Speletjie-koppelvlakontwerp. Brent Fox. Waaroor gaan hierdie boek?

Hierdie artikel is 'n kort oorsig van die boek Speletjie-koppelvlakontwerp deur skrywer Brent Fox. Vir my was hierdie boek interessant vanuit die oogpunt van 'n programmeerder wat speletjies alleen as 'n stokperdjie ontwikkel. Hier sal ek beskryf hoe nuttig dit vir my en my stokperdjie was.

Speletjie-koppelvlakontwerp. Brent Fox. Waaroor gaan hierdie boek?
Hierdie resensie sal jou help om te besluit of dit die moeite werd is om jou hulpbronne daaraan te bestee. In die kommentaar kan u verwysings na ander nuttige boeke oor die onderwerp van speletjie-koppelvlakke vind van meer kundige en vriendelike kollegas.

aktualiteit

Die boek is in 2004 gepubliseer. Daarom is daar duidelik verouderde beskrywings en aanbevelings. Byvoorbeeld, 'n rekenaarresolusie van 1024x768 word "baie hoë resolusie" genoem. Die skrywer stel ook voor om Flash te gebruik om interaktiewe koppelvlakuitlegte te skep. Alhoewel Flash nie meer 'n gewilde tegnologie is nie, kan dit steeds 'n goeie oplossing wees om vinnig uitlegte te skep.

Speletjie-koppelvlakontwerp. Brent Fox. Waaroor gaan hierdie boek?
'n Kort geskiedenis van Adobe Flash [1]

Die hoofgedagtes en advies in die boek lyk steeds relevant en die materiaal kan as nuttig beskou word. Dit was lekker om die nou ongewilde noukeurige benadering teë te kom om grafiese data te minimaliseer sodat die speletjie op 'n DVD (of selfs 'n CD) sou pas eerder as om minder as 60 GB te weeg.

Weens die afstand tussen die jare kan die boek nie 'n moet-hê genoem word nie. Nietemin, dit kan nuttig wees, vir my was dit.

Целевая аудитория

Die boek is hoofsaaklik gemik op beginnende speletjie-ontwerpers - koppelvlakontwikkelaars wat in 'n span saam met programmeerders, kunstenaars, bestuur en kliënte/uitgewers werk. Vir ervare ontwerpers sal dit waarskynlik van min nut wees (insluitend te oordeel aan die resensies in aanlynwinkels). Konsoles word beskou as die belangrikste ontwikkelingsplatform, gevolg deur PC. Slimfone (en veral VR) word nie oorweeg nie, want... Daar was nog 3 jaar oor voordat hul plofbare gewildheid begin het met die vrystelling van die iPhone.

Vir minimale indie-spanne sal die raad ook baie interessant wees. Die boek is op 'n maklike en boeiende manier geskryf. Ek het dit in Engels gelees en geen lastige, onvanpaste frases gevind nie - alles was eenvoudig en tot die punt. Dit het 16 uur geneem om te lees en aantekeninge te maak. Die laaste twee hoofstukke dek die basiese beginsels van werk in Photoshop en Macromedia Flash, maar jy kan dit oorslaan.

Opmerklike idees uit die boek

Nou, terwyl ek boeke lees, skryf ek afsonderlik kort uittreksels uit die voorgestelde instruksies en advies. In totaal het ek 63 uittreksels vir myself hier geïdentifiseer. Hieronder gee ek 'n paar van hierdie uittreksels.

14. As jy 'n super cool en kreatiewe idee vir 'n speletjie-koppelvlak het, moet jy dit noukeurig oorweeg (dit sluit ook beheermetodes in die speletjie in). Miskien het hulle al probeer om dit te implementeer, maar daar was baie goeie redes om dit te laat vaar. En dit is nie 'n feit dat dit nou moontlik sal wees om dit op te los nie (en is dit in die algemeen die moeite werd?). 'n Nuwe koppelvlak en kontroles kan 'n kenmerk van die speletjie word, maar dit kan dit ook ongerieflik en onverstaanbaar maak.

18. Onbewolkte voorkoms. Om 'n nuwe blik op jou werk te neem, moet jy die manier waarop jy dit "kry" verander. Byvoorbeeld: op 'n ander toestel; vervang tekste met reghoeke; skaal verander; omdraai; beweeg weg van die tafel of na die kant.

21. Die spasies tussen figure verskil visueel van die werklike afstande. Reghoekige vorms vereis meer spasiëring as ronde vorms om hulle "ewe" uitmekaar te laat lyk.

Speletjie-koppelvlakontwerp. Brent Fox. Waaroor gaan hierdie boek?
Kognitiewe vooroordele in gebruikerskoppelvlakke. [2] Hierdie artikel dek die onderwerp in meer besonderhede, hoewel dit meer op webontwerpers gemik is.

Die idee is dat die werklike afstande tussen simbole/figure dieselfde kan wees, maar die waargenome afstande kan merkbaar verwronge wees.

24. Bewegingseffek. Selfs statiese elemente kan 'n gevoel van beweging oordra. Byvoorbeeld, diagonale lyne wat met perspektief in die verte strek.

Speletjie-koppelvlakontwerp. Brent Fox. Waaroor gaan hierdie boek?
Vertikale en horisontale lyne, inteendeel, gee stabiliteit en stabiliteit aan die prentjie.

32. Snyding van voorwerpe. Voorwerpe moet óf aangrensend wees óf merkbaar sny.

Speletjie-koppelvlakontwerp. Brent Fox. Waaroor gaan hierdie boek?
Met 'n effense oorvleueling lyk dit of die ontwerper probeer het om hulle end-tot-end in lyn te bring, maar hy het nie daarin geslaag nie, en die resultaat was 'n skewe oorvleueling.

46. ​​Animasies in die koppelvlak moet vinnig wees, gewoonlik nie meer as 'n sekonde nie. Boonop behoort dit moontlik te wees om dit heeltemal oor te slaan om onmiddellik na die volgende skerm of beheer te beweeg. Cool animasie is net die eerste paar keer interessant, en dan raak dit oninteressant. As dit te lank is, sal dit net irriteer. As dit kort blyk te wees, sal dit eenvoudig onsigbaar word, wat vir die koppelvlak meer 'n voordeel as 'n nadeel is.

49-51. Oor ikone. Knoppies en aanwysers in die vorm van ikone word baie vinniger deur die speler waargeneem as teks en syfers. Daarom word dit aanbeveel om duidelike ikone so dikwels as moontlik te kies.

Ikone kan volgens hul doel gegroepeer word. Maak byvoorbeeld die aanvalknoppies rooi, die instellingsknoppies (klank, resolusie) blou, die konstruksieknoppies silwer... Dit sal die speler in staat stel om vinnig die gewenste knoppie te vind, en onnodige groepe onmiddellik van die soekarea af te sny.

Ikone moet die beginsel van eenvormigheid handhaaf. Byvoorbeeld, as 'n rooi vyfhoek of sirkel op een plek vir 'n stopteken gebruik word, moet jy nie 'n swart vierkant van oudiospelers op 'n ander plek gebruik nie. Wanneer jy kleure groepeer, moet jy ook hierdie beginsel gebruik. Jy moet nie die kleure van dieselfde ikone in verskillende kieslysvensters verander nie.

Soos met enige grafika, moet jy versigtig wees vir kopieregkwessies met ikone. Daarom is dit veiliger om jou eie weergawes van ikone te maak "volg die voorbeeld" van 'n ander speletjie. Maar daar kan ook probleme hiermee wees.

Speletjie-koppelvlakontwerp. Brent Fox. Waaroor gaan hierdie boek?

Byvoorbeeld, die gebruik van 'n rooi kruis op 'n wit agtergrond in noodhulpstelle (en ander items) is verbode en jy kan heel moontlik "beleefd gedagvaar word." Dit word periodiek deur die Rooi Kruis-organisasie gedoen; vir meer besonderhede, sien die artikel "Onverwagte reaksie: die Rooi Kruis eis dat sy simbole uit die spel Gevangenisargitek verwyder word" [3]

55. Dinamiese elemente in die HUD (in-speletjie, "altyd" aktiewe koppelvlak). Dit is nodig om die behoefte te ontleed om alle inligting in die HUD te vertoon - moet dit regtig altyd sigbaar en toeganklik wees, miskien net in 'n sekere toestand? Byvoorbeeld, in strategieë versteek hulle dikwels die gesondheidstawe van heeltemal gesonde karakters en wys hulle net as hulle beseer is.

In sommige gevalle kan gedeeltelike gesondheidstrepies versteek word en slegs vir 'n paar sekondes vertoon word onmiddellik nadat dit verander het (genesing of wond). Of wys lewensstawe net in gevegsmodus, versteek hulle in dwaalmodus en soek na 'n gevegsneller.

Oor die skrywer

Brent Fox. Met die skryf hiervan het hy 7 jaar in die dobbelbedryf gewerk as 'n projekbestuurder en kunsdirekteur (hy was toe 34 jaar oud). Het spanne van tot 27 mense gewerk/bestuur en ook aan baie lae begroting speletjies gewerk. Ontwikkel speletjies op 'n verskeidenheid van konsoles. Het in ateljees gewerk: Bla-Dam Studios, Furious Games. [4]

Speletjie-koppelvlakontwerp. Brent Fox. Waaroor gaan hierdie boek?
Die skrywer van die boek werk tans as kunsdirekteur by Wahoo Studios [5]. Hulle ontwikkel hoofsaaklik speletjies op konsoles onder 'n kontrak met Microsoft en Electronic Arts.

Gevolgtrekking

My mening is dat die boek nogal nuttig kan wees. Ons moet egter nie vergeet van 'n aansienlike aantal negatiewe resensies nie - die boek word gekritiseer omdat dit te basies/simplisties is in sy benadering sonder hoogs professionele subtiliteite. Wel, dit het merkbaar verouderd geraak. Dit sal wonderlik wees as meer ervare lesers in die kommentaar ander boeke oor hierdie onderwerp sal aanbeveel: beter en/of meer relevant.

Skakels na bronne en verdere leeswerk

1. 'n Kort geskiedenis van Adobe Flash
2. Kognitiewe vooroordele in gebruikerskoppelvlakke
3. Onverwagte reaksie: die Rooi Kruis eis dat sy simbole uit die spel Prison Architect verwyder word
4. Speletjie-koppelvlakontwerp - Brent Fox op Amazon
5. Wahoo Studios - Speletjies

Bron: will.com

Voeg 'n opmerking