weet wat om volgende te doen nie. In hierdie situasie is dit dalk die moeite werd om ontslae te raak van 'n element waarvan jy baie hou om te sien hoe jy die ontwerp in hierdie situasie kan ontwikkel.

Skep jou eie gereedskap

Dikwels neem ek bekende gereedskap en verander dit om by my behoeftes te pas. Ek kies wat my pas. Dit maak nie saak watter instrument ek uiteindelik gebruik nie, hulle tree op as denkmasjiene waardeur ek idees laat loop om resultate te kry.

Konsep → Begin dit deur jou instrument → Nuwe konsep

Probeer om 'n instrument te skep wat jou help om oortuigende konsepte vir jou speletjie te vind. En gebruik dit.

Prototipering

Mense kan nie met jou idees speel nie. Hulle kan nie jou plate speel nie. Hulle kan net jou speletjies speel. En dit is die enigste manier om jou ontwerp werklik te waardeer.

As jy nie die regte tegniese kennis en kollegas het nie, is dit tyd om hierdie probleem aan te spreek. As jy in 'n span werk en programmeerders het wat jou help, maak seker dat hulle jou idees vinnig op die skerm kan kry. As produksie vashaak, bespoedig dit, dit is jou werk.

voorbeelde

Dit maak nie saak watter instrument jy gebruik nie. Die belangrikste ding is om jou idees in die spel te kry, dit so gou as moontlik te toets en te herhaal.

Om die moeite te doen om jou prototipes skoon te maak en hulle regte name te gee, is 'n goeie praktyk. Op hierdie manier sal jy herbruikbare projekte en blokke kry wat van een projek na 'n ander gekopieer en geplak kan word. Nie 'n baie elegante benadering nie, maar dit maak nie saak nie: fokus daarop om jou idees oor te dra en dit in 'n speletjie te omskep.

Ten slotte wil ek jou herinner aan 'n belangrike beginsel: die belangrikste ding is werk. Idees is slegs deel van die proses. Vind gereedskap wat jou toelaat om dit te verwoord, te kommunikeer en die buigsaamheid te hê om jou strategie te herhaal en te verander soos nodig.

As jy hierdie artikel lees sonder om 'n pen en papier op te tel, het jy die punt gemis.

Bron: will.com

Voeg 'n opmerking