Hoe beligting spelontwerp en -ervaring beïnvloed

Hoe beligting spelontwerp en -ervaring beïnvloed

Terwyl ek gewag het vir die PS5 en Project Scarlett om straalopsporing te ondersteun, het ek aan beligting in speletjies gedink. Ek het materiaal gevind waar die skrywer verduidelik wat lig is, hoe dit ontwerp beïnvloed, spel, estetika en ervaring verander. Alles met voorbeelde en skermkiekies. Tydens die spel gee jy nie dadelik aandag hieraan nie.

Inleiding

Beligting is nie net nodig sodat die speler die toneel kan sien nie (hoewel dit baie belangrik is). Lig beïnvloed emosies. Baie beligtingstegnieke in teater, teater en argitektuur word gebruik om die emosionele komponent te versterk. Hoekom leen jy nie hierdie beginsels vir spelontwerpers nie? Die verband tussen prentjie en emosionele reaksie bied nog 'n kragtige hulpmiddel wat jou help om met karakter, narratief, klank, spelmeganika, ensovoorts te werk. Terselfdertyd laat die interaksie van lig met die oppervlak jou toe om die helderheid, kleur, kontras, skaduwees en ander effekte te beïnvloed. Dit alles vertaal in 'n basis wat elke ontwerper moet bemeester.

Die doel van hierdie plasing is om te bepaal hoe beligtingsontwerp die spel-estetika en gebruikerservaring beïnvloed. Kom ons kyk na die aard van lig en hoe dit in ander kunsareas gebruik word om die rol daarvan in videospeletjies te ontleed.

Hoe beligting spelontwerp en -ervaring beïnvloed
"Swanemeer", Alexander Ekman

I - Die aard van lig

“Ruimte, lig en orde. Dit is die dinge wat mense net so nodig het as wat hulle 'n stukkie brood of 'n slaapplek nodig het.” – Le Corbusier

Natuurlike lig lei en vergesel ons vanaf die oomblik dat ons gebore word. Dit is noodsaaklik, dit bepaal ons natuurlike ritme. Lig beheer die prosesse van ons liggaam en beïnvloed die biologiese horlosie. Kom ons vind uit wat die ligvloed, ligintensiteit, kleur en fokuspunte is. En dan sal ons verstaan ​​waaruit lig bestaan ​​en hoe dit optree.

1 - Wat die menslike oog sien

Lig is die deel van die elektromagnetiese spektrum wat deur die oog waargeneem word. In hierdie afdeling is die golflengtes in die reeks van 380 tot 780 nm. Gedurende die dag sien ons kleure deur die keëls, maar snags gebruik die oog die stawe en sien ons net grysskale.

Die hoofeienskappe van sigbare lig is rigting, intensiteit, frekwensie en polarisasie. Sy spoed in vakuum is 300 000 000 m/s, en dit is een van die fundamentele fisiese konstantes.

Hoe beligting spelontwerp en -ervaring beïnvloed
Sigbare elektromagnetiese spektrum

2 - Rigting van voortplanting

Daar is geen saak in 'n vakuum nie, en lig beweeg reguit vorentoe. Dit tree egter anders op wanneer dit water, lug en ander stowwe teëkom. By kontak met 'n stof word 'n deel van die lig geabsorbeer en in termiese energie omgeskakel. Wanneer dit met 'n deursigtige materiaal bots, word van die lig ook geabsorbeer, maar die res gaan deur. Gladde voorwerpe, soos spieëls, weerkaats lig. As die oppervlak van die voorwerp ongelyk is, sal die lig verstrooi.

Hoe beligting spelontwerp en -ervaring beïnvloedHoe beligting spelontwerp en -ervaring beïnvloed
Rigting van ligvoortplanting

3 - Basiese eienskappe

Ligte vloei. Die hoeveelheid lig wat deur 'n ligbron uitgestraal word.
Eenheid van meting: lm (lumen).

Hoe beligting spelontwerp en -ervaring beïnvloed

Die krag van lig. Die hoeveelheid lig wat in 'n bepaalde rigting gedra word.
Eenheid van meting: cd (candela).

Hoe beligting spelontwerp en -ervaring beïnvloed

Verligting. Die hoeveelheid ligvloei wat op die oppervlak val.
Verligting = ligvloed (lm) / oppervlakte (m2).

Maateenheid: lx (lux).

Hoe beligting spelontwerp en -ervaring beïnvloed

Helderheid. Dit is die enigste basiese eienskap van lig wat die menslike oog waarneem. Aan die een kant neem dit die helderheid van die ligbron in ag, aan die ander kant neem dit die oppervlak in ag, wat beteken dat dit sterk afhang van die mate van weerkaatsing (op kleur en oppervlak).
Maateenheid: cd/m2.

Hoe beligting spelontwerp en -ervaring beïnvloed

4 - Kleurtemperatuur

Kleurtemperatuur word in Kelvin gemeet en verteenwoordig die kleur van 'n spesifieke ligbron. Die Britse fisikus William Kelvin het 'n stuk steenkool verhit. Dit het warm geword, blink met verskillende kleure wat ooreenstem met verskillende temperature. Aanvanklik het die steenkool donkerrooi gegloei, maar soos dit opgewarm het, het die kleur na heldergeel verander. By maksimum temperatuur het die uitgestraalde lig blou-wit geword.

Hoe beligting spelontwerp en -ervaring beïnvloedHoe beligting spelontwerp en -ervaring beïnvloed
Natuurlike lig, 24 uur, Simon Lakey

II - Ligontwerptegnieke

In hierdie afdeling gaan ons kyk na watter beligtingspatrone gebruik kan word om die ekspressiwiteit van inhoud/visuele te beïnvloed. Om dit te doen, sal ons die ooreenkomste en verskille in beligtingstegnieke wat deur kunstenaars en beligtingsontwerpers gebruik word, identifiseer.

1 - Chiaroscuro en tenebrisme

Chiaroscuro is een van die konsepte van kunsteorie, wat verwys na die verspreiding van beligting. Met sy hulp word toonoorgange vertoon om volume en bui oor te dra. Georges de Latour is bekend vir sy werk met nagchiaroscuro en tonele wat deur kersvlamme verlig is. Nie een van sy voorganger-kunstenaars het sulke oorgange so meesterlik uitgewerk nie. Lig en skadu speel 'n deurslaggewende rol in sy werk en is deel van die komposisie in 'n verskeidenheid en dikwels alternatiewe variasies. Die bestudering van de Latour se skilderye help om die gebruik van lig en die eienskappe daarvan te verstaan.

Hoe beligting spelontwerp en -ervaring beïnvloed
Georges de La Tour "Berouvolle Maria Magdalena", 1638-1643

a - Hoë kontras

In hierdie prentjie staan ​​die ligte gesig en klere uit teen die donker agtergrond. As gevolg van die hoë kontras toon, is die kyker se aandag gefokus op hierdie deel van die beeld. In werklikheid sou daar nie so 'n kontras wees nie. Die afstand tussen die gesig en die kers is groter as tussen die kers en die hande. As ons egter met die gesig vergelyk word, kan ons sien dat die toon en kontras op die hande gedemp is. Georges de Latour gebruik verskillende kontras om die kyker se aandag te trek.

Hoe beligting spelontwerp en -ervaring beïnvloed

b - Kontoer en ritme van lig

As gevolg van die hoë tonale verskil, verskyn kontoere aan die kante van die figuur in sommige areas. Selfs in die donker dele van die skildery het die kunstenaar daarvan gehou om verskillende kleure te gebruik om die grense van die onderwerp te beklemtoon. Die lig is nie in een area gekonsentreer nie, dit gly af: van die gesig na die bene.

Hoe beligting spelontwerp en -ervaring beïnvloed

c — Ligbron

In die meeste van sy werk gebruik Georges de Latour kerse of lampe as die bron van lig. Die foto wys 'n brandende kers, maar ons weet reeds dat chiaroscuro hier nie daarvan afhang nie. Georges de Latour het sy gesig teen 'n donker agtergrond geplaas en 'n kers geplaas om 'n skerp oorgang tussen kleure te skep. Vir hoë kontras is ligte kleure langs donker kleure, wat 'n optimale effek verkry.

Hoe beligting spelontwerp en -ervaring beïnvloed

d - Chiaroscuro as 'n samestelling van geometriese vorms

As ons die lig en skaduwee in hierdie werk vereenvoudig, sal ons die basiese geometriese vorms sien. Die eenheid van ligte en donker kleure vorm 'n eenvoudige komposisie. Dit stel indirek die gevoel van ruimte, waarin die posisie van voorwerpe en figure die voorgrond en agtergrond toon, wat spanning en energie skep.

Hoe beligting spelontwerp en -ervaring beïnvloed

2 - Basiese filmiese beligtingstegnieke

2.1 - Beligting vanaf drie punte

Een van die gewildste en suksesvolste maniere om enige voorwerp te verlig, is driepuntbeligting, 'n klassieke Hollywood-skema. Hierdie tegniek laat jou toe om die volume van die onderwerp oor te dra.

Tekenlig (Sleutelbeligting, dit wil sê die hoofligbron)
As 'n reël is dit die kragtigste lig in elke toneel. Dit kan van enige plek af kom, die bron daarvan kan van die kant of agter die voorwerp wees (Jeremy Byrne "Digital Lighting and Rendering").

Hoe beligting spelontwerp en -ervaring beïnvloed

Vul lig (Vul beligting, dit wil sê lig om kontraste te beheer)
Uit die naam is dit duidelik dat dit gebruik word om die donker areas wat die sleutellig skep, te "invul" en te verwyder. Die vullig is merkbaar minder intens en is teen 'n hoek met die hoofligbron.

Hoe beligting spelontwerp en -ervaring beïnvloed

Agtergrondlig (agtergrondbeligting, dit wil sê 'n agtergrondskeier)
Dit word gebruik om die volume van die toneel oor te dra. Dit skei die onderwerp van die agtergrond. Soos die vullig, is die agtergrondlig minder intens en dek dit 'n groter area van die onderwerp.

Hoe beligting spelontwerp en -ervaring beïnvloed

2.2 - Onder

As gevolg van die beweging van die Son is ons gewoond daaraan om mense vanuit enige hoek te sien verlig, maar nie van onder nie. Hierdie manier lyk baie ongewoon.

Hoe beligting spelontwerp en -ervaring beïnvloed
"Frankenstein", James Weil, 1931

2.3 - Agter

Die voorwerp word tussen die ligbron en die kyker geplaas. As gevolg hiervan verskyn 'n gloed rondom die voorwerp, en die res van sy dele bly in skaduwee.

Hoe beligting spelontwerp en -ervaring beïnvloed
"Alien", Steven Spielberg, 1982

2.4 - Kant

Sulke beligting word gebruik om die toneel van die kant af te verlig. Dit skep 'n skerp kontras wat teksture vertoon en die kontoere van die voorwerp beklemtoon. Hierdie metode is naby aan die chiaroscuro-tegniek.

Hoe beligting spelontwerp en -ervaring beïnvloed
Blade Runner, Ridley Scott, 1982

2.5 - Praktiese beligting

Dit is regte beligting in die toneel, dit wil sê lampe, kerse, 'n TV-skerm en ander. Sulke bykomende lig kan gebruik word om die intensiteit van die beligting te verhoog.

Hoe beligting spelontwerp en -ervaring beïnvloed
"Barry Lyndon", Stanley Kubrick, 1975

2.6 - Weerkaatste lig

Lig van 'n kragtige bron word deur 'n weerkaatser of een of ander oppervlak, soos 'n muur of plafon, verstrooi. Die lig dek dus 'n groter area en val meer eweredig.

Hoe beligting spelontwerp en -ervaring beïnvloed
The Dark Knight Rises Christopher Nolan 2012

2.7 - Harde en sagte lig

Die belangrikste verskil tussen harde en sagte lig is die grootte van die ligbron in verhouding tot die voorwerp. Die son is die grootste bron van lig in die sonnestelsel. Dit is egter 90 miljoen kilometer van ons af, wat beteken dit is 'n klein bron van lig. Dit skep harde skaduwees en gevolglik harde lig. As wolke verskyn, word die hele lug 'n groot bron van lig, en die skaduwees is moeiliker om te sien. En so, daar is 'n sagte lig.

Hoe beligting spelontwerp en -ervaring beïnvloed
3D-voorbeelde met LEGO, João Prada, 2017

2.8 - Hoë en lae sleutel

Hoë sleutelbeligting word gebruik om baie helder tonele te skep. Dit is dikwels naby aan oorbelig. Alle ligbronne is ongeveer gelyk in krag.
Anders as hoë sleutelbeligting, maak lae sleutelbeligting die toneel baie donker, en daar kan 'n kragtige ligbron daarin wees. Die hoofrol word aan skaduwees gegee, nie lig nie, om 'n gevoel van spanning of drama oor te dra.

Hoe beligting spelontwerp en -ervaring beïnvloed
"THX 1138", George Lucas, 1971

2.9 - Gemotiveerde beligting

Sulke beligting boots natuurlike lig na – sonlig, maanlig, straatligte, ensovoorts. Dit word gebruik om praktiese beligting te verbeter. Spesiale tegnieke help om gemotiveerde beligting natuurlik te maak, byvoorbeeld filters (gobos) om die effek van gordynvensters te skep.

Hoe beligting spelontwerp en -ervaring beïnvloed
Drive, Nicolas Winding Refn, 2011

2.10 - Buiteluglig

Dit kan sonlig, maanlig of straatligte wees wat in die toneel sigbaar is.

Hoe beligting spelontwerp en -ervaring beïnvloed
“Baie vreemde dinge. Seisoen 3, Duffer Brothers, 2019

III - Basiese weergawes

Vlakontwerpers is bewus van die belangrikheid van beligting en gebruik dit om 'n sekere persepsie van die toneel te verkry. Om die vlak te verlig en hul gewenste visuele doelwitte te bereik, moet hulle statiese ligbronne, hul voortplantingshoeke en kleure definieer. Hulle skep 'n sekere atmosfeer en die nodige oorsig. Maar alles is nie so eenvoudig nie, want beligting hang af van sulke tegniese eienskappe - byvoorbeeld die krag van die verwerker. Daarom is daar twee tipes beligting: voorafberekende beligting en intydse weergawe.

1 - Vooraf berekende beligting

Ontwerpers gebruik statiese beligting om die eienskappe van elke ligbron te stel—insluitend sy posisie, hoek en kleur. As 'n reël is dit onmoontlik om intydse globale beligting te implementeer as gevolg van prestasie.

Vooraf berekende statiese globale beligting kan in die meeste enjins gebruik word, insluitend Unreal Engine en Unity. Die enjin "bak" sulke beligting tot 'n spesiale tekstuur, die sogenaamde "ligkaart" (ligkaart, ligkaart). Hierdie ligkaarte word saam met ander kaartlêers gestoor en word deur die enjin verwys wanneer die toneel weergegee word.

Hoe beligting spelontwerp en -ervaring beïnvloed
Dieselfde toneel: geen beligting (links), slegs direkte beligting (middel) en indirekte globale beligting (regs). Illustrasies van Unity Learn

Benewens ligkaarte, is daar skadukaarte, wat dienooreenkomstig gebruik word om skaduwees te skep. Eerstens word alles geteken met inagneming van die ligbron - dit genereer 'n skaduwee wat die pixel-diepte van die toneel weerspieël. Die resulterende pixel-dieptekaart word 'n skadukaart genoem. Dit bevat inligting oor die afstand tussen die ligbron en die voorwerpe naaste daaraan vir elke pixel. Dan word weergawe uitgevoer, waar elke pixel van die oppervlak teen 'n skadukaart gekontroleer word. As die afstand tussen die pixel en die ligbron groter is as wat in die skadukaart aangeteken is, dan is die pixel in skaduwee.

Hoe beligting spelontwerp en -ervaring beïnvloed
Die algoritme vir die toepassing van die skadukaart. Illustrasie van OpenGl-tutoriaal

2 - Weergawe in reële tyd

Een van die klassieke intydse beligtingsmodelle word die Lambert-model genoem (na die Switserse wiskundige Johann Heinrich Lambert). Wanneer dit in reële tyd gelewer word, stuur die GPU gewoonlik voorwerpe een op 'n slag. Hierdie metode gebruik die voorwerp se vertoning (sy posisie, rotasie en skaal) om te bepaal watter van sy oppervlaktes om te teken.

In die geval van Lambert-beligting kom lig vanaf elke punt op die oppervlak in alle rigtings. Dit neem sommige subtiliteite, soos refleksies (artikel deur Chandler Prall) nie in ag nie. Om die toneel meer realisties te laat lyk, word bykomende effekte op die Lambert-model geplaas – hoogtepunte, byvoorbeeld.

Hoe beligting spelontwerp en -ervaring beïnvloed
Shading Lambert oor die voorbeeld van 'n sfeer. Illustrasie uit die materiaal van Peter Dyachikhin

Die meeste moderne enjins (Unity, Unreal Engine, Frostbite en ander) gebruik fisies korrekte weergawe (Fisies-gebaseerde weergawe, PBR) en skadu (artikel deur Lukas Orswarn). PBR-skakering bied meer intuïtiewe en gerieflike maniere en parameters om 'n oppervlak te beskryf. In Unreal Engine het PBR-materiaal die volgende opsies:

  • Basiskleur (basiskleur) - die werklike tekstuur van die oppervlak.
  • Grofheid - Hoe grof die oppervlak is.
  • Metaal - Of die oppervlak metaal is.
  • Spekulêr (spekulariteit) - die hoeveelheid hoogtepunte op die oppervlak.

Hoe beligting spelontwerp en -ervaring beïnvloed
Sonder PBR (links), PBR (regs). Illustrasies van Meta 3D-ateljee

Daar is egter 'n ander benadering tot weergawe - straalopsporing. Voorheen is hierdie tegnologie nie oorweeg nie weens probleme met werkverrigting en optimalisering. Dit is slegs in die film- en televisiebedryf gebruik. Maar die vrystelling van 'n nuwe generasie videokaarte het vir die eerste keer toegelaat om hierdie benadering in videospeletjies te gebruik.

Straalopsporing is 'n weergawetegnologie wat meer realistiese beligtingseffekte skep. Dit herhaal die beginsels van ligvoortplanting in 'n werklike omgewing. Strale wat deur 'n ligbron uitgestraal word, tree op dieselfde manier op as fotone. Hulle bons van oppervlaktes in 'n arbitrêre rigting. Terselfdertyd, wanneer hulle die kamera binnegaan, stuur die gereflekteerde of direkte strale visuele inligting oor die oppervlak waarvandaan hulle weerkaats word (hulle rapporteer byvoorbeeld die kleur daarvan). Baie projekte van E3 2019 sal hierdie tegnologie ondersteun.

3 - Tipes ligbronne

3.1 - Puntlig

Straal lig in alle rigtings uit, net soos 'n gewone gloeilamp in die werklike lewe.

Hoe beligting spelontwerp en -ervaring beïnvloed
Onwerklike enjindokumentasie

3.2 - Kollig

Stuur lig vanaf 'n enkele punt, terwyl die lig soos 'n keël versprei. Werklike voorbeeld: flitslig.

Hoe beligting spelontwerp en -ervaring beïnvloed
Onwerklike enjindokumentasie

3.3 - Area lig

Stuur direkte ligstrale vanaf 'n gedefinieerde kontoer (soos 'n reghoek of sirkel). Sulke lig laai die verwerker swaar, want die rekenaar bereken al die punte wat lig uitstraal.

Hoe beligting spelontwerp en -ervaring beïnvloed
Eenheid Dokumentasie

3.4 - Rigtingsligbron

Simuleer die son of ander verre ligbron. Alle strale beweeg in dieselfde rigting en kan as parallel beskou word.

Hoe beligting spelontwerp en -ervaring beïnvloed
Eenheid Dokumentasie

3.5 - Emitterende lig

Emitterende ligbron of emitterende materiale (Emittive Materials in UE4) skep maklik en effektief die illusie dat die materiaal lig uitstraal. Daar is 'n wasige effek van lig - dit kan gesien word as jy na 'n baie helder voorwerp kyk.

Hoe beligting spelontwerp en -ervaring beïnvloed
Onwerklike enjindokumentasie

3.6 - Omringende lig

Die toneel uit Doom 3 word verlig deur lampe op die mure, die enjin skep skaduwees. As die oppervlak in skadu is, kleur dit dit swart. In die werklike lewe kan ligdeeltjies (fotone) van oppervlaktes af weerkaats. In meer gevorderde weergawestelsels word lig in teksture gebak of in reële tyd weergegee (globale beligting). Ouer speletjie-enjins soos ID Tech 3 (Doom) het te veel hulpbronne gebruik om indirekte beligting te bereken. Om die probleem met die gebrek aan indirekte beligting op te los, is diffuse lig gebruik. En alle oppervlaktes was darem effens verlig.

Hoe beligting spelontwerp en -ervaring beïnvloed
Doom 3-enjin (IdTech 4-enjin)

3.7 - Globale beligting

Globale beligting is 'n poging om die weerkaatsing van lig van een voorwerp na 'n ander te bereken. Hierdie proses is baie meer SVE-intensief as omringende lig.

Hoe beligting spelontwerp en -ervaring beïnvloed
Onwerklike enjindokumentasie

IV - Ligte ontwerp in videospeletjies

Die visuele samestelling (posisie van die lig, sy hoeke, kleure, gesigsveld, beweging) het 'n groot impak op hoe gebruikers die spelomgewing waarneem.

Ontwerper Will Wright by GDC het oor die funksies van visuele samestelling in die spelomgewing gepraat. Dit vestig veral die speler se aandag op belangrike elemente - dit gebeur deur die versadiging, helderheid en kleur van voorwerpe in die vlak aan te pas.
Dit alles beïnvloed die spel.

Die regte atmosfeer betrek die speler emosioneel. Ontwerpers moet hiervoor sorg terwyl hulle visuele integriteit skep.

Maggie Seif El-Nasr het verskeie eksperimente uitgevoer - sy het gebruikers wat nie met FPS-skuts vertroud is nie, genooi om Unreal Tournament te speel. Weens swak beligtingsontwerp het spelers vyande te laat opgemerk en vinnig gesterf. Hulle het gefrustreerd geraak en in die meeste gevalle die wedstryd laat vaar.

Lig skep effekte, maar in videospeletjies kan dit op 'n ander manier gebruik word as in teater, bioskoop en argitektuur. Wat ontwerp betref, is daar sewe kategorieë wat beligtingspatrone beskryf. En hier moet ons nie van emosies vergeet nie.

Hoe beligting spelontwerp en -ervaring beïnvloed
Ontwerpelemente in vlakkuns, Jeremy Price

1 - Gids

Uncharted 4
In 100 dinge wat elke ontwerper oor mense moet weet, ondersoek Susan Weinshank die belangrikheid van sentrale en perifere visie.

Aangesien sentrale visie die eerste ding is wat ons sien, moet dit kritiese elemente insluit wat die speler volgens die ontwerper se idee moet sien. Perifere visie verskaf konteks en versterk sentrale visie.

Die speletjies van die Uncharted-reeks is ’n goeie voorbeeld hiervan – die lig gaan die sentrale gesigsveld binne en lei die speler. Maar as die elemente wat die perifere visie binnegaan die sentrale een weerspreek, verbreek die verband tussen die ontwerper en die speler.

Hoe beligting spelontwerp en -ervaring beïnvloed

Tot Dawn
Beligting word gebruik om die speler te lei. Ateljee-kreatiewe direkteur Will Biles het gesê: “Die moeilikste deel vir ons was om 'n atmosfeer van vrees te skep sonder om alles in die duisternis te neem. Ongelukkig, wanneer 'n prentjie te donker word, probeer die spelenjin om dit helderder te maak, en omgekeerd. Ons moes nuwe tegnieke uitvind om hierdie probleem te hanteer.”

Soos gesien in die illustrasie hieronder, staan ​​die warm lig uit teen die blou agtergrond en trek die speler se aandag.

Hoe beligting spelontwerp en -ervaring beïnvloed

2 - Beligting/Crop

Resident Evil 2 Remake

Lig in RE2 Remake kan die raam verander. Terwyl jy deur die donker gange van die Racoon City-polisiestasie stap, dien die speler se flitslig as die primêre bron van lig. Hierdie soort beligting is 'n kragtige werktuigkundige. Die veranderde perspektief trek die speler se oog na die verligte area en sny alles anders af as gevolg van die sterk kontras.

Hoe beligting spelontwerp en -ervaring beïnvloed

Donker siele I

The Tomb of the Giants is een van die baie donker plekke in die spel met 'n klomp gevaarlike kranse. Dit kan verbygegaan word as jy die gloeiende klippe volg en versigtig beweeg om nie te val nie. Jy moet ook oppas vir wit helder oë, want dit is die vyand.

Die radius van beligting van die speler word aansienlik verminder, sigbaarheid in die donker is beperk. Deur die lantern in die linkerhand te hou, verhoog die speler beide die beligting en hul gesigsveld. Terselfdertyd verminder die flitslig die skade wat aangerig word aansienlik, en jy moet kies: visie of beskerming.

Hoe beligting spelontwerp en -ervaring beïnvloed

3 - Vertelling

Prooi

Aangesien die stasie waar die aksie plaasvind in 'n wentelbaan is, het die speletjie 'n spesiale ligsiklus. Dit bepaal die rigting van die lig en beïnvloed dus die spel grootliks. Hierdie speletjie maak dit moeiliker om items en liggings te vind as gewoonlik. In die verste afdelings kan die speler probleme oplos wat opduik deur vanuit een hoek van binne die stasie en vanuit 'n ander hoek van buite af daarna te kyk.

Hoe beligting spelontwerp en -ervaring beïnvloed

Uitheemse isolasie

In Alien word lig gebruik om die speler te lei en 'n gevoel van vrees te skep. Die gebruiker is voortdurend in spanning – iewers daar buite in die donker skuil ’n xenomorf.

Hoe beligting spelontwerp en -ervaring beïnvloed

4 - Vermomming

Splinter sel: swartlys

Die lig daarin lei nie net die gebruiker nie, maar word ook as 'n spelwerktuigkundige gebruik.

Op baie plekke gebruik spelers skaduwees om te keer dat hulle van 'n veilige baan val en vyande raakloop. In Splinter Cell word die rol van ’n “sigbaarheidsmeter” vertolk deur ’n lig op die karakter se toerusting – hoe meer weggesteek die speler is, hoe helderder gloei die gloeilamp.

Hoe beligting spelontwerp en -ervaring beïnvloed

Merk van die Ninja

In Mark of the Ninja is lig en donker heeltemal in teenstelling met mekaar. Die hoofontwerper van die speletjie, Nels Andersen, het gesê: "Die manier waarop 'n karakter lyk, wys of jy sigbaar is of nie. As jy weggesteek is, is jy in swart geklee, net sommige besonderhede word in rooi uitgelig, in die lig - jy is heeltemal geverf ”(artikel Merk van die Ninja se vyf stealth-ontwerpreëls).

Hoe beligting spelontwerp en -ervaring beïnvloed

5 - Veg/verdedig

Alan Wake

Die flitslig in Alan Wake is 'n wapen. Daarsonder is dit onmoontlik om vyande uit te skakel. Jy moet lig op hulle rig en dit vir 'n sekere tyd hou - op hierdie manier word hulle kwesbaar, en hulle kan doodgemaak word. Wanneer die lig op die vyand val, verskyn 'n stralekrans, dan verminder dit en die voorwerp begin gloei. Op hierdie stadium kan die speler die vyand skiet.

Om teenstanders uit te skakel, kan jy ook fakkels en skokgranate gebruik.

Hoe beligting spelontwerp en -ervaring beïnvloed

In plaagverhaal: onskuld

In 'n projek van Asobo Studio kan jy rotte teen mense gebruik. As jy byvoorbeeld die vyand se lantern breek, sal hy dadelik in die duisternis duik, wat nie hordes rotte terughou nie.

Hoe beligting spelontwerp en -ervaring beïnvloed

6 - Waarskuwing/terugvoer

Deus Ex: Die mensdom Divided

In Deus Ex monitor sekuriteitskameras wat in hul gesigsveld gebeur, wat deur ’n ligkeël beperk word. Die lig is groen wanneer hulle neutraal is. Wanneer 'n vyand opgespoor word, verander die kamera sy lig na geel, piep en volg die teiken óf vir 'n paar sekondes óf totdat die vyand uit sy gesigsveld ontsnap. Na 'n paar sekondes word die lig rooi en die kamera maak 'n alarm. So, met behulp van lig, word interaksie met die speler geïmplementeer.

Hoe beligting spelontwerp en -ervaring beïnvloed

hol Knight

Metroidvania deur Team Cherry verander beligting meer gereeld as wat die speler agterkom.

Byvoorbeeld, elke keer as jy skade opdoen, vries die prentjie vir 'n oomblik, en 'n gebreekte glas-effek verskyn langs die held. Die algemene beligting is gedemp, maar die ligbronne naaste aan die held (lampe en vuurvliegies) gaan nie uit nie. Dit help om die belangrikheid en krag van elke treffer wat ontvang word, te beklemtoon.

Hoe beligting spelontwerp en -ervaring beïnvloed

7 - Skeiding

Assassin's Creed Odyssey

Die siklus van dag en nag is sentraal in die Odyssey. Daar is minder patrollies in die nag, en die speler is meer geneig om ongemerk te bly.

Die tyd van die dag kan enige tyd verander word - dit word in die speletjie verskaf. Snags word die visie van vyande verswak, en baie van hulle gaan slaap. Dit word makliker om teenstanders te vermy en aan te val.

Die verandering van dag en nag hier is 'n spesiale stelsel, en die reëls van die spel verander dramaties na gelang van die tyd van die dag.

Hoe beligting spelontwerp en -ervaring beïnvloed

Moenie huil nie

Oorlewingsimulator Don't Starve ontsien nie beginners in die nag nie - hier is dit noodlottig om in die donker te stap. Na vyf sekondes word die speler aangeval en kry skade. ’n Bron van lig is noodsaaklik vir oorlewing.

Mense gaan slaap sodra die nag val en word wakker soos die son opkom. Sommige wesens wat gedurende die dag slaap, kan wakker word. Plante groei nie. Die vleis droog nie uit nie. Die siklus van dag en nag stel die stelsel, wat die reëls van die spel in twee kategorieë verdeel.

Hoe beligting spelontwerp en -ervaring beïnvloed

V - Gevolgtrekking

Baie van die beligtingstegnieke wat ons in visuele kunste, film en argitektuur sien, word in spelontwikkeling gebruik om die estetika van virtuele ruimte aan te vul en die spelerervaring te verbeter. Speletjies verskil egter baie van bioskoop of teater – die omgewing daarin is dinamies en onvoorspelbaar. Benewens statiese beligting word dinamiese ligbronne gebruik. Hulle voeg interaktiwiteit en die nodige emosies by.

Lig is 'n hele spektrum van gereedskap. Dit gee kunstenaars en ontwerpers ruim geleentheid om die speler nog meer te betrek.

Die ontwikkeling van tegnologie het dit ook beïnvloed. Nou het speletjie-enjins baie meer liginstellings – nou is dit nie net om liggings uit te lig nie, maar dit beïnvloed ook speletjie-ontwerp.

verwysings

  1. Seif El-Nasr, M., Miron, K. en Zupko, J. (2005). Intelligente beligting vir 'n beter spelervaring. Verrigtinge van die rekenaar-mens-interaksie 2005, Portland, Oregon.
  2. Seif El-Nasr, M. (2005). Intelligente beligting vir spelomgewings. Tydskrif vir Spelontwikkeling, 1(2),
  3. Birn, J. (Red.) (2000). Digitale beligting en weergawe. New Riders, Indianapolis.
  4. Calahan, S. (1996). Storievertelling deur beligting: 'n rekenaargrafika-perspektief. Siggraph Kursusnotas.
  5. Seif El-Nasr, M. en Rao, C. (2004). Visueel rig die gebruiker se aandag in interaktiewe 3D-omgewings. Siggraph Plakkaat Sessie.
  6. Reid, F. (1992). Die verhoogbeligtingshandboek. A&C Black, Londen.
  7. Reid, F. (1995). Verlig die verhoog. Focal Press, Boston.
  8. Petr Dyachikhin (2017), Moderne videospeletjietegnologie: neigings en innovasies, baccalaureustesis, Savonia-universiteit vir toegepaste wetenskappe
  9. Adorama-leersentrum (2018), basiese kinematografie-beligtingstegnieke, vanaf (https://www.adorama.com/alc/basic-cinematography-lighting-techniques)
  10. Seif El-Nasr, M., Niendenthal, S. Knez, I., Almeida, P. en Zupko, J. (2007), Dynamic Lighting for Tension in Games, die internasionale joernaal vir rekenaarspeletjienavorsing
  11. Yakup Mohd Rafee, Ph.D. (2015), Verken Georges de la Tour se skildery gebaseer op Chiaroscuro en tenebrisme-teorie, Universiteit Maleisië Sarawak
  12. Sophie-Louise Millington (2016), In-Game Beligting: Beïnvloed beligting spelerinteraksie en emosie in 'n omgewing?, Universiteit van Derby
  13. Prof. Stephen A. Nelson (2014), Eienskappe van lig en ondersoek van isotropiese stowwe, Tulane Universiteit
  14. Creative Commons Attribution-ShareAlike License (2019), The Dark Mod, vanaf (https://en.wikipedia.org/wiki/The_Dark_Mod)

Bron: will.com

Voeg 'n opmerking